Hitman – Recensione

PC PS4 Xbox One

Eccoci arrivati alla recensione del primo episodio di Hitman, dopo le prove in beta su PS4 e PC e l’altalena di sensazioni che ci hanno suscitato, comunque nel contesto di un giudizio preliminare complessivamente positivo. Com’è ormai noto, e per certi versi già metabolizzato, il nuovo capitolo dell’assassino col codice a barre si presenterà sotto forma di puntate, e ovviamente non sapremo mai con esattezza se la scelta abbia preso forma strada facendo, ritenendola davvero adatta a un action tattico a missioni, oppure se si è determinata per problemi durante lo sviluppo (il rinvio della versione retail al 2017 farebbe propendere per questa seconda ipotesi, ndkeiser).

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Un esordio segnato da luci e ombre, che tuttavia conserva e in taluni casi amplia il già notevole fascino di Agente 47

A questo punto contano parecchio anche il prezzo e l’offerta quantitativa delle singole puntate, e il voto più importante sarà quello che metteremo alle missioni finali, comprensivo delle migliorie che IO Interactive riuscirà ad apportare e, naturalmente, delle qualità di tutte le porzioni di gioco, comprese quelle – talvolta ancora acerbe, sotto il profilo tecnico – di questo primo episodio. Un esordio segnato da luci e ombre, che tuttavia conserva e in taluni casi amplia il già notevole fascino di Agente 47, con la sua peculiare declinazione stealth, il suo impareggiabile carisma e un background tutt’altro che banale. È un replicante votato all’assassinio, e qui si torna a raccontare la sua storia…

CARO E VECCHIO HITMAN

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L’introduzione al gioco corrisponde esattamente ai contenuti della beta. Dopo una sequenza in flashback, in cui incontriamo per la prima volta Diana Burnwood, destinata a diventare il nostro principale contatto nell’agenzia, 47 viene “testato” dai suoi nuovi datori di lavoro all’interno di scenari fittizi, ricostruiti in una struttura segreta fra i ghiacci. Il primo obiettivo è eliminare un celebre ladro professionista sul suo yacht, come introduzione ai tratti tipici di Hitman, prima in forma di tutorial e poi in una libera concatenazione di travestimenti e opportunità. La seconda prova, invece, è inscenata in una base sovietica per prototipi militari, dove dobbiamo avvicinare e uccidere una temutissima spia al soldo dell’URSS – come ricostruzione, nella storia del gioco, di una missione svolta dall’agenzia nel 1979, in piena Guerra Fredda.

La missione nella sfilata di moda è il terreno di caccia perfetto per l’Agente 47

Il pezzo forte dell’episodio è la missione ambientata in una tenuta parigina, durante una ricca sfilata di moda, con l’obiettivo di uccidere una coppia di pericolosi e influenti malavitosi legati a un’organizzazione segreta, la IAGO, con ogni probabilità al centro anche dei prossimi episodi. La caratterizzazione narrativa è abbastanza scarna, ma inizia per l’appunto a prendere forma in questa sequenza, nell’incipit delle missione come nei dialoghi che possiamo ascoltare dai personaggi, passeggiando tranquilli per gli sfarzosi corridoi. La mappa è davvero grande e articolata, con due enormi saloni centrali, ampi giardini e un dedalo di stanze e locali di servizio di cui servirsi, accanto ai tanti personaggi utili che possiamo notare esplorando a fondo lo scenario. Un terreno di caccia perfetto per 47, insomma, oltre che una delle missioni più visivamente spettacolari della storia di Hitman.

L’ESCALATION DI 47

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In tutti i casi si profila un mix di consuetudini che ancora rappresentano lo spina dorsale della serie, unite a piccole novità che riguardano praticamente ogni aspetto. Di base, Agente 47 è sempre in grado di aggredire qualsiasi NPC con pistola silenziata o cavetto metallico (che in questo caso stordisce senza uccidere), travestirsi con i loro abiti ed evitare i personaggi che possono riconoscere l’inganno, sfruttando allo stesso tempo le opportunità ambientali che gli vengono concesse, nonché le armi e i gadget già sbloccati o rinvenuti negli scenari. In gran parte si tratta di trovate simili al passato, tra armi contundenti improvvisate e nascondigli per i corpi, ma va riconosciuta a IO Interactive la capacità di ampliare lo spettro d’azione con piccoli tocchi, senza snaturare l’impostazione classica di Hitman.

Io Interactive ci regala una gamma ampia e spettacolare di uccisioni alternative

Talvolta si tratta di dettagli minimali, come la possibilità di lanciare gli oggetti in testa ai malcapitati, oppure come la ben più importante facoltà di rivolgere la parola ad alcuni NPC, a patto di essere vestiti nel modo giusto, e di indurli in qualche modo a facilitarci la vita. In tante altre situazioni, invece, il lavoro è stato addirittura eccellente nel costruire una gamma ancora più ampia e spettacolare di uccisioni alternative, propiziate dalla suddetta capacità “verbale” e da tanto lavoro di gomito su personaggi e level design. Inediti sono anche alcuni tratti dentro e fuori le missioni, come i suggerimenti che possono essere attivati imbattendosi in dialoghi e documenti, oppure come le sfide agganciante ai vari modi di affrontare le quest e uccidere i bersagli.

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In entrambi i casi, sfide e suggerimenti tendono a svelare in modo più o meno evidente le opportunità dell’ambiente, e questo è forse l’aspetto che mi è piaciuto meno in termini di sfida. Lo sviluppatore si è prodigato nel concepire una moltitudine di dettagli da sfruttare, ma evidentemente si è preoccupato troppo di farli arrivare a tutti. D’altra parte, le modalità accessorie sono pensate per aggiungere ulteriori gradi di difficoltà, e in alcuni casi si rivelano intriganti: Escalation prevede l’introduzione progressiva di una serie di parametri, come l’uccisione con una data arma o in un particolare modo, ed è forse il contenuto “pronto” più convincente in termini di pura sfida; Elusive Targets, invece, consiste in una serie di eventi che IO Interactive renderà disponibili con cadenza regolare, fondati su obiettivi a tempo, su un solo tentativo (se una vittima scappa è persa per sempre) e sull’assenza di suggerimenti in fase di breafing ed esplorazione.

ASSASSINI PER CONTRATTO

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Per l’occasione tornano anche i Contratti, ovvero le missioni custom con scenari e obiettivi scelti dai giocatori. Nel caso di Hitman è necessario definire le vittime con una partita preliminare, in cui dobbiamo uccidere fino 5 NPC per farli diventare obiettivi del Contratto, taggandoli con l’intuitivo sistema dell’Istinto (classica visuale alternativa, ormai in ogni dove, con personaggi e dettagli utili ben in evidenza). L’idea sostanzialmente funziona, ma un editor più particolareggiato (e comunque accessibile, naturalmente) mi sarebbe piaciuto molto di più, anche solo per definire nel dettaglio le possibilità o le restrizioni alla fine dello stage.

Non sono stati ancora risolti i bug più vistosi su modelli e controlli

I problemi di Hitman sono anche e soprattutto altri, però, asserragliati nella controversa realizzazione tecnica: da una parte abbiamo un’identità visiva di primissimo piano, soprattutto per il personaggio principale e le ambientazioni, dall’altra risulta chiara la difficoltà di risolvere tutti i piccoli intoppi tecnici, addirittura sorprendente per uno sviluppatore di questo calibro. In alcuni casi i problemi sono legati alla connettività, con saltuarie sconnessioni che possono determinare la perdita dei progressi in un contesto che – è bene ricordarlo – ha poco o nulla a che fare con l’ambiente online, se non per le classifiche e la condivisione dei Contratti. Quello che mi ha stupito di più, però, è che non siano stati ancora risolti i bug più vistosi su modelli e controlli, con particolare riferimento alle icone interattive di porte e nascondigli della versione PC (su mouse e tastiera; col pad va molto meglio su tutte le piattaforme). Tutte cose che potranno essere risolte nei prossimi episodi, o ancor meglio nei prossimi giorni, ma che trattengono Hitman da un risultato ancora più pieno e convincente.

La prova sul primo episodio di Hitman è stata un mix di emozioni positive e di altre meno piacevoli. L’esperienza si presenta addirittura eccellente nella gamma di opportunità offerte al giocatore, oltre che nel colpo d’occhio sull’impatto visivo, ma mostra spesso il fianco ad appunti di natura tecnica e, a ben vedere, anche sull’eccessiva accessibilità delle missioni principali. Si tratta di un primo assaggio in larga parte gustoso, a cui tuttavia dovranno seguire bocconi ancora più succulenti e un più preciso lavoro di ripulitura – cosa su cui saremo inevitabilmente più severi con il passare degli episodi. Promosso, insomma, ma con debiti da colmare al prossimo esame.

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Pro

  • Notevole impatto visivo.
  • Carisma intatto.
  • Gran lavoro su opportunità ambientali e level design.

Contro

  • Non ancora perfetto tecnicamente.
  • Troppo “telefonato” nelle missioni principali.
  • La natura episodica mal si adatta al tipo di gioco, almeno a mio parere.
7.7

Buono

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.

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