The Games Machine https://www.thegamesmachine.it/ Il riferimento per i giochi PC, Playstation, Switch, Xbox e le migliori piattaforme con anteprime, notizie e recensioni Sat, 27 Jan 2024 11:02:06 +0000 it-IT hourly 1 https://www.thegamesmachine.it/wp-content/uploads/2016/01/cropped-TGM_logo_tapa512512-32x32.png The Games Machine https://www.thegamesmachine.it/ 32 32 Nel futuro dei videogiochi non c'è la creatività – L'Opinione https://www.thegamesmachine.it/facce-da-tgm-l-opinione/269177/nel-futuro-dei-videogiochi-non-ce-la-creativita-opinione/ Sat, 27 Jan 2024 11:02:06 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269177 Oggi voglio vestire i panni dell’uccellaccio del malaugurio perché la direzione che sta prendendo il settore dei videogiochi mi spaventa un sacco, tra chi prevede una stagnazione dei contenuti a causa degli abbonamenti, e chi invece teme un futuro privo di creatività dominato dagli strumenti di intelligenza artificiale generativa.

videogiochi creatività intelligenza artificiale opinione editorialeLa scorsa settimana hanno fatto molto discutere le parole di Philippe Tremblay, il direttore dei servizi in abbonamento di Ubisoft, che si augura un futuro in cui gli utenti diventino sempre più a loro agio nel non possedere i loro videogiochi: “Una delle cose che abbiamo notato è che i giocatori sono abituati ad avere e possedere i propri giochi. Questo è il cambiamento che deve avvenire nei consumatori: si sono sentiti a loro agio nel non possedere collezioni di CD o DVD, ma questa trasformazione sta avvenendo più lentamente [nei giochi]. Man mano che i giocatori si sentono a proprio agio in questo aspetto… non vengono persi i progressi. Se riprendi il gioco in un altro momento, il file dei progressi sarà ancora lì. Non è stato cancellato. Non perdi ciò che hai creato nel gioco o il tuo coinvolgimento. Si tratta di sentirsi a proprio agio nel non possedere il proprio gioco.

Ubisoft continuerà a vendere videogiochi su supporti fisici o digitali

Questa dichiarazione è stata ribattuta dalla stragrande maggioranza delle testate nazionali e internazionali estrapolandola dal contesto, che invece si riferisce alla nuova strategia del publisher francese legata al servizio in abbonamento Ubisoft+. Ubisoft continuerà a vendere videogiochi su supporti fisici o digitali, così che chi vuole possedere un determinato titolo possa continuare a farlo: “Il punto non è costringere gli utenti a seguire una strada o un’altra. Offriamo l’acquisto, offriamo l’abbonamento: in questo caso ciò che conta è la preferenza del giocatore.” Al di là di tutto, però, le dichiarazioni di Tremblay hanno provocato la reazione di Swen Vincke, il boss di Larian Studios e game director di Baldur’s Gate 3.

Baldur's gate 3 editoriale

Baldur’s Gate 3 non arriverà mai nel catalogo di un servizio in abbonamento, parola di Swen Vincke.

Al buon Swen non piacciono i servizi in abbonamento, anzi, non piace un eventuale monopolio in cui tutta o quasi l’offerta videoludica passa attraverso un abbonamento. “Qualunque sia il futuro dei giochi, i contenuti saranno sempre al centro. Ma sarà molto più difficile ottenere buoni contenuti se gli abbonamenti diventano il modello dominante e un gruppo selezionato di persone decide cosa va sul mercato e cosa no. La soluzione è la linea diretta tra lo sviluppatore e i giocatori.” Secondo Vinke, dal lato di chi i videogiochi li fa e chi li approva, i servizi in abbonamento rischiano di diventare dei semplici esercizi di valutazione tra costi e benefici, dove l’idealismo e la creatività vengono sacrificati sull’altare del mero profitto.

chi gestisce gli abbonamenti cercherà di limitare al minimo il rischio degli investimenti

Far sì che un consiglio di amministrazione approvi un progetto alimentato dall’idealismo è quasi impossibile e l’idealismo ha bisogno di spazio per esistere, anche se può portare al disastro. I modelli di abbonamento finiranno sempre per essere esercizi di analisi costi/benefici volti a massimizzare il profitto.” Un futuro simile andrebbe a esasperare una situazione già di per sé difficile. Secondo Vinke, infatti, già adesso chi sviluppa i videogiochi dipende da un gruppo selezionato di piattaforme di distribuzione in cui si combatte ogni giorno contro la cosiddetta “discoverability”, ossia in che modo e quanto un videogioco riesce ad attrarre l’attenzione dei consumatori. Parafrasando le parole del capoccia di Larian, in un futuro dominato dai servizi in abbonamento, saranno i servizi a determinare quali giochi vengono realizzati, in quanto chi gestisce tali abbonamenti cercherà di limitare al minimo il rischio degli investimenti.

Netlfix videogiochi editoriale

Nel frattempo anche Netflix ha iniziato da un po’ a offrire videogiochi nel suo catalogo.

È una visione pessimistica ma a mio avviso non troppo distante dalla realtà. Basti pensare a ciò che avviene in altri settori, come quello del cinema e delle serie TV. Sfogliando il catalogo di Netflix troviamo prodotti fin troppo simili tra loro che non si assumono chissà quali rischi, cercando di intercettare il trend del momento senza offrire grandi alternative a chi invece è alla ricerca di qualcos’altro. Sempre a proposito di Netflix, il colosso dello streaming ha in piedi un sistema quasi infallibile per valutare su quali progetti investire, un sistema che però potrebbe essere gestito interamente e automaticamente da una macchina dal momento che si basa interamente su un algoritmo.

Se dunque il futuro dei videogiochi è questo, abbiamo davvero bisogno dei team creativi?I colletti bianchi pensano di no, tant’è che il settore videoludico sta lentamente ma inesorabilmente implementando l’intelligenza artificiale generativa all’interno dei processi di sviluppo. Secondo l’ultimo rapporto State of the Industry stilato dalla GDC, infatti, il 49% degli oltre tremila professionisti intervistati ha dichiarato che l’IA generativa è già impiegata nei rispettivi posti di lavoro. Il 31% degli intervistati utilizza personalmente questi strumenti.

l’intelligenza artificiale generativa viene già impiegata ovunque

Ma in quali divisioni vengono impiegati? Contrariamente a quanto si possa ipotizzare, l’intelligenza artificiale generativa viene già impiegata ovunque, non soltanto in campi artistici. Tra questi le divisioni finanziarie sono quelle in cui l’IA viene utilizzata di più (44%), seguita da community management (41%) e production management (33%). Inoltre, a utilizzare di più l’IA sono gli studi più piccoli (37%), mentre poco più di un quinto (21%) degli sviluppatori doppia e tripla A ne fanno impiego.

Foamstars editoriale

Foamstars sembra già un titolo fortemente derivativo, ha senso che gli sviluppatori non si sbattano per realizzare una parte degli asset?

Quella dell’intelligenza artificiale è una materia controversa perché coinvolge varie tematiche sensibili, tra cui la sostituzione del lavoro creativo umano (chissà quali sono le figure professionali più licenziate nell’ultimo anno e mezzo…) e il modo in cui i vari tool vengono addestrati. È di pochi giorni fa la notizia che Foamstars includerà degli asset realizzati con Midjourney, lo stesso strumento sotto accusa per essere stato addestrato utilizzando i lavori di migliaia di artisti senza il loro esplicito consenso. Viene quindi da chiedersi se sia legittimo utilizzare a fini commerciali degli strumenti che potrebbero aver violato il diritto d’autore di numerosi artisti.

Ma al di là di questo, ciò che mi chiedo è questo: siamo proprio sicuri di volere un futuro fatto di videogiochi creati con lo stampino per soddisfare gli algoritmi dei servizi di abbonamento, magari sviluppati eliminando del tutto la creatività umana in favore di strumenti di intelligenza artificiale? Che fine fa la creatività se per sviluppare un videogioco basta digitare un prompt in un programma che fa tutto da solo, andando a scopiazzare di qua e di là? Chiamatemi pessimista, ma temo che questo futuro sia purtroppo molto vicino.

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Suicide Squad: Kill the Justice League, ecco il nuovo trailer live action https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269189/suicide-squad-kill-the-justice-league-ecco-il-nuovo-trailer-live-action/ Fri, 26 Jan 2024 15:13:45 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269189 Warner Bros. Games e DC hanno svelato un nuovo spot di lancio in live action per Suicide Squad: Kill the Justice League, lo sparatutto d’azione sviluppato da Rocksteady Studios. Intitolato “Just us”, lo spot di lancio diretto da Jody Hill (The Righteous Gemstones) vede come protagonista l’improbabile coppia di attori e comici formata da Will Arnett e Ron Funches che si alleano per fare l’impossibile: affrontare la Justice League.




Vestiti e equipaggiati con gli abiti della Suicide Squad, Arnett (nei panni di Deadshot) e Funches (nei panni di Harley Quinn) si scontrano con i più grandi supereroi DC del mondo nel tentativo di salvare Metropolis da Brainiac. Suicide Squad: Kill the Justice League sarà disponibile in tutto il mondo il 2 febbraio 2024 su PC e console.

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TEKKEN 8 è ora disponibile su console e PC https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269178/tekken-8-e-ora-disponibile-su-console-e-pc/ Fri, 26 Jan 2024 14:10:40 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269178 TEKKEN 8, il nuovo titolo nella leggendaria serie di TEKKEN, è ora disponibile in tutto il mondo. Pubblicato da Bandai Namco, il titolo porta la battaglia nella nuova generazione grazie all’Unreal Engine 5, debuttando in esclusiva su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam).




“Siamo davvero felici di lanciare TEKKEN 8, il nuovo titolo della leggendaria serie di TEKKEN”, ha dichiarato Anthony Macare, Chief Marketing and Sales Officer di Bandai Namco Europe. “Con la sua grafica spettacolare, la trama coinvolgente e un incredibile roster di 32 personaggi tra nuovi arrivati e ritorni celebri, siamo certi che il nuovo titolo saprà conquistare sia i nostri fan che i nuovi giocatori. Non vediamo l’ora che tutti possano provare il brivido della battaglia a partire da oggi.”

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Like a Dragon: Infinite Wealth è da oggi disponibile https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269174/like-a-dragon-infinite-wealth-e-da-oggi-disponibile/ Fri, 26 Jan 2024 13:37:30 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269174 Like a Dragon: Infinite Wealth, sviluppato da Ryu ga Gotoku Studio, è da oggi disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC. La recensione, a cura del nostro impavido Dan Hero, è in questo link. La storia trasporta i giocatori alle Hawaii, in un contesto ben diverso dagli altri cui i giocatori stati abituati nel corso dell’intera serie Yakuza.




Ichiban Kasuga, un inarrestabile sfavorito che ha ben chiaro cosa significhi riemergere dopo aver toccato il fondo, e Kazuma Kiryu, un uomo dalla volontà spezzata che affronta i suoi ultimi giorni: questo è lo scenario del nuovo capitolo del franchise di Yakuza.

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Total War: Pharaoh, disponibile l'aggiornamento High Tide https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269165/total-war-pharaoh-disponibile-aggiornamento-high-tide/ Fri, 26 Jan 2024 11:48:17 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269165 SEGA e Creative Assembly hanno pubblicato l’aggiornamento gratuito High Tide di Total War: Pharaoh che introduce, tra le altre novità, due nuove fazioni giocabili appartenenti ai Popoli dei Mari.




La prima delle due nuove fazioni è l’orda nomade degli Shardana guidata da Iolao, un giovane e spietato esploratore intenzionato a radere al suolo e sacrificare tutto ciò che incontra sul suo cammino. Tra le unità arruolabili spiccano i guerrieri dei nuraghi, in grado di assumere una formazione a testuggine chiamata Kelone per proteggersi durante l’avanzata, gli arpionieri che scagliano letali giavellotti spinati contro i nemici e gli arcieri shardana che scoccano frecce con punte di zolfo per incendiare il terreno sotto i piedi dei nemici.

La seconda fazione è quella dei Filistei comandata dal patriarca Walwetes. I Filistei sono un’orda ibrida nomade/sedentaria che può sia accamparsi che occupare città sulla mappa della campagna. Possono schierare i carri trainati da buoi, un carro smontabile in grado di affiancare il nemico e di portare le truppe d’assalto filistee nel vivo della battaglia, i marinai filistei, eroici guerrieri in grado di scatenare raffiche di giavellotti prima di entrare in combattimento ravvicinato, e gli incursori filistei, fanteria d’élite e aggressiva che si muove velocemente e colpisce senza pietà.

High Tides è già disponibile su PC ed è scaricabile gratuitamente da tutti i possessori di Total War: Pharaoh.

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Reikon Games, lo studio di RUINER, licenzia circa 60 persone https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269163/reikon-games-lo-studio-di-ruiner-licenzia-circa-60-persone/ Fri, 26 Jan 2024 11:29:16 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269163 I licenziamenti nel settore dei videogiochi non sembrano avere fine: oggi segnaliamo i tagli al personale in quel di Reikon Games, lo studio polacco che nel 2017 pubblicò l’ottimo RUINER.

Secondo quanto riportato da Kotaku, infatti, lo studio avrebbe licenziato poco più di metà dei suoi dipendenti, corrispondenti a circa 60 persone. Le fonti interpellate hanno dichiarato alla testata che questo provvedimento è arrivato all’improvviso, tant’è che i dipendenti non si aspettavano un taglio così importante.

Pochi mesi fa, a settembre, Reikon Games iniziò a pubblicare alcuni indizi circa un nuovo progetto in sviluppo. Questo titolo dal nome in codice Final Form sarebbe in lavorazione sotto l’egida di Plaion, una controllata di Embracer Group. Alla luce dei licenziamenti, però, lo stato dei lavori risulta ignoto.

reikon games ruiner

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Skull and Bones: prevista un'open beta a febbraio https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269160/skull-and-bones-prevista-unopen-beta-a-febbraio/ Fri, 26 Jan 2024 11:03:56 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269160 In vista dell’imminente uscita di Skull and Bones, Ubisoft ha annunciato che tra poche settimane si terrà un’open beta su tutte le piattaforme, così da permettere agli interessati di provare il gioco in anteprima.

L’open beta di Skull and Bones sarà accessibile dall’8 all’11 febbraio su PC (Ubisoft Connect, Epic Games Store), PS5 e Xbox Series X|S. Saranno inoltre supportate le funzionalità di cross-play e cross-progression, mentre i giocatori potranno raggiungere l’Infamy Cap di livello 6 e guadagnare fino a 5 ricompense esclusive, tra cui cosmetici unici per la nave, emote, armi e animali domestici. Infine, i progressi accumulati durante l’open beta verranno trasferiti nel gioco completo.

Ricordiamo che Skull and Bones sarà disponibile dal 16 febbraio su PC, PS5 e Xbox Series X|S, nonché sul servizio di streaming Amazon Luna.

Skull and Bones beta

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Glasshouse – Anteprima Hands On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269138/glasshouse-anteprima-hands-on/ Fri, 26 Jan 2024 11:00:22 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269138 Ben oltre la Londra Vittoriana e i classicismi capitalisti del Commonwealth, Glasshouse è la prova che, se una rivoluzione parte dal basso cambiando le sorti del mondo, allora significa che tutto può mutare. Anche la triste, pallida e fredda storia del confuso Waeldmaer.

Sviluppatore: / Publisher: FLAT28 / FLAT28 Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: ND PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam e Itch.io) Data d’uscita: ND

Fa freddo, etciù. Il naso cola, la febbre è alta, il mondo da quella finestra appare pallido e silenzioso. Tocco il vetro, lo sfrego, poi ritraggo la mano. Apro le imposte, sfioro la neve. È gelida. Il raffreddore m’intontisce. La birra in corpo ha intorpidito i miei pensieri. Provo a camminare, mi siedo sul divano, lo stesso su cui in tanti, ben prima della quarantena, si erano seduti. È un divano comodo, questo divano. Non è un divano classico. È un divano su cui almeno tre persone possono riposare la schiena, poggiando i piedi sul tavolino in legno, su cui sono buttati spartiti, documenti, testi e libri sulla rivoluzione. C’è Karl Marx, che mi osserva. Chissà cosa pensa. Etciù.




Lo sviluppo di Glasshouse, al momento, non è ancora ultimato. Mettere le mani su un progetto del genere, tanto interessante quanto rilevante per il genere cui vuole appartenere, è un po’ come avere a che fare con una poesia di Cavalcanti, finendo poi per leggere, che so, Charles Dickens. La povertà, il dissenso, la mancanza di empatia e la rabbia sociale. Esiste il fascismo, una cosa sconosciuta a Waeldmaer, le cui memorie sono aggrovigliate, ma non composte? Non saprei, ma glielo l’ho chiesto.

GLASSHOUSE: GUERRA E PACE, CON LEV TOLSTOJ COME NARRATORE

No, non è così. Non lo è fatto. Non c’è Lev Tolstoj a parlare di Glasshouse, opera sviluppata e prodotta da un team indipendente che più indipendente non si può, chiamato all’anagrafe degli studi di sviluppo con il nome di FLAT28, già segnato sull’agenda. Glasshouse, voglio dirlo, è tanta roba: lo si comprende sin dall’inizio, in realtà; dal suo contesto unico e particolareggiato e dal linguaggio preciso e appassionato, sospeso fra l’autorialità dell’ottimo Disco Elysium a un videogioco con un’anima come pochi, nel mercato odierno, ce ne sono. E lo si comprende sin dal primo avvio.

I dialogi sono davvero eccelsi. Sono curioso di sapere come potrebbero proseguire.

Il buon lavoratore Waeldmaer, un compagno come pochi ce ne sono al mondo, è costretto a convivere nell’appartamento 28 con alcuni coinquilini a causa di un avvenimento imminente. È un omone barbuto, di quelli che probabilmente hanno combattuto qualche guerra e che è meglio non farsi mai nemico, a meno che non si voglia provare sul collo la scure di un’accetta ben assestata. Nel provato a nostra disposizione, che potete trovare su Itch.io, siamo entrati in contatto con due coinquilini con cui è costretto a convivere. Uno è il folle ma leale Ecgberth, mentre l’altro è il saggio ma furbo Voitsehk

Quanta letteratura è presente in Glasshouse? Direi tantissima!

Intanto, fuori dalla finestra e dall’umana concezione, c’è un mondo minacciato dalla bomba atomica, la stessa probabilmente creata da Oppenheimer un secolo prima, perché non si sa mai che qualche nazista o fascista non compaia, anche se il mondo di Glasshouse n’è pieno, pienissimo. Ed è meglio non prenderlo sottogamba. Bene. Immaginate tre uomini, un appartamento buio, il freddo e i topi, poche risorse e tanto tempo libero, cosa potrebbero scoprire l’uno dell’altro. Forse tanto, forse fin troppo e, probabilmente, pure nulla. Il nulla. Poi il silenzio è assordante. Waeldmaer sente il rumore di passi. Il rumore delle catene. Un suo altro starnuto. Fa freddo. Tanto freddo.

Il crafting è essenziale all’interno dell’opera.

I dialoghi, sapientemente scritti, ci sono apparsi artistici ed estremamente curati. Ogni parola è concentrata per raccontare lo stato d’animo del protagonista principale, privato dei suoi ricordi e del suo IO, al contempo incuriosito di cos’è rimasto del mondo. L’unica arma a disposizione degli stolti, a volte, è la cultura: in Glasshouse, che potrebbe addirittura essere paragonato a un libro brillante e dalla grande caratura, le parole raggiungono un peso enorme e fondamentale.

“Le parole che dico non hanno forma né accento; si trasformano in suoni, in un sordo lamento”

“Le parole che dico non hanno forma né accento; si trasformano in suoni, in un sordo lamento”, cantava Fabrizio De André, intonando “Il Cantico dei Drogati”. Parlare con i propri coinquilini, insomma, sarà fondamentale per la prosecuzione dell’intera avventura di gioco.

AGGIUSTARE E SPEZZARE, ESPLORARE E SOPRAVVIVERE

Glasshouse è un CRPG di grande, grandissima prospettiva e di chiarissima caratura. La visuale, dall’alto verso il basso, consente di muovere il protagonista per l’intero level design del titolo, esplorandone gli spazi, entrando in contatto con il passato e il presente, mentre si cerca un modo per sopravvivere. E convivere, soprattutto. È bastato poco per sentirmi a mio agio, specie perché sono un appassionato di Disco Elysium e della sua intricatissima storia: l’opera, in tal senso, si racconta con semplicità e profondità, proponendo un game design in cui è necessario analizzare ogni dettaglio minimo di cosa circonda il protagonista.

Chissà che mondo triste e solitario, quello della quarantena…

La demo ha mostrato, infatti, alcune delle meccaniche principali: dalla rottura di una porta per proseguire, così da raccogliere risorse da adoperare in altri modi, a una gestione di queste ultime per costruirsi delle alternative all’interno del Condominio del Proletariato. Inoltre, è da approfondire maggiormente le sezioni con la presenza dei quick time event, una soluzione inaspettata all’interno di un’opera di questo calibro.

È lecito, infatti, aspettarsi un crafting ben definito una volta che l’opera verrà proposta completamente nella sua interezza

È lecito, infatti, aspettarsi un crafting ben definito una volta che l’opera verrà proposta completamente nella sua interezza, con soluzioni e situazioni diverse in base a ciò che qualcuno potrebbe trovarsi davanti, così da affrontare cosa potrebbe palesarsi una volta che l’opera verrà pubblicata. Di sicuro, c’è un videogioco italiano che ora, per cosa intende offrire e proporre, è su un altro piano dimensionale rispetto a tante altre produzioni. Lo si comprende sin dall’approccio: è internazionale, diverso, strutturato meglio. Non resta che aspettarsi il meglio.

 

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Horizon Forbidden West per PC ha una data di uscita https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269158/horizon-forbidden-west-per-pc-ha-una-data-di-uscita/ Fri, 26 Jan 2024 10:53:59 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269158 Sony ha annunciato la data di uscita della versione PC di Horizon Forbidden West, la cui Complete Edition verrà pubblicata tra pochi mesi su Steam ed Epic Games Store. Per l’occasione è stato diffuso un nuovo trailer che illustra le caratteristiche di questa nuova versione curata da Nixxes.




La versione PC di Horizon Forbidden West supporterà vari rapporti di risoluzione, dall’ Ultrawide 21:9 al Super Ultrawide 32:9, passando per le soluzioni 48:9 a triplo monitor. Il gioco supporterà anche le tecnologie Nvidia DLSS 3 per l’upscaling e la generazione dei frame, DLAA per migliorare la qualità dell’immagine, e Reflex per ridurre la latenza. Saranno supportati anche AMD FSR e Intel XeSS.

Horizon Forbidden West: Complete Edition, che include il gioco base e l’espansione Burning Shores, sarà disponibile su PC dal 21 marzo 2024.

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Warhaven chiude i server a pochi mesi dall'uscita https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269155/warhaven-chiude-i-server-a-pochi-mesi-dalluscita/ Fri, 26 Jan 2024 10:42:39 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269155 Nexon ha fatto sapere che a breve verranno chiusi i server di Warhaven, l’action multiplayer free-to-play che strizza l’occhio a For Honor pubblicato su Steam lo scorso settembre.

Tramite una nota diffusa su Steam, infatti, la società coreana ha annunciato che il servizio cesserà il prossimo 5 aprile 2024. Inoltre, gli acquisti in-game sono stati già sospesi in vista dell’imminente chiusura.

Quella di chiudere i server di Warhaven è una decisione dettata dal fallimento commerciale del gioco, che purtroppo non è riuscito ad attrarre abbastanza utenti da rendere il progetto sostenibile: basti pensare che la media giornaliera di giocatori attivi supera di poco le centinaia, come testimoniato dalle statistiche raccolte da SteamDB.

Warhaven server

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Glasshouse è giocabile su Itch.io https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269134/glasshouse-e-giocabile-su-itch-io/ Thu, 25 Jan 2024 16:17:18 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269134 Glasshouse, sviluppato e in pubblicazione da FLAT28, è giocabile su Itch.io attraverso un dimostrativo che è possibile scaricare direttamente dal sito dedicato. Si tratta di un Lockdown-cRPG ambientato sull’orlo di una nuova ed ennesima guerra mondiale, in cui al suo interno s’investiga su una Cospirazione Politica, dove si potrà costruire dell’equipaggiamento di fortuna e sopravvivere.




Lundonstoch, un tempo feudo produttivo e ricco di tecnologia industriale, è in isolamento a causa dell’imminente minaccia nucleare annunciata dall’Unione Terroristica CoFoPo. Sei un semplice cittadino ritrovatosi intrappolato in un angusto condominio con coloro che considereresti amici. Con il passare del tempo, le tensioni aumentano, le risorse diminuiscono e la fiducia inizia a vacillare, lasciando nelle mani di pochi la speranza di sopravvivere.

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Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy è ora disponibile https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269132/apollo-justice-ace-attorney-trilogy-e-ora-disponibile/ Thu, 25 Jan 2024 15:16:32 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269132 Apollo Justice  Ace Attorney Trilogy è ora disponibile su Nintendo Switch, PlayStation4, Xbox One e PCA. In questa collection completa sono inclusi Apollo Justice: Ace Attorne, Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies e Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice.




Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy introduce una serie di nuove caratteristiche, tra cui 1080p aggiornato e migliorato, animazioni più fluide, formato 16:9 e un’interfaccia utente creata ex novo per gli schermi di dimensioni moderne. Sia i nuovi avvocati che quelli di vecchia data possono esplorare il panorama legale senza problemi grazie alla funzione Back Log, che permette di rivisitare i casi per non perdere nessun dialogo. Inoltre, i giocatori possono scegliere di iniziare o rivisitare qualsiasi gioco, capitolo o sezione della collection. Qua la nostra recensione vergata da Stefano Calzati.

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Microsoft: licenziati 1900 dipendenti https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269130/microsoft-licenziati-1900-dipendenti/ Thu, 25 Jan 2024 15:02:52 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269130 La scure dei licenziamenti nel mondo dell’intrattenimento coinvolge anche Microsoft e l’ecosistema Xbox, colpendo Activision Blizzard, acquisito definitivamente qualche mese fa. Phil Spencer chiarisce che le persone che hanno perso il lavoro verranno sostenute, ricevendo tutto l’aiuto possibile. A essere colpiti, inoltre, sono proprio alcuni dei team di Xbox, nonché Zenimax.

“Sono passati poco più di tre mesi da quando i team di Activision, Blizzard si sono uniti a Microsoft. Mentre andiamo avanti nel 2024, la leadership di Microsoft Gaming e Activision Blizzard è impegnata ad allinearsi su una strategia con una struttura dei costi sostenibile che sosterrà l’intera attività in crescita. Insieme, abbiamo stabilito le priorità, identificato le aree di sovrapposizione e assicurato che siamo tutti allineati sulle migliori opportunità di crescita”, ha dichiarato Phil Spencer.

activision blizzard molestie

 

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I videogiochi che hanno segnato un’epoca – Speciale https://www.thegamesmachine.it/speciali/269111/i-videogiochi-che-hanno-segnato-unepoca-speciale/ Thu, 25 Jan 2024 13:00:09 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269111 Solo su Steam escono ogni giorno dai 50 ai 60 videogiochi. La maggior parte di questi asseconda l’epoca in cui vive: è derivativa, segue le idee e gli stili di qualcun altro, le parole di un evangelista diventate canone su mandato popolare.




Solo una piccola percentuale di videogiochi è davvero in grado di segnare la sua epoca. Non basta – e a volte nemmeno serve – lo status di capolavoro per farlo. È una questione che riguarda l’influenza culturale, il numero di altre opere e altri creativi che decidono di farsi a immagine e somiglianza dell’originale, del numero di cloni che seguono una produzione, se vogliamo.

zelda popoli videogiochi

The Legend of Zelda: Breath of the Wild è stato uno di quei giochi capace di sfiorare e in certi casi raggiungere il perfect score, celebrato come il miglior capitolo della serie assieme ad Ocarina of Time, per qualcuno andando anche oltre quello che Shigeru Miyamoto era stato in grado di fare con quella cartuccia datata 21 novembre 1998. Eppure dal 2017 ad oggi emuli di Breath of the Wild se ne sono visti relativamente pochi. Immortal: Phoenix Rising e Genshin Impact sembrano ben poca cosa rispetto alle decine di titoli che si sono in un modo o nell’altro rifatti a The Witcher 3, di fatto il modello egemone per tantissimo del videogioco single-player open world giocato dal 2015 ad oggi. Segnare un’epoca è una cosa diversa, ha più a che fare con la percezione del pubblico che con i premi e le accolade della critica, riguarda chi i videogiochi li fa e chi li gioca più che chi ha la pretesa di parlarne.

TO WIN THE GAME YOU MUST KILL ME, JOHN ROMERO

 Nel 1994 John Romero si unisce al Club 27, quel circolo di artisti che quel tiro di dadi su cui abbiamo costruito religioni intere ha deciso di portarci via troppo presto. Lo fa solo metaforicamente, decidendo di incarnare l’Icona del Peccato in DOOM II: Hell on Earth perché ormai in id Software è lui il boss finale. Meno di un anno prima DOOM aveva cambiato per sempre il mondo: un fenomeno di culto costato diversi punti di PIL perché era impossibile non inciampare in un ufficio dove ce ne fosse una copia installata di straforo, capace di dare vita ad un vero e proprio genere che prima di chiamarsi “first person shooter” era identificato come “Doom Clone”. L’impatto di DOOM sul videogioco è stato talmente tale che ad oggi, trent’anni dopo la sua uscita, è quasi impossibile non averlo giocato, perché anche se non si ha mai avuto il piacere di farne girare una versione per DOS o uno dei suoi tanti porting più o meno ufficiali l’influenza della creatura di Carmack e Romero è così radicata nello sparatutto che basta averne giocato uno per riceverne l’eucaristia.

L’impatto di DOOM è stato devastante anche per Romero stesso. Non è un caso che sia lui di fatto il boss finale di Hell on Earth, con tanto di sprite della sua testa su una picca nascosto dietro la Icon of Sin dai suoi colleghi. Non è un caso che trovato questo easter egg decida di nasconderne a sua volta un altro, registrando le dieci parole che fanno da titolo a questo paragrafo e inserendole al contrario – come avrebbe davvero fatto un membro del Club 27, d’altronde è così che si nascondono i messaggi nei brani rock, no? – come verso della sua testa. La situazione in id Software è tesa, Romero dopo l’uscita di DOOM sembra sempre più vittima del suo stesso personaggio, sempre più “il Chirurgo” che gioca dei Deathmatch con una precisione incredibile e sempre meno sviluppatore, designer, rivoluzionario del software. Sono i primi segni che porteranno alla rottura definitiva dopo l’uscita di Quake e a un gioco che c’era stato promesso avrebbe segnato di nuovo un’epoca ma invece ha fallito su tutti i fronti, quel Daikatana famoso più per quella pubblicità dove Romero affermava di volerci rendere le sue prostitute (non dicendo esattamente prostitute, però) che per l’esperienza di per sé.

rockstar videogiochi

La vera icona del peccato.

Venticinque anni dopo i Doom Clone si chiamano sparatutto in prima persona. Le mappe sono diventate più lineari, l’azione più cinematografica, la trama un selling point – laddove l’altro John, Carmack, sosteneva che nel videogioco fosse alla stregua del porno, ci si aspetta che ci sia ma alla fine non è così importante. Eppure venticinque anni dopo ci sarà un altro gioco che non solo farà tornare la massa videogiocante a sparare, ma costringerà tutto il resto dell’industria a inseguire: con Modern Warfare II Infinity Ward non si limita a consolidare il successo commerciale di Call of Duty 4, ma dà vita ad uno dei due trend commerciali più forti della settima generazione di videogiochi. Molto del videogioco, per colpa o per merito di CoD, diventerà più adrenalinico, condizionando anche serie con una legacy ben più profonda di quella dello sparatutto Activision.

THE LAST OF CINEMAS

L’altro grosso trend commerciale della settima generazione era quello di andare in mimesi col Cinema. Una ricerca quasi spasmodica del riconoscimento come Ottava Arte attraverso gli stilemi della Settima, o forse più prosaicamente l’occasione di avvicinare al videogioco (che è un medium attivo) anche un pubblico più avvezzo alle forme di intrattenimento passive. C’è tantissimo videogioco dell’epoca che si rifà ad Hollywood, in particolare su PlayStation 3 – dove bisogna ammettere che nelle esclusive di casa non si sparava bene tanto quanto su Xbox 360 e PC. Banale a questo punto citare David Cage e Quantic Dream, arrivati al grande pubblico grazie a Heavy Rain (per poi riproporsi alla stessa audience con Beyond: Due Anime), il titolo che ha sdoganato il concetto di Interactive Drama. Ma l’esempio che incarna meglio lo zeitgeist di questo modo di intendere il videogioco rimane il primo The Last of Us. Quasi 40 milioni di copie vendute complessivamente dal franchise, con una remastered su PS4 e poi un Remake su PS5 trainate dalla serie tv realizzata da HBO che ne adatta il linguaggio senza snaturarlo. L’operazione è possibile proprio perché si parla di due dizionari molto simili, quasi che la parte giocata alla fine influisca poco su quella narrata e togliendola il risultato sia equivalente, confermando quella tendenza ad essere più “video” che “gioco” che nella stessa generazione avevano mostrato anche opere come Metal Gear Solid 4 o il ben più dimenticabile Asura’s Wrath (uscito anche su Xbox).

Leggermente tamarro.

Quasi a volersi ribellare a questa narrazione la settima generazione riesce ad essere anche la casa di un fenomeno agli antipodi di quanto detto per The Last of Us. Qualcosa che non mostra, ma racconta per ambienti, attraverso la descrizione delle armi e soprattutto picchiando forte il giocatore, punendolo anche più duramente del lecito quando sbaglia. Qualcosa che si ricollega alla prima ora del videogioco, riportando in auge cose che sembravano perse tra le nebbie dell’arcade e distanti nel tempo adesso che le epoche non si misurano più in bit ma in flops. Il fenomeno Dark Souls (preceduto dal più grezzo Demon’s Souls, sempre di From Software ma incapace di raggiungere certe vette di influenza culturale) è una riscoperta di tutto questo, capace di codificare a modo suo un nuovo genere e di dettare l’agenda anche per titoli che decideranno di tenersi alla larga dall’etichetta soulslike.

demon's souls recensione

Dopo l’esplosione di Dark Souls è molto più facile ritrovare alcuni concetti nel videogioco, dal parry fino ad un battle system più strategico e meno button smashing, da un certo apprezzamento per un’estetica più cupa fino ad una maggiore attenzione per l’ambiente, il dettaglio, la posizione di certi elementi a schermo che diventa parte della narrativa stessa. È il multiplayer sociale, l’idea che by design un videogioco vada giocato in più giocatori anche in modo asincrono, anche solo semplicemente scambiandosi informazioni e confidenze attorno a un falò nella vita reale (o su qualche forum) oppure sfruttando i messaggi che si possono lasciare sui server di gioco. Un’ombra lunga che esonda e finisce per trainare verso il successo un altro fenomeno culturale recente, quell’Hollow Knight che riporta il metroidvania – mai propriamente morto come genere, grazie al mondo indie – in un posto di primo piano all’interno del medium. Per bizzarro che suoni sì, alla fine se abbiamo salutato il ritorno di Metroid e di Prince of Persia è anche grazie all’influenza di Dark Souls, che saputa sfruttare da Team Cherry ha portato ad una seconda epoca d’oro per il platform votato all’esplorazione.

GRAN TURISMO NEI VIDEOGIOCHI

 Prima di tutto questo però c’è stata un’epoca dove in cima alla catena alimentare della cultura c’era l’automobile. L’epoca dei Senna e degli Shumacher, di Colin McRae e di tutti quei nomi che per amore delle quattro ruote hanno rischiato e a volte perso la vita. L’automotive tantissimi anni fa aveva un fascino quasi inesplicabile, al punto che anche il videogioco è costellato da giochi di corse capaci di segnare un’epoca. Facile a questo punto evocare l’amore ai limiti del liturgico di Polyphony Digital negli anni in cui Gran Turismo era la massima espressione dell’auto nel videoludo, ogni sgommata virtuale una lettera d’amore al motore a scoppio firmata tanto da noi giocatori quanto da Kazunori Yamauchi. Ma c’era appunto anche la la serie Colin McRae, che poi avrebbe abbandonato il nome del pilota nel 2011 con Dirt 3, come c’è stata parallelamente al debutto di Fast and Furious nelle sale e di Pimp My Ride su MTV l’era del tuning nel videogioco, fieramente rappresentata dai due Need For Speed Underground.

Era il 2005. Nel gioco c’era pure Josie Maran. Eri felice e non lo sapevi, direbbe qualche gen-z

Il tempo ha fatto quasi scomparire questo fenomeno, relegando i giochi di corse a una nicchia non più di certo egemone a livello culturale. L’attenzione del pubblico si è spostata su altro, e anche l’automotive in real life si è trovato a fare i conti con questo fenomeno mentre la popolazione videogiocante toglieva tuta e casco per indossare i panni di qualche altro personaggio tra quelli citati. O anche tra quelli non citati, perché per quanto fare epoca non sia cosa da tutti negli anni ci sono riusciti titoli a cui ai tempi delle sale giochi non si sarebbero date nemmeno le proverbiali 100 lire del valore nominale di un gettone. Chi avrebbe mai pensato al successo senza apparente senso di Vampire Survivors? A quello di Slay the Spire e dei suoi cloni, al fatto che il tie-in per PlayStation 2 del secondo Spider-Man di Raimi sarebbe diventato il modo in cui ci aspettiamo ancora oggi di giocare un videogioco del ragno?

Per segnare un’epoca non serve essere un capolavoro. Bastano un paio di idee e lo stesso tiro di dadi che ci toglie qualcosa quando reclama un nuovo membro per il club 27. Solo che a volte questo tiro di dadi restituisce, e ci compensa con il videogioco giusto alle giuste coordinate temporali per fare la storia. Non necessariamente meritandolo.

 

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Until Dawn potrebbe tornare su PS5 e PC https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269125/until-dawn-potrebbe-tornare-su-ps5-e-pc/ Thu, 25 Jan 2024 12:20:31 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269125 Secondo le indiscrezioni che stanno circolando in queste ore, Sony avrebbe intenzione di pubblicare una nuova versione di Until Dawn su PS5 e su PC.

Il rumor proviene dall’affidabile testata francese Dealabs, sulle cui colonne leggiamo che il videogioco sarebbe in lavorazione da circa un anno, tuttavia non si conosce ancora se si tratterà di una versione rimasterizzata o di un vero e proprio remake. Secondo la testata, inoltre, l’annuncio ufficiale dovrebbe arrivare a breve, probabilmente nel giro di un paio di settimane.

Sappiamo inoltre che PlayStation Productions sta lavorando a un film ispirato ad Until Dawn, dunque è probabile che questa presunta nuova versione dell’horror targato Supermassive Games serva a rilanciare il franchise in vista dell’uscita della pellicola.

Until Dawn pc

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The Pokémon Company posa gli occhi su Palworld https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269122/the-pokemon-company-posa-gli-occhi-su-palworld/ Thu, 25 Jan 2024 12:08:27 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269122 Sin dall’uscita di Palworld si è discusso sull’eventualità che PocketPair abbia copiato il design di alcuni Pokémon, ora sulle accuse di plagio interviene direttamente The Pokémon Company, la joint venture tra Nintendo, Game Freak e Creatures che gestisce il popolare franchise.

Pur senza mai nominare direttamente Palworld, la società giapponese conferma l’intenzione di indagare a fondo sulla vicenda: “Abbiamo ricevuto molte richieste relative al gioco di un’altra società pubblicato nel gennaio 2024. Non abbiamo concesso alcuna autorizzazione per l’utilizzo della proprietà intellettuale o degli asset dei Pokémon da utilizzare in quel gioco,” si legge nella nota pubblicata sul sito ufficiale. “Intendiamo indagare e adottare le misure opportune per affrontare eventuali atti in violazione dei diritti di proprietà intellettuale relativi ai Pokémon.

Insomma, sembra che al momento The Pokémon Company stia raccogliendo le prove che dimostrino l’eventuale plagio. Nel frattempo, il successo commerciale di Palworld non accenna a fermarsi, avendo già venduto oltre 8 milioni di copie solo su Steam in meno di una settimana.

Palworld the pokemon company plagio

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Enshrouded è disponibile su Steam in Accesso Anticipato https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269120/enshrouded-e-disponibile-su-steam-in-accesso-anticipato/ Thu, 25 Jan 2024 11:46:46 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269120 Quello che stiamo vivendo sembra essere davvero un periodo prolifico per i sandbox di stampo survival: dopo l’enorme successo riscosso da Palworld, ecco che Keen Games si lancia nuovamente nel genere con Enshrouded, da poche ore disponibile su Steam in Accesso Anticipato.




Di nuovo, sì, perché non è la prima escursione nel mondo dei sandbox per Keen Games: lo studio tedesco è lo stesso che qualche hanno fa ha realizzato l’ottimo Portal Knights. A differenza di quest’ultimo, però, Enshrouded si presenta con uno stile decisamente più maturo. Ambientato in un mondo avviluppato da una maledizione nota come “Shroud”, che contamina la terra e la consuma, il gioco ci mette nei panni di un sopravvissuto che deve cercare di risanare questo mondo.

Da Portal Knights vengono riprese le meccaniche action RPG, ma anche quelle di costruzione, qui più approfondite e articolate. Nella versione in Accesso Anticipato sono già presenti diversi biomi, come il deserto mistico di Landa Bruciata e il rigoglioso Boscoallegro. Nel corso dello sviluppo, inoltre, ne verranno aggiunti altri, assieme a ulteriori feature di gameplay.

Per finire, Keen Games fa sapere che Enshrouded rimarrà in Accesso Anticipato su Steam per circa un anno, ma i tempi potrebbero dilatarsi sulla base dei feedback della community.

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Black Forest Games avrebbe licenziato metà dei suoi dipendenti https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269118/black-forest-games-avrebbe-licenziato-meta-dei-suoi-dipendenti/ Thu, 25 Jan 2024 11:30:20 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269118 Anche oggi dobbiamo segnalare dei possibili licenziamenti in uno studio controllato da Embracer Group: questa volta si tratta di Black Forest Games, la software house tedesca autrice dei remake dei due Destroy All Humans! e al lavoro su TMNT: The Last Ronin.

Secondo quanto riportato sulle colonne di Kotaku, infatti, lo studio avrebbe mandato a casa circa la metà dei suoi dipendenti. Da notare che Black Forest Games contava 110 impiegati sul finire del 2023, pertanto almeno una cinquantina di essi sarebbero ora senza lavoro. La testata precisa, inoltre, che tutti i creative director e la maggior parte (se non tutti) dei manager manterranno i loro rispettivi posti.

Embracer Group starebbe quindi continuando con i suoi tagli orizzontali, colpendo buona parte degli studi di sua proprietà per cercare di uscire da una situazione finanziaria difficile. La holding ha già chiuso diversi studi, tra cui Volition, Free Radical Design e Campfire Cabal, mentre altri come Piranha Bytes stanno rischiando di abbassare definitivamente la saracinesca.

black forest games Destroy all humans gameplay

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People Can Fly licenzia una trentina di dipendenti https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269116/people-can-fly-licenzia-una-trentina-di-dipendenti/ Thu, 25 Jan 2024 11:18:07 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269116 Questo inizio di 2024 prosegue con altri licenziamenti: questa volta sono stati colpiti circa una trentina di dipendenti di People Can Fly. Sulle colonne di Kotaku leggiamo che le persone licenziate stavano lavorando a Project Gemini, un videogioco per ora non annunciato sviluppato dallo studio polacco in collaborazione con Square Enix.

In una email interna inviata nelle scorse ore, il development director Adam Alker ha spiegato che i tagli al personale sono dovuti alla riduzione del budget destinato al progetto e dei relativi livelli produttivi, tant’è che altri venti dipendenti sono stati rimossi dallo sviluppo di Project Gemini e riassegnati ad altri titoli in lavorazione presso People Can Fly.

people can fly new york

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Pacific Drive: un video esplora le dinamiche di gioco https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269108/pacific-drive-un-video-esplora-le-dinamiche-di-gioco/ Wed, 24 Jan 2024 17:36:19 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269108 Pacific Drive, sviluppato da Ironwood Studios e pubblicato da Kepler Interactive, si prepara a sbarcare su PlayStation e PC. Il team di sviluppo, in tal senso, ha rilasciato un nuovo video panoramico che esplora le principali meccaniche di gioco, con aggiunte rilevanti.




Pacific Drive è un’avventura di sopravvivenza al volante basata sul viaggio, in cui bisogna affrontare pericoli soprannaturali durante ogni spedizione nella Olympic Exclusion Zone. A bordo di un’auto come unica compagna, il giocatore esplorerà una reinterpretazione surreale e piena di anomalie della costa del Pacifico nordoccidentale, facendo base operativa in un garage abbandonato dove lavorare su nuovi pezzi di ricambio per migliorare e riparare la vettura.

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Ride 5: in arrivo nuovi contenuti https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269105/ride-5-in-arrivo-nuovi-contenuti/ Wed, 24 Jan 2024 15:46:51 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269105 A cinque mesi dal lancio di Ride 5, Milestone annuncia una serie di nuovi contenuti. Nella giornata odierna, infatti, verrà pubblicata una nuova patch che introdurrà nuove funzionalità: il Race Creator online e la Riding School, dando ai giocatori la possibilità di progettare le proprie gare e i propri campionati.




Le funzionalità online del Race Creator includono anche una nuova scheda che mostra gli eventi più scaricati, la possibilità di creare e condividere loghi personalizzati per ogni gara e di impostare eventi con tute, caschi e livree specifiche realizzate dalla community con gli editor di gioco. Infine, sarà possibile modificare le informazioni dei piloti, come il nome e la nazionalità.

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Diablo IV: la Stagione dei Costrutti è ora disponibile https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269103/diablo-iv-la-stagione-dei-costrutti-e-ora-disponibile/ Wed, 24 Jan 2024 15:39:04 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269103 Diablo IV, sviluppato e pubblicato da Blizzard Entertainment, si aggiorna quest’oggi con la Stagione dei Costrutti, un nuovo contenuto aggiuntivo. Nella Stagione dei Costrutti arriveranno le Forche Caudine, una competizione in una spedizione a rotazione settimanale per ottenere un posto in cima alle classifiche.




 

Questa stagione prevederà anche diversi aggiornamenti generali, tra cui la Marea infernale attiva ogni ora, il supporto WASD per la tastiera, una scheda del Forziere aggiuntiva, miglioramenti alla riassegnazione dell’Albero Abilità, aggiornamenti all’interfaccia dello scambio di oro e altro ancora.

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New Cycle – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269055/new-cycle-anteprima-hands-on/ Wed, 24 Jan 2024 12:46:08 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269055 Alla scoperta di New Cycle, sviluppato da Core Engage e pubblicato da Deadalic Entertainment. Un nuovo ciclo in tutto e per tutto.

Sviluppatore / Publisher: Core Engage / Daedalic Entertainment Prezzo: 29.99 € Localizzazione: ND Multiplayer: ND PEGI: ND. Disponibile su: PC

Immaginate. Chiudete gli occhi un momento, e immaginate. Siete un giovane team di sviluppo, al primo pitch con una casa di distribuzione importante. Daedalice Entertainment, niente meno, che vanta nel suo portfolio titoli straripanti come Shadow Tactics e Barotrauma, ma anche giochi un po’ di nicchia per appassionati, come Partisans 1941 e Inkulinati (è un tattico, ragazzi, calmi tutti). La vostra passione da sempre sono i city builder, e questa è la vostra grande occasione per dire la vostra sul genere.




Finalmente avete a disposizione il palcoscenico che sapete di meritarvi. Ora, cari miei, è il momento di decidere quali delle migliaia di idee che vi hanno sempre frullato per la testa sono quelle su cui puntare. Ora è il momento di dimostrare che non era semplice spocchia, quelle centinaia di volte in cui davanti a un gioco avete pensato “Io questo l’avrei fatto in un modo diverso. Tutta la vita meglio il mio.” Sentite l’ansia che sale? Notate il battito accelerato e la temperatura che stranamente è aumentata? Mica facile, eh?

NEW CYCLE AND OLD HABITS

Non sappiamo esattamente come sia andata, ma dev’essere successo qualcosa del genere quando i turchi di Core Engage hanno presentato a Daedalic Entertainment i principi di design su cui avevano deciso di puntare per la creazione di New Cycle, opera di debutto sulla scena che conta. Tra l’altro non è per niente facile iniziare con un city builder, soprattutto per il momento in cui ci troviamo: altro che cRPG o metroidvania, da qualche anno ad affolare gli scaffali digitali e non dei negozi di videogiochi sono proprio i city builder, che di recente spiccano non solo per quantità ma anche per qualità.

Finalmente le prime case prendono il posto delle vecchie catapecchie.

Dall’approccio super classico di Cities: Skyline 2 (magagne tecniche permettendo) a piccole gemme da scoprire come The Wandering Village o Fabledom, di certo non manca la scelta. In un contesto del genere, New Cycle ha la forza e l’energia sufficiente per sgomitare e meritarsi l’attenzione dei giocatori? Facciamo così: io ve ne parlo un po’, e voi tirate le vostre conclusioni. Siamo, come spesso accade, nel post-apocalisse, quel luogo narrativo che si presta a tantissime varianti: in questo caso è avvenuto uno sconvolgimento naturale, il sole è in una fase in cui i suoi flare sono più forti del solito (come avviene ciclicamente da miliardi di anni), e questi hanno causato malfunzionamenti catastrofici a praticamente tutta la tecnologia che si basa su elettricità e elettromagnetismo, catapultando l’umanità in uno dei suoi periodi di buio più cupo.

Il numero di risorse e le catene produttive da gestire aumentano in maniera esponenziale, come nella tradizione della serie Anno

Bisogna ripartire da zero, insomma, e il nostro compito è assumere il ruolo di leader di uno sparuto gruppo di viaggiatori che ha finalmente trovato un luogo dove provare a fondare un insediamento stabile. Si inizia con la raccolta di legno e pietre per costruire abitazioni che sembrano più catapecchie che case vere e proprie, e per mangiarsi si raccolgono bacche, funghi, e si caccia selvaggina.

Le esigenze dei cittadini crescono quanto più progredisce la comunità.

Sembra di essere tornati alla cultura di cacciatori-raccoglitori di diecimila anni fa. Per fortuna possiamo sviluppare tecnologie che nel giro di qualche anno ci faranno percorrere lo sviluppo della nostra civiltà, recuperando in fretta concetti come agricoltura e rotazione dei campi, ma anche lavorazione dei metalli, sfruttamento delle miniere e delle fonti di energia rinnovabile. Man mano che si avanza, il numero di risorse e le catene produttive da gestire aumentano in maniera esponenziale (forse più geometrica che esponenziale, ma ci siamo capiti), come nella tradizione di molti giochi, primi tra tutti quelli della serie Anno. I prodotti finali servono a soddisfare bisogni sempre maggiori di una popolazione in crescita, che presto non si accontenterà più di mangiare zuppe di funghi e di lavorare senza utensili adatti, pena un calo significativo di morale, che a sua volta ha un effetto negativo sull’efficienza della forza di lavoro.

TRADITION AND INNOVATION

Ad aiutarci a gestire la popolazione vengono in nostro soccorso scelte politiche che in sostanza fanno le veci di leggi vere e proprie. Da una parte, questi editti sono la manifestazione del naturale progredire di una società che non deve più preoccuparsi della mera sopravvivenza, e quindi comincia a darsi delle regole via via più strutturate, e al tempo stesso sono il riflesso delle aspettative della popolazione, a cui un leader dovrà trovare una risposta, plasmando la comunità secondo le proprie convinzioni.

L’agricoltura richiede parecchio spazio: meglio collocarla ai limiti del villaggio.

Ci troveremo di fronti di fronte ai soliti dilemmi: concedere un giorno di riposo ogni tanto per migliorare il morale? Sì, non sarebbe male, ma la nostra economia sarà abbastanza robusta da sostenere il calo di produzione? Quando saremo in condizioni davvero disperate, magari nemmeno per incapacità propria ma per fenomeni atmosferici particolarmente devastanti stagione dopo stagione, ricorreremo al lavoro minorile? Solo la nostra coscienza potrà pesare dove penderà il piatto della bilancia dei nostri dubbi amletici, ma poi sarà la popolazione a subirne le conseguenze e a reagire.

Se si trova il posto giusto, meglio coprirlo di pale eoliche.

Tenetelo a mente. Alcune di queste situazioni mi hanno riportato alla mente titoli ben noti come Frostpunk, da cui è facile immaginare che Core Engage abbia tratto ispirazione, anche se vi posso anticipare che giocando a New Cycle non mi è mai salita quell’ansia che mi ha attanagliato fin dai primi minuti del titolo di 11 bit studios. New Cycle è in Early Access da pochi giorni, e da quello che ho potuto vedere fino ad ora, mi pare che il giovane studio turco dimostri una buona padronanza del genere dei city builder, mettendo insieme e miscelando con grazia forti ispirazioni dai migliori giochi di riferimento e alcuni pizzichi di idee proprie.

Le scelte narrative e il sistema della forza lavoro non sono certo innovazioni pazzesche, ma possono rendere New Cycle un titolo dalla forte identità

Le scelte narrative e il sistema della forza lavoro non sono certo innovazioni pazzesche, ma possono rendere New Cycle un titolo dalla forte identità, che però al momento non viene ancora fuori in tutto il suo potenziale. D’altra parte, l’Early Access serve proprio a questo, quindi auguriamo agli sviluppatori di continuare a costruire su quelle che già da ora sono solide fondamenta.

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Sam Barlow è al lavoro su due videogiochi horror https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269095/sam-barlow-e-al-lavoro-su-due-videogiochi-horror/ Wed, 24 Jan 2024 12:21:55 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269095 Sam Barlow, l’autore delle avventure investigative Her Story, Telling Lies e Immortality, ha presentato i suoi due prossimi progetti: entrambi sono videogiochi horror, sebbene con caratteristiche ben diverse.

Il primo, intitolato provvisoriamente Project C, viene descritto dall’autore come un horror fantascientifico che condivide alcune meccaniche di Immortality. Il secondo, dal nome in codice Project D, sarà invece un survival horror con visuale in terza persona dedicato ai fan di Silent Hill: Shattered Memories, di cui lo stesso Barlow è stato autore e lead designer.

Purtroppo non sono disponibili ulteriori informazioni, salvo quelle censurate presenti nelle relative pagine dei prodotti presenti su Steam. Sappiamo solamente che entrambi i videogiochi sono in lavorazione presso Half Mermaid, lo studio fondato da Barlow, e che usciranno prossimamente su PC.

Sam Barlow horror

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Focus Entertainment cambierà nome in PulluP Entertainment https://www.thegamesmachine.it/news-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269093/focus-entertainment-cambiera-nome-in-pullup-entertainment/ Wed, 24 Jan 2024 12:07:06 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269093 Durante la presentazione degli ultimi risultati finanziari, Focus Entertainment ha annunciato un piano di riorganizzazione interna che porterà, tra le altre novità, al cambio di nome in PulluP Entertainment.

A partire dal 1° aprile, salvo approvazione da parte degli azionisti, la nuova PulluP Entertainment verrà riorganizzata in tre divisioni: l’attività principale di publishing verrà separata dalle altre sotto il ramo di Focus Entertainment Publishing e verrà guidata dal vice direttore amministrativo John Bert. Il secondo ramo, The Arcade Crew, si occuperà di supervisionare tutte quelle attività che vanno dai rapporti con gli sviluppatori indipendenti al retrogaming: questa seconda divisione sarà supervisionata da Cyrille Imbert, al momento CEO di Dotemu. Infine, la divisione “Studios” controllerà le attività dei sette studi di sviluppo di proprietà di Focus/PulluP (Deck13, Streumon, Twelve
Tenths, Leikir Studio, Blackmill, Dovetail, Carpool Studio).

Stando a quanto dichiarato dalla società francese, questa organizzazione interna permetterà di aumentare la crescita organica, migliorare la redditività e consentire un maggiore afflusso di denaro attraverso le tre divisioni della nuova PulluP Entertainment.

Focus Entertainment

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