Call of Duty: Infinite Warfare Sabotage DLC - Recensione

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Da tempo immemore la serie FPS più famosa al mondo non cambia la formula dei DLC, e Call of Duty: Infinity Warfare – Sabotage non fa eccezione. Quattro mappe multiplayer e un nuovo episodio “monster-co-op” (in fondo ci sono anche gli alieni cattivi di Ghosts, o gli esseri multidimensionali di Treyarch) in ognuna delle quattro release lungo l’anno, secondo una pratica che va avanti grossomodo dal 2011; da quel momento, nello specifico, la superiorità interna di Infinity Ward sugli altri autori non è più stata cosa certa, e anzi la struttura delle modalità co-op con zombie e creature fantastiche è diventata la regola. Nell’editoriale di martedì prossimo sarà mia cura proporre qualche riflessione complessiva, anche in relazione a recenti dichiarazioni e dati di vendita, ma non ci sarà nulla da eccepire alla fattura di Sabotage: al contrario di qualsiasi pacchetto uscito negli ultimi anni, il primo DLC di Infinite Warfare non presenta nemmeno un anello debole, ed è anzi realizzato senza cedimenti anche sul versante delle mappe competitive, in passato non sempre a fuoco per l’estetica o, peggio, per il level design. D’altra parte, chi ogni anno compra un nuovo capitolo di Call of Duty è ben conscio della sua formula seriale, e tutto quel che vuole è la massima qualità possibile nelle componenti pubblicate, cosa che Sabotage riesce obiettivamente a offrire.

POP FRIZZANTE

Prima di arrivare alla modalità zombie, tradizionale pezzo forte del DLC, anche il breve excursus sulle mappe competitive può sostenere quanto affermato: Neon, Reinassance, Noir e Dominion presentano ognuna una personalità propria sul piano estetico e della giocabilità, con differenze qualitative che dipendono dai gusti più che da difetti veri e propri.

Call of Duty: Infinity Warfare - Sabotage

Al contrario di tanti altri pacchetti di Call of Duty, il primo DLC di Infinite Warfare non presenta nemmeno un anello debole

La prima, Neon, strizza l’occhio a tutti i film e videogiochi ambientati in squadrate rappresentazioni della realtà virtuale, da Tron fino alla modalità Breach di Deus Ex: Mankind Divided: la morfologia della mappa può regalare soddisfazioni anche agli amanti della distanza, per via delle linee di mira sul canalone centrale, e in tutti i casi – nelle strade come dentro gli edifici – la rappresentazione contempla oggetti che possono essere distrutti e ricomparire, come le automobili, insieme a dettagli semplicemente scenografici come gli avversari uccisi che si frantumano in mille schegge digitali. Reinassance, invece, punta sulla dissonanza tra soldati fantascientifici e strade di una Venezia rinascimentale, con bei scorci grafici sulle calli della città e ambienti interni minuziosamente dettagliati; in termini di struttura si tratta di una classica mappa di Call of Duty, con passaggi continui fra spazi all’aperto e al chiuso, quasi priva di punti ciechi e decisamente orientata al combattimento a breve e media distanza.

Un approccio visivo più sfumato è quello della mappa Noir, inscenata nei sobborghi di Brooklyn, con piccoli tocchi futuristici e un’atmosfera piacevolmente “hard boiled”: Infinity Ward ha fornito direttamente la chiave di lettura della giocabilità, indicando le classiche “tre corsie” della tradizione competitiva di Call of Duty: in effetti, nelle ali laterali (rispetto ai punti di respawn delle squadre) troviamo depositi, bar e tetti praticabili adatti a scaramucce più leggere, mentre la parte centrale confluisce in uno spazio aperto per il vero massacro. Dominion, infine, è l’immancabile reinterpretazione di una mappa storica particolarmente amata, in questo caso Afghan di Modern Warfare 2: la location si sposta in una valle parzialmente terraformata di Marte, in mezzo a relitti spaziali e strutture dei coloni che si estendono lungo la discreta grandezza della mappa; proprio l’enorme scheletro di un’astronave dà vita ad almeno un paio di punti caldissimi, con coperture adatte a difese disperate e buone postazioni di tiro per chi avanza.

QUELLA CASA NEL BOSCO

Il misterioso regista Willard Wyler ha promesso cinque B-movie d’orrore ad alto tasso di adrenalina, e Rave in the Redwoods si dimostra molto più ispirato del predecessore.

Call of Duty: Infinity Warfare - Sabotage

Rave in the Redwoods salta in testa come migliore “film” di Willard Wyler

Stavolta siamo dalle parti di The Cabin in the Woods (magnificamente grottesco, guardatelo se non lo avete ancora fatto), o se volete del più datato e mitologico Evil Dead di Raimi, in una delle infinite ambientazioni rurali con teenager che vengono massacrati: un campeggio abbandonato e sperdute case di legno sono poste ad arte sul fianco di una collina, con diverse sentieri che si intrecciano tra loro, un percorso su un piccolo battello (alcune strade vanno aperte con moneta in-game, naturalmente) e tante postazioni da difendere con un’intelligente coordinazione del party. Personalmente non ho colto come valore aggiunto il personaggio interpretato da Kevin Smith (regista “caduto” già al secondo film, per quel che mi riguarda), ma ho trovato irresistibili le disperate difese spalle al muro così come la strampalata composizione del gruppetto di personaggi, a fronte di orde che si fanno ancora più nutrite, resistenti e veloci del solito, con tanto di simil bigfoot al seguito. Vengono mantenuti i tocchi psichedelici di Zombie in Spaceland, motivati dal rave che si è svolto sulla collina prima della mattanza, ma tutto è più piacevole e meno scontato da giocare. Bravo Will, ci vediamo alla prossima.

Al netto di un’offerta sin troppo standardizzata, a cui nuove modalità o classi speciali (Combat Rig, in questo caso) non farebbero male, Sabotage risulta un DLC particolarmente curato e riuscito, privo di veri punti deboli fra i due comparti. Le mappe multiplayer sono tutte belle da vedere e da giocare, senza le eccezioni viste in passato, e anche lo scenario della modalità zombie risulta più ispirato e interessante rispetto a Spaceland, pur proponendo il medesimo tono da spaccone pisichedelico. Per tanti versi è il “solito” DLC di Call of Duty, non si sforza di essere nient’altro e dopo tutti questi anni la formula ha senz’altro bisogno di rinnovarsi (anche nelle espansioni, intendo): se vi accontentate, però, il lavoro svolto da Raven e Infinity Ward è ben più che valido.

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Pro

  • Mappe competitive divertente e ben mixate.
  • Modalità zombie in gran spolvero.

Contro

  • La formula dei DLC di Call of Duty andrebbe svecchiata (e mica solo quella).
7.8

Buono

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.

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