Anteprime videogiochi pc | THE GAMES MACHINE https://www.thegamesmachine.it/category/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-pc/ Il riferimento per i giochi PC, Playstation, Switch, Xbox e le migliori piattaforme con anteprime, notizie e recensioni Fri, 26 Jan 2024 06:08:55 +0000 it-IT hourly 1 https://www.thegamesmachine.it/wp-content/uploads/2016/01/cropped-TGM_logo_tapa512512-32x32.png Anteprime videogiochi pc | THE GAMES MACHINE https://www.thegamesmachine.it/category/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-pc/ 32 32 Glasshouse – Anteprima Hands On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269138/glasshouse-anteprima-hands-on/ Fri, 26 Jan 2024 11:00:22 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269138 Ben oltre la Londra Vittoriana e i classicismi capitalisti del Commonwealth, Glasshouse è la prova che, se una rivoluzione parte dal basso cambiando le sorti del mondo, allora significa che tutto può mutare. Anche la triste, pallida e fredda storia del confuso Waeldmaer.

Sviluppatore: / Publisher: FLAT28 / FLAT28 Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: ND PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam e Itch.io) Data d’uscita: ND

Fa freddo, etciù. Il naso cola, la febbre è alta, il mondo da quella finestra appare pallido e silenzioso. Tocco il vetro, lo sfrego, poi ritraggo la mano. Apro le imposte, sfioro la neve. È gelida. Il raffreddore m’intontisce. La birra in corpo ha intorpidito i miei pensieri. Provo a camminare, mi siedo sul divano, lo stesso su cui in tanti, ben prima della quarantena, si erano seduti. È un divano comodo, questo divano. Non è un divano classico. È un divano su cui almeno tre persone possono riposare la schiena, poggiando i piedi sul tavolino in legno, su cui sono buttati spartiti, documenti, testi e libri sulla rivoluzione. C’è Karl Marx, che mi osserva. Chissà cosa pensa. Etciù.




Lo sviluppo di Glasshouse, al momento, non è ancora ultimato. Mettere le mani su un progetto del genere, tanto interessante quanto rilevante per il genere cui vuole appartenere, è un po’ come avere a che fare con una poesia di Cavalcanti, finendo poi per leggere, che so, Charles Dickens. La povertà, il dissenso, la mancanza di empatia e la rabbia sociale. Esiste il fascismo, una cosa sconosciuta a Waeldmaer, le cui memorie sono aggrovigliate, ma non composte? Non saprei, ma glielo l’ho chiesto.

GLASSHOUSE: GUERRA E PACE, CON LEV TOLSTOJ COME NARRATORE

No, non è così. Non lo è fatto. Non c’è Lev Tolstoj a parlare di Glasshouse, opera sviluppata e prodotta da un team indipendente che più indipendente non si può, chiamato all’anagrafe degli studi di sviluppo con il nome di FLAT28, già segnato sull’agenda. Glasshouse, voglio dirlo, è tanta roba: lo si comprende sin dall’inizio, in realtà; dal suo contesto unico e particolareggiato e dal linguaggio preciso e appassionato, sospeso fra l’autorialità dell’ottimo Disco Elysium a un videogioco con un’anima come pochi, nel mercato odierno, ce ne sono. E lo si comprende sin dal primo avvio.

I dialogi sono davvero eccelsi. Sono curioso di sapere come potrebbero proseguire.

Il buon lavoratore Waeldmaer, un compagno come pochi ce ne sono al mondo, è costretto a convivere nell’appartamento 28 con alcuni coinquilini a causa di un avvenimento imminente. È un omone barbuto, di quelli che probabilmente hanno combattuto qualche guerra e che è meglio non farsi mai nemico, a meno che non si voglia provare sul collo la scure di un’accetta ben assestata. Nel provato a nostra disposizione, che potete trovare su Itch.io, siamo entrati in contatto con due coinquilini con cui è costretto a convivere. Uno è il folle ma leale Ecgberth, mentre l’altro è il saggio ma furbo Voitsehk

Quanta letteratura è presente in Glasshouse? Direi tantissima!

Intanto, fuori dalla finestra e dall’umana concezione, c’è un mondo minacciato dalla bomba atomica, la stessa probabilmente creata da Oppenheimer un secolo prima, perché non si sa mai che qualche nazista o fascista non compaia, anche se il mondo di Glasshouse n’è pieno, pienissimo. Ed è meglio non prenderlo sottogamba. Bene. Immaginate tre uomini, un appartamento buio, il freddo e i topi, poche risorse e tanto tempo libero, cosa potrebbero scoprire l’uno dell’altro. Forse tanto, forse fin troppo e, probabilmente, pure nulla. Il nulla. Poi il silenzio è assordante. Waeldmaer sente il rumore di passi. Il rumore delle catene. Un suo altro starnuto. Fa freddo. Tanto freddo.

Il crafting è essenziale all’interno dell’opera.

I dialoghi, sapientemente scritti, ci sono apparsi artistici ed estremamente curati. Ogni parola è concentrata per raccontare lo stato d’animo del protagonista principale, privato dei suoi ricordi e del suo IO, al contempo incuriosito di cos’è rimasto del mondo. L’unica arma a disposizione degli stolti, a volte, è la cultura: in Glasshouse, che potrebbe addirittura essere paragonato a un libro brillante e dalla grande caratura, le parole raggiungono un peso enorme e fondamentale.

“Le parole che dico non hanno forma né accento; si trasformano in suoni, in un sordo lamento”

“Le parole che dico non hanno forma né accento; si trasformano in suoni, in un sordo lamento”, cantava Fabrizio De André, intonando “Il Cantico dei Drogati”. Parlare con i propri coinquilini, insomma, sarà fondamentale per la prosecuzione dell’intera avventura di gioco.

AGGIUSTARE E SPEZZARE, ESPLORARE E SOPRAVVIVERE

Glasshouse è un CRPG di grande, grandissima prospettiva e di chiarissima caratura. La visuale, dall’alto verso il basso, consente di muovere il protagonista per l’intero level design del titolo, esplorandone gli spazi, entrando in contatto con il passato e il presente, mentre si cerca un modo per sopravvivere. E convivere, soprattutto. È bastato poco per sentirmi a mio agio, specie perché sono un appassionato di Disco Elysium e della sua intricatissima storia: l’opera, in tal senso, si racconta con semplicità e profondità, proponendo un game design in cui è necessario analizzare ogni dettaglio minimo di cosa circonda il protagonista.

Chissà che mondo triste e solitario, quello della quarantena…

La demo ha mostrato, infatti, alcune delle meccaniche principali: dalla rottura di una porta per proseguire, così da raccogliere risorse da adoperare in altri modi, a una gestione di queste ultime per costruirsi delle alternative all’interno del Condominio del Proletariato. Inoltre, è da approfondire maggiormente le sezioni con la presenza dei quick time event, una soluzione inaspettata all’interno di un’opera di questo calibro.

È lecito, infatti, aspettarsi un crafting ben definito una volta che l’opera verrà proposta completamente nella sua interezza

È lecito, infatti, aspettarsi un crafting ben definito una volta che l’opera verrà proposta completamente nella sua interezza, con soluzioni e situazioni diverse in base a ciò che qualcuno potrebbe trovarsi davanti, così da affrontare cosa potrebbe palesarsi una volta che l’opera verrà pubblicata. Di sicuro, c’è un videogioco italiano che ora, per cosa intende offrire e proporre, è su un altro piano dimensionale rispetto a tante altre produzioni. Lo si comprende sin dall’approccio: è internazionale, diverso, strutturato meglio. Non resta che aspettarsi il meglio.

 

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New Cycle – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/269055/new-cycle-anteprima-hands-on/ Wed, 24 Jan 2024 12:46:08 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=269055 Alla scoperta di New Cycle, sviluppato da Core Engage e pubblicato da Deadalic Entertainment. Un nuovo ciclo in tutto e per tutto.

Sviluppatore / Publisher: Core Engage / Daedalic Entertainment Prezzo: 29.99 € Localizzazione: ND Multiplayer: ND PEGI: ND. Disponibile su: PC

Immaginate. Chiudete gli occhi un momento, e immaginate. Siete un giovane team di sviluppo, al primo pitch con una casa di distribuzione importante. Daedalice Entertainment, niente meno, che vanta nel suo portfolio titoli straripanti come Shadow Tactics e Barotrauma, ma anche giochi un po’ di nicchia per appassionati, come Partisans 1941 e Inkulinati (è un tattico, ragazzi, calmi tutti). La vostra passione da sempre sono i city builder, e questa è la vostra grande occasione per dire la vostra sul genere.




Finalmente avete a disposizione il palcoscenico che sapete di meritarvi. Ora, cari miei, è il momento di decidere quali delle migliaia di idee che vi hanno sempre frullato per la testa sono quelle su cui puntare. Ora è il momento di dimostrare che non era semplice spocchia, quelle centinaia di volte in cui davanti a un gioco avete pensato “Io questo l’avrei fatto in un modo diverso. Tutta la vita meglio il mio.” Sentite l’ansia che sale? Notate il battito accelerato e la temperatura che stranamente è aumentata? Mica facile, eh?

NEW CYCLE AND OLD HABITS

Non sappiamo esattamente come sia andata, ma dev’essere successo qualcosa del genere quando i turchi di Core Engage hanno presentato a Daedalic Entertainment i principi di design su cui avevano deciso di puntare per la creazione di New Cycle, opera di debutto sulla scena che conta. Tra l’altro non è per niente facile iniziare con un city builder, soprattutto per il momento in cui ci troviamo: altro che cRPG o metroidvania, da qualche anno ad affolare gli scaffali digitali e non dei negozi di videogiochi sono proprio i city builder, che di recente spiccano non solo per quantità ma anche per qualità.

Finalmente le prime case prendono il posto delle vecchie catapecchie.

Dall’approccio super classico di Cities: Skyline 2 (magagne tecniche permettendo) a piccole gemme da scoprire come The Wandering Village o Fabledom, di certo non manca la scelta. In un contesto del genere, New Cycle ha la forza e l’energia sufficiente per sgomitare e meritarsi l’attenzione dei giocatori? Facciamo così: io ve ne parlo un po’, e voi tirate le vostre conclusioni. Siamo, come spesso accade, nel post-apocalisse, quel luogo narrativo che si presta a tantissime varianti: in questo caso è avvenuto uno sconvolgimento naturale, il sole è in una fase in cui i suoi flare sono più forti del solito (come avviene ciclicamente da miliardi di anni), e questi hanno causato malfunzionamenti catastrofici a praticamente tutta la tecnologia che si basa su elettricità e elettromagnetismo, catapultando l’umanità in uno dei suoi periodi di buio più cupo.

Il numero di risorse e le catene produttive da gestire aumentano in maniera esponenziale, come nella tradizione della serie Anno

Bisogna ripartire da zero, insomma, e il nostro compito è assumere il ruolo di leader di uno sparuto gruppo di viaggiatori che ha finalmente trovato un luogo dove provare a fondare un insediamento stabile. Si inizia con la raccolta di legno e pietre per costruire abitazioni che sembrano più catapecchie che case vere e proprie, e per mangiarsi si raccolgono bacche, funghi, e si caccia selvaggina.

Le esigenze dei cittadini crescono quanto più progredisce la comunità.

Sembra di essere tornati alla cultura di cacciatori-raccoglitori di diecimila anni fa. Per fortuna possiamo sviluppare tecnologie che nel giro di qualche anno ci faranno percorrere lo sviluppo della nostra civiltà, recuperando in fretta concetti come agricoltura e rotazione dei campi, ma anche lavorazione dei metalli, sfruttamento delle miniere e delle fonti di energia rinnovabile. Man mano che si avanza, il numero di risorse e le catene produttive da gestire aumentano in maniera esponenziale (forse più geometrica che esponenziale, ma ci siamo capiti), come nella tradizione di molti giochi, primi tra tutti quelli della serie Anno. I prodotti finali servono a soddisfare bisogni sempre maggiori di una popolazione in crescita, che presto non si accontenterà più di mangiare zuppe di funghi e di lavorare senza utensili adatti, pena un calo significativo di morale, che a sua volta ha un effetto negativo sull’efficienza della forza di lavoro.

TRADITION AND INNOVATION

Ad aiutarci a gestire la popolazione vengono in nostro soccorso scelte politiche che in sostanza fanno le veci di leggi vere e proprie. Da una parte, questi editti sono la manifestazione del naturale progredire di una società che non deve più preoccuparsi della mera sopravvivenza, e quindi comincia a darsi delle regole via via più strutturate, e al tempo stesso sono il riflesso delle aspettative della popolazione, a cui un leader dovrà trovare una risposta, plasmando la comunità secondo le proprie convinzioni.

L’agricoltura richiede parecchio spazio: meglio collocarla ai limiti del villaggio.

Ci troveremo di fronti di fronte ai soliti dilemmi: concedere un giorno di riposo ogni tanto per migliorare il morale? Sì, non sarebbe male, ma la nostra economia sarà abbastanza robusta da sostenere il calo di produzione? Quando saremo in condizioni davvero disperate, magari nemmeno per incapacità propria ma per fenomeni atmosferici particolarmente devastanti stagione dopo stagione, ricorreremo al lavoro minorile? Solo la nostra coscienza potrà pesare dove penderà il piatto della bilancia dei nostri dubbi amletici, ma poi sarà la popolazione a subirne le conseguenze e a reagire.

Se si trova il posto giusto, meglio coprirlo di pale eoliche.

Tenetelo a mente. Alcune di queste situazioni mi hanno riportato alla mente titoli ben noti come Frostpunk, da cui è facile immaginare che Core Engage abbia tratto ispirazione, anche se vi posso anticipare che giocando a New Cycle non mi è mai salita quell’ansia che mi ha attanagliato fin dai primi minuti del titolo di 11 bit studios. New Cycle è in Early Access da pochi giorni, e da quello che ho potuto vedere fino ad ora, mi pare che il giovane studio turco dimostri una buona padronanza del genere dei city builder, mettendo insieme e miscelando con grazia forti ispirazioni dai migliori giochi di riferimento e alcuni pizzichi di idee proprie.

Le scelte narrative e il sistema della forza lavoro non sono certo innovazioni pazzesche, ma possono rendere New Cycle un titolo dalla forte identità

Le scelte narrative e il sistema della forza lavoro non sono certo innovazioni pazzesche, ma possono rendere New Cycle un titolo dalla forte identità, che però al momento non viene ancora fuori in tutto il suo potenziale. D’altra parte, l’Early Access serve proprio a questo, quindi auguriamo agli sviluppatori di continuare a costruire su quelle che già da ora sono solide fondamenta.

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Palworld – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/268930/palworld-anteprima-hands-on/ Mon, 22 Jan 2024 10:53:30 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=268930 Sono Pokémon? Sono Digimon? Niente di tutto questo. I Pal, i protagonisti di Palworld, ormai dominano incontrastati le classifiche di Steam e macinano giocatori su giocatori dal 19 gennaio scorso. Tutto molto bello, ma meglio non dirlo a Game Freak e a Nintendo.

Sviluppatore/Publisher: Pocket Pair / Pocket Pair Prezzo: 26,99 euro Localizzazione: Presente Multiplayer: Presente PEGI: 12 Disponibile su: PC e Xbox Data d’uscita: Disponibile in accesso anticipato

Anche se immagino, in realtà, che Game Freak e Nintendo siano già al corrente della pubblicazione di quello che in tanti, stando banalmente alle recensioni su Steam e ai vari pareri sparsi sulle piattaforme di Meta, definiscono come il gioco di Pokémon che tutti avrebbero voluto da sempre, con black jack e, magari, un Team Rocket di lusso. Dopo Cassette Beasts, lo ammetto, non pensavo affatto che proporre un’opera del genere fosse ancora possibile nel mercato odierno, dominato incontrastato, per l’appunto, dal team nipponico che si occupa da sempre della licenza complicatissima della serie Pokémon, mai come oggi in difficoltà dal punto di vista qualitativo.




Se dovessimo fare un calcolo rapido di Leggende Pokémon: Arceus, risulterebbe complesso riuscire a quantificare il guadagno effettivo di quest’ultimo. Non si può dire lo stesso di Palworld, invece, perché Pocket Pair non ha nascosto affatto il suo incredibile risultato, facendo sapere di essere rientrato dei costi di produzione di Palworld in appenaventiquattro ore? Ecco, Palworld, lo ammetto, è un fulmine a ciel sereno. No, non un fulmine di Pikachu, come qualcuno penserebbe.

Pika… No, aspe’, e tu chi sei?

Sta avendo successo, in generale, perché ha avuto la grande capacità di arrivare al momento giusto e di convogliare le mancanze delle recenti produzioni dedicate ai Pokémon, creando di conseguenza un’opera di grande spessore. Ora, chiariamoci: non è affatto un mese povero di pubblicazioni. Non lo è perché tra pochi giorni arriverà TEKKEN 8 e si andrà alle Hawaii con Infinite Wealth, e non lo è perché Palworld, arrivato in game preview su Xbox GamePass, vuole farsi conoscere sotto un’altra luce. Stiamo, quindi, parlando di Pokémon con i fucili? No.

UN MONDO INCREDIBILMENTE VIVO

In Palworld, prima di iniziare l’avventura, è possibile optare per il livello di difficoltà adeguato alle abilità del giocatore. Ciò indica e sottolinea come l’opera sia dedicata anche a un pubblico giovane, proprio per spingerlo a entrare in un universo vasto composto da mappe che si creano sul momento, cui è possibile appicciare un nome qualunque. Creato il personaggio, aggiungendogli barba e capelli all’ultimo grido, mi sono trovato a petto nudo. Davanti a me, avvolta da bagliore lucente che mi ha quasi accecato, una terra sconfinata a portata di pad pronta per essere esplorata. L’obiettivo dell’opera è assicurarsi più Pal possibili e usarli a proprio piacimento. La libertà all’interno dell’opera, in tal senso, va di pari passo con l’originalità di opere del calibro di Valheim, con la differenza che Palword non è affatto così punitivo. Di sicuro, prende molta ispirazione da un’altra produzione di Nintendo, per la precisione le ultime produzioni dedicate a The Legend Of Zelda.

Un mondo colorato che esplode a ogni particellare.

Il personaggio senza nome, muto probabilmente sin dalla nascita e con lo sguardo corrucciato (ho preferito farlo vecchio e barbuto, così che possa sembrare anche feroce) ha lo scopo di padroneggiare il potere dei Pal e sconfiggere boss sparsi per l’intera mappa di gioco, erigendo avamposti e facendo del bene, come del male, ai simpatici amici che lo vivono. Come accennavo prima, non si tratta di una mappa identica per ogni giocatore. Se avete giocato a Minecraft, Palworld mantiene quella stessa filosofia, con mondi che si creano con biomi e numero di risorse differenti in base al territorio. E con Palworld diversi, ovviamente.

Non so come mai, ma sto pensando a questo gioco ormai da diverse ore, precisamente dall’ultima boss fight vinta dopo tanto sangue e sudore

L’idea alla base, oltre a essere geniale, è soprattutto vincente per via delle attività che si possono svolgere al suo interno, a cominciare dall’edificazione di una base che accolga i Pal, per farli lavorare, sviluppare e progredire, così che si affezionino alla loro guida. La parte da gioco di ruolo, perché esiste e funziona al momento anche molto bene nella struttura di gioco, è tutta concentrata sulle scelte del giocatore che non plasmano la trama di gioco. Incredibile ma vero, c’è una storia sotto tutta questa grande e ultima scoperta del mondo videoludico, anche se si mantiene sui toni talmente classici che non si può volere di meglio. Ad avermi convinto, al momento, è la varietà: il game design di Palword, infatti, è davvero eccezionale.

PALWORD VA BEN OLTRE LA FILOSOFIA DEL “PRENDERLI TUTTI”

Oltre a dedicarsi all’esplorazione e alla raccolta di cibo come sovviene con ogni buon survival, la vera novità è il crafting, profondo e ben implementato all’interno dell’architettura di gioco. Ogni azione, sposandosi egregiamente con il resto della produzione, si focalizza sulla crescita dei Pal e del personaggio, dandogli l’occasione di sbizzarrirsi con ogni genere di costruzione. Nel corso di questo primo assaggio, infatti, ho avuto modo di costruire casa mia e, nel frattempo, dare il benvenuto a una comitiva di trenta Pal.

Un gioco che, al momento, è ancora in fase di sviluppo. Se questo è già tanto, non oso immaginare il prodotto finale

Quanto legname serve? Così tanto che il siniscalco di Stronghold Crusader potrebbe addirittura sentirsi male, vedendo quanta legna ho raccolto in otto ore di giocato. Come accennavo, però, l’opera non si limita solamente a questo: la sua profondità deriva soprattutto dagli accessori usati per catturare i Pal. Ben prima di lanciare la sfera Pal, una sorta di Poké Ball, è sempre bene prendere la mira e, in seguito, indebolire il nemico. Uno dei metodi migliori, in tal senso, è usare un’arma a distanza come l’arco, che è rapido e silenzioso, oltre che duttile.

Il design dei Pal è davvero, ma davvero superbo.

I Pal, se spaventati, fuggono senza guardarsi alle spalle, con la stessa velocità di Jackie Chan. Una volta presi, sta al giocatore scegliere come usarli: possono aiutare alla base, costruendo altri edifici e materiali, oppure prendere parte ai combattimenti. E il bello è che si può partire all’avventura con qualche amico, creando così un insediamento impossibile da scalfire da parte degli invasori, sia nemici che NPC. La domanda, a monte di tutte queste parole, è una sola: Palword è originale? Da un punto di vista di ritmo e game design, l’opera riesce a centrare l’obiettivo, facendo ciò che non riesce da diverso tempo a Game Freake; se però si cominciano a guardare le similitudini, si può comodamente affermare che questa opera ha preso tanto, tantissimo dalle pubblicazioni di Nintendo

.Da un punto di vista di ritmo e game design, l’opera riesce a centrare l’obiettivo

Dalla barra della stamina che si consuma con un’interfaccia che ricorda quella di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, al design dei mostri che profumi di alcuni Pokémon. Se analizzata sotto questa luce, la produzione risulta effettivamente derivativa; eppure, se sviscerata attraverso ogni sua meccanica, possiede un game design di grande valore. Parte del merito, a dire il vero, è di come azione di gioco si colleghi con un altro scopo: per accrescere il campo base, dando così una casa ai Pal senza rinunciare ai propri affari, è fondamentale costruire.

I biomi, in Palworld, mostrano Pal diversi e spesso combattivi.

Costruire tanto, bene e con intelligenza. Dal punto di vista grafico, al momento il titolo non è affatto male. Arricchito da un design cartoon, può solo essere perfezionato quando l’opera verrò rilasciata nella sua completa interezza. Palword, al momento, mi sta dando le stesse sensazioni di quando giocai a Minecraft per la prima volta. Erano sensazioni positive. Non so se diventerà un nuovo metro di paragone, ma è sulla strada giusta. Nintendo e Game Freak farebbero bene a imparare.

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SMITE 2 – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/268603/smite-2-anteprima/ Fri, 12 Jan 2024 16:50:09 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=268603 Grazie a un evento a porte chiuse, abbiamo avuto qualche anticipazione sui prossimi passi di SMITE 2 direttamente dal team di sviluppo che ha creato questa interessante e peculiare declinazione di MOBA.

Sviluppatore / Publisher: Titan Forge Games / Hi-Rez Studios Prezzo: Free to play Localizzazione: ND Multiplayer: Cooperativo online PEGI: ND Disponibile su: PC, Xbox One, PS5

Quando uscì il primo Smite, anzi SMITE, mi ricordo che l’idea mi aveva abbastanza esaltato: divinità che si prendono a schiaffoni manco fosse “Altrimenti ci arrabbiamo”. Come potevo resistere, da nerd della mitologia che sono per colpa della prof.ssa Leone e le ore e ore passate sui banchi di un liceo classico.

Semplicemente impossibile. In effetti ci giocai anche abbastanza, forse più che agli altri MOBA che provai prima e dopo, anche se non posso dirmi uno di quei fan accaniti che rimangono fedeli per anni e anni. Forse è il genere, forse è l’idea di mantenere un impegno.

I COLPI DEGLI DEI DI SMITE 2

Mi ricordo che Smite mi lasciò un’impressione che ho ritrovato riprendendolo in mano anche di recente, e che non avevo avuto dai suoi colleghi, dovuta alla fondamentale differenza che lo ha sempre distinto dai suoi simili: la telecamera non ci restituisce una visuale isometrica dall’alto, ma si trova alle spalle del nostro protagonista, trasformando il gioco in un action dove anche gli attacchi di base devono essere indirizzati con precisione.

Perché fare un seguito di Smite?

Questo è un territorio scivoloso, e l’inciampo è dietro l’angoloCliccare non basta. E i primi a essere ben consci di questa peculiarità sono gli sviluppatori di Titan Forge Games, che in questo seguito vogliono rafforzare la power fantasy di calarsi nei panni di un dio e prendere a mazzate tutto e tutti. In questo senso, ci hanno raccontato di aver aumentato la potenza e spettacolarità dei colpi speciali delle divinità, e che stanno tenendo questo punto cardinale davanti a tutto. Il loro obiettivo rimane lo sviluppo di un gioco equilibrato, ma sono disposti, a loro dire, a sacrificare un briciolo di bilanciamento pur di garantire quell’effetto wow che fa lasciare a bocca aperta giocatori e spettatori quando succede qualcosa di davvero figo. Durante la presentazione, sembrava quasi aleggiare una domanda: perché fare un seguito?

Anche di spalle certe facce si riconoscono.

Se Smite sta andando bene, con una community ormai consolidata che, dati alla mano, si può dire fedele da anni, perché deviare dalla strada degli aggiornamenti per puntare su SMITE 2? I seguiti dei giochi multiplayer sono un territorio scivoloso, l’inciampo è dietro l’angolo, e poi ci sono dei problemi pratici e oggettivi che non possono certo far piacere ai giocatori. Hai appena sbloccato una skin che ti fa impazzire? Quando esce SMITE 2 la vuoi usare dal day one, no? Peccato non puoi: semplicemente, quella skin non esiste in SMITE 2!

LE SOLUZIONI DEGLI SVILUPPATORI DI TITAN FORGE

Uno degli executive producer si è dilungato su quanto sia fondamentale e imprescindibile per loro assicurarsi che i giocatori non si sentano abbandonati o, peggio, fregati, quando uscirà SMITE 2. E devo essere sincero, ho davvero avuto la sensazione che tutti i membri di Titan Forge Games presenti fossero genuinamente preoccupati di fare contenta la loro fanbase. Che ci sia dietro un mero calcolo economico o un sincero affetto, davvero conta? Alla fine importa che ne escano vincitori i giocatori. Dunque, come fare a evitare shitstorm di portata cataclismica? Attraversi le “legacy gems”, signore e signori! In sostanza, agli utenti del primo capitolo verrà fornita una quantità di gemme pari a tutte quelle che hanno speso sul primo capitolo. E non finisce qui, perché verrà anche introdotto il concetto di “divine legacy”, che permetterà di trasferire l’esperienza sbloccata per ogni divinità in base al numero di anni per cui si è giocato a SMITE.

SMITE 2 rimarrà un gioco basato sull’abilità.

Insomma, il messaggio è forte e chiaro: gli sviluppatori stanno cercando di fare il possibile per portare sul loro nuovo gioco la maggior parte della community, il più in fretta possibile. Rimane comunque uno dei problemi inevitabili con seguiti di questo tipo, nel senso che inizialmente saranno disponibili meno contenuti di quelli giocabili adesso su Smite 1, anche in termini di divinità. Dovrebbe però essere il gameplay vero e proprio a fare da traino e convincere i giocatori al passaggio. Nessuna novità trascendentale, per carità: l’obiettivo è rinnovare la formula senza rivoluzionaria.

Gli scontri dovrebbero essere più spettacolari che mai.

Secondo il team che ci ha presentato la loro creazione, era ormai necessario un cambio netto, e un livello di aggiornamento che andava al di là di quanto possibile con semplici patch. Prima di tutto, a livello tecnologico: qui parliamo di un passaggio dall’Unreal Engine 3 all’Unreal Engine 5, con ciò che comporta su tutta una serie di livelli. Innanzitutto, la capacità di creare quel livello di spettacolarità di cui parlavo all’inizio, e che darà ancor più l’idea di impersonare un’entità dai poteri smisurati, grazie ai nuovi effetti speciali e alle animazioni di ultima generazione

Questa caratteristica però non ci è stata garantita come sicura per motivi commerciali

Non mancherà poi una serie di migliorie che lavorano sotto la superficie ma non per questo sono meno importanti: l’interfaccia utente più intuitiva, gli algoritmi di match-making che metteranno insieme giocatori dello stesso livello di esperienza, e addirittura la possibilità di un total cross-play progression. A livello tecnologico, infatti, sarà possibile giocare sia su PC che su console e portare la propria progressione da una piattaforma all’altra senza soluzione di continuità. Questa caratteristica però non ci è stata garantita come sicura per motivi commerciali: in pratica, i platform holder come Microsoft e Sony devono essere d’accordo, e al momento siamo ancora troppo indietro nello sviluppo per avere certezze su questi aspetti.

Saranno presenti anche le boss fight?

A proposito di tempistiche: potete fin d’ora registrarvi sul sito di Smite 2 per avere accesso alla early alpha che, da questa primavera, permetterà all’incirca un fine settimana al mese di periodo di test, che proseguirà, forse già in forma di beta, anche nella seconda parte dell’anno.

Per calcolo o passione, ho avuto la netta sensazione Titan Forge Games si preoccupi genuinamente di fare contenta la loro fanbase

Titan Forge Games ha in programma di aggiungere all’incirca un dio ogni settimana fino a fine anno, poi da lì si vedrà, ma l’idea è di rilasciare la versione 1.0 tra circa un anno. Ah, non l’ho detto: SMITE 2 sarà free to play. Ma c’erano dubbi?

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Solium Infernum – Anteprima Hands-on https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/268575/solium-infernum-anteprima-hands-on-2/ Fri, 12 Jan 2024 07:00:21 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=268575 Sognate un impiego sicuro e duraturo, il classico posto fisso? Agli inferi stanno cercando un reggente, contratto a tempo indeterminato, indeterminatissimo. Inviare candidatura a Solium Infermum.

Sviluppatore / Publisher: League of Geeks / League of Geeks Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: Online PvP PEGI: 18 Disponibile su: PC

Lavorare all’Inferno, lo dice la parola, è un inferno. Turni infiniti, un caldo pazzesco, e devi inventarti bizzarre punizioni in nome della regola del contrappasso, anche per le anime che magari ti sarebbero simpatiche, come bestemmiatori o lussuriosi. È per questo che a un certo punto Satana sparisce. Dove sia finito non si sa, fatto sta che ora il trono degli inferi è vacante e urge eleggere un nuovo reggente, che laggiù arriva gente tutti i giorni e non si sa più dove metterla. Sei Arcidemoni si candidano ma, come si dice nei reality show, solo uno diventerà Re dell’Inferno, mentre tutti gli altri dovranno fare le valigie e tornare nel proprio girone. E come si conquista l’agognato posto? Ci sono tre possibilità. Tramite regolare elezione, se si dimostra all’Assemblea del Conclave di avere il prestigio più alto di tutti. O tramite manipolazione, condizionando il parere dei giurati con delle apposite reliquie.




Infine, eliminando tutti gli altri contendenti. C’è di che sbizzarrirsi in Solium Infernum, strategico a turni sviluppato e distribuito da League of Geeks, in uscita il 14 febbraio, il giorno degli innamorati. O degli indemoniati. Dopo il piacevole giro di prova durante la Steam Next Fest, siamo stati invitati a provare il multiplayer, e prima di scrivere le nostre impressioni segnaliamo l’evento Solium Infernum Multiplayer Weekend per mandarvi al diavolo l’un l’altro proprio questo fine settimana.

SOLIUM INFERNUM, TI SPEDISCO DALL’INFERNO

Solium Infernum è il remake dell’omonimo gioco creato da Cryptic Comet nel 2009, che prevedeva scontri multiplayer in PBE, con la B, perché si tratta di Play by Email, erede internettiano del PBM, ovvero Play by Mail. Dovete infatti sapere che decenni prima dell’avvento del web, in un play by mail i giocatori inviavano tramite posta ordinaria le loro mosse a un amministratore centrale del gioco, un server umano, in pratica, il quale elaborava i risultati e inviava gli aggiornamenti ai partecipanti. Un ping di qualche giorno era considerato accettabile. Il PBE si basa sullo stesso concetto, ma le informazioni viaggiano per email a un vero server. In questo caso il ping si riduce a “quando ho tempo ci butto un occhio”.

Gli spostamenti sono ben rappresentati dalle freccione.

Lo trovate inaccettabile? Pure io, però il gioco ebbe molto successo, al punto che anche in questa versione c’è una modalità chiamata Asincrona che promette partite della durata di settimane. Gli amanti dell’azione, si fa per dire data la natura del gameplay, invece possono dedicarsi al multiplayer canonico, alla campagna in single player o alla schermaglia, un tutti contro tutti in cui il computer controlla gli altri partecipanti.

TUTTI INSIEME, APPASSIONATAMENTE

Qualunque sia la vostra scelta, è imperativo cominciare a guadagnare prestigio, conquistando e difendendo i Luoghi del Potere, fortificazioni infernali non ancora sotto il controllo di nessun Arcidemone. Una volta espanso il nostro impero, bisogna pensare a come assaltare le roccaforti rivali per farle nostre. A differenza di molti giochi 4X, non basta irrompere nei possedimenti nemici brandendo armi e ignoranza. Siamo demoni ma non zoticoni, e all’inferno vige un rigido codice etico che non permette scorribande sommarie. Serve sempre un incidente diplomatico per scatenare una guerra, chiedete a Francesco Ferdinando e consorte. Senza abbassarsi a compiere attentati, possiamo tentare di scardinare l’equilibrio politico chiedendo al nostro futuro nemico un tributo in risorse molto esoso, e offenderci quando non acconsentirà. O rifiutare doni dai nostri alleati, mortificandoli e sperando in una loro reazione.

Muoviamo la Cavalleria Abissale.

La ricerca dell’escalation perfetta è parte integrante del gameplay, in cui inganni e tradimenti si palesano a ogni turno. Anche perché, quando verremo a conoscenza delle intenzioni dei nostri avversari, sarà troppo tardi. L’anima PBE alla base di Solium Infernum, infatti, sostituisce i turni canonici durante i quali i giocatori pianificano le proprie mosse uno dopo l’altro, imponendo invece di impostare il turno successivo contemporaneamente. Solo quando tutti avranno impartito gli ordini alle proprie truppe, verranno mosse le unità sul campo di battaglia. Un grattacapo in più che ci obbliga a immaginare cosa staranno architettando i nostri concorrenti, e che porterà a inaspettati colpi di scena. Chi avrebbe mai immaginato che non saremmo stati gli unici a dirigerci verso quel luogo di interesse? Come mai un nostro alleato ha deciso di rompere le relazioni diplomatiche e diventare ostile proprio quando gli stavamo passando amichevolmente accanto?

L’INFERNO È GOVERNATO DALLA MATEMATICA

Il campo di battaglia è suddiviso in esagoni e ha dimensioni contenute, per cui ci si trova subito gomito a gomito, e l’effetto wraparound elimina la possibilità di avere le spalle coperte. Siamo sempre esposti ad attacchi da qualsiasi direzione. Da buon strategico a turni, ci concede un numero limitato di azioni da investire per muovere le truppe, chiedere tributi, prendere parte a side quest dalle importanti ricompense, assoldare Pretoriani, versione infernale degli eroi di Warcraft III, intrecciare o rompere relazioni diplomatiche, compiere rituali o acquistare qualche manufatto per aumentare le statistiche.

Abbiamo ricevuto una valanga di insulti da tutti. Onte da lavare con il sangue.

Queste ultime hanno un ruolo cardine in Solium Infernum dato che nulla è governato dal caso e le battaglie si risolvono a colpi di matematica. Ogni scontro si divide in tre fasi: attacco a distanza, scontro corpo a corpo e assalto infernale. Tutte le unità dispongono di un valore corrispondente a ciascuna di queste abilità, e la loro somma ne determina la forza totale. Ora non resta che guardare chi dispone di più punti per ciascuna caratteristica, e la differenza determinerà l’ammontare delle perdite per il più debole. L’esito di ogni battaglia, dunque, può essere previsto senza possibilità di errore, e questo aggiunge ancora più tensione durante la pianificazione delle proprie mosse, ben consci che anche gli avversari sanno come andrebbe a finire. Non vi resta che provarlo di persona durante il Solium Infernum Multiplayer Weekend in attesa del 14 febbraio.

]]> Prince of Persia: The Lost Crown – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267808/prince-of-persia-the-lost-crown-anteprima-hands-on/ Wed, 13 Dec 2023 17:00:20 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267808 Il ritorno di Prince of Persia con The Lost Crown strizza l’occhio ai metroidvania moderni, quelli che fanno capo a Ori e a Hollow Knight, ma non mancano dei rimandi ai vecchi capitoli della serie.

Sviluppatore / Publisher: Ubisoft Montpellier Ubisoft Prezzo: € 49,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 16+ Disponibile Su: PC (Ubisoft Connect, Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Data di lancio: 18 gennaio 2024

Un po’ di giorni fa TGM è stata invitata da Ubisoft a provare una discreta porzione del platform in lavorazione presso lo studio di Montpellier, noto principalmente per aver dato i natali alla serie di Rayman. Il publisher francese ha messo a disposizione una versione ancora in divenire del nuovo Prince of Persia da giocare via remoto. Ciò mi ha permesso di toccare con mano le prime tre ore e mezza o poco più dell’opera, consentendomi di completare il prologo e una buona porzione iniziale di un titolo che – secondo gli sviluppatori – dovrebbe avere una longevità superiore alla ventina di ore.




Salvo i problemi dovuti principalmente alla modalità di svolgimento dell’evento (via streaming) e qualche inevitabile imperfezione tecnica qua e là, le prime impressioni sono state assolutamente positive. Ho sempre pensato che The Lost Crown sia stato presentato malissimo da Ubisoft, con un pessimo trailer di annuncio che si rivolge alla “generazione Z” come Steve Bushemi si rivolge ai ragazzini in 30 Rock. Eppure quando finalmente hanno mostrato il gameplay ho intuito subito le potenzialità di questo Prince of Persia.

IL POTERE DEGLI IMMORTALI

La scintilla è definitivamente scattata nel momento esatto in cui ho preso in mano il pad per la prima volta. Quando ho iniziato a prendere il controllo di Sargon, il protagonista del gioco, mi sono sentito subito a casa. I suoi movimenti sono fluidi, la sua agilità gli permette di scalare pareti e volteggiare sulle aste per lanciarsi verso piattaforme distanti, e con le sue doppie spade riesce a farsi largo tra i nemici con relativa facilità, perlomeno durante il breve prologo.

La musica è cambiata già una volta superato il primo boss, dopo il rapimento del principe che dà il via alle vicende di questo Prince of Persia catapultando Sargon e i suoi compagni Immortali in un’antica città in cui lo scorrere del tempo è un concetto relativo. Qui il protagonista deve affrontare creature di ogni sorta per cercare di salvare il principe e riportare l’ordine nel regno.

mi sono sentito subito a casa

La direzione artistica mi è sembrata fin dal principio molto ispirata, tant’è che durante la prova ho avuto modo di esplorare alcuni dei vari biomi che formano la città, ognuno dei quali caratterizzato da ambientazioni diverse che si amalgamano tra di loro grazie a uno stile grafico coerente e uniforme. Qui si combatte tanto e bene, tramite un sistema di combattimento incentrato sulle combo che permette di sbizzarrirsi nel concatenare attacchi a terra e a mezz’aria, colpi caricati e abilità speciali, parate perfette al momento giusto seguite da contrattacchi micidiali, ma anche colpi a distanza con l’arco di Sargon. Ecco, a tal proposito devo ammettere di aver trovato il sistema di mira automatica con l’arma a distanza piuttosto impreciso, pertanto spero che questo problema venga risolto nella versione completa.

PRINCE OF PERSIA IN SALSA HOLLOW KNIGHT

Non mancano sequenze di platforming in cui è richiesta una certa dose di precisione e coordinazione, soprattutto durante le sfide opzionali che garantiscono ricompense aggiuntive, vuoi un potenziamento per la salute, frammenti di un’antica profezia (a voi scoprire a cosa servano), o semplicemente dei cristalli da scambiare con i mercanti per potenziare armi e armature oppure acquistare nuovi talismani.

è richiesta una certa dose di precisione e coordinazione

Questi ultimi sono molto simili agli amuleti di Hollow Knight, nella misura in cui equipaggiandoli sbloccheremo nuove capacità passive. Tuttavia gli slot sono limitati, sebbene espandibili durante l’avventura, pertanto non è possibile usarli tutti contemporaneamente. I riferimenti al metroidvania di Team Cherry si notano anche nella presenza di una ragazzina disposta a venderci le mappe delle varie zone della città, in maniera del tutto identica a quanto succede in Hollow Knight con il personaggio del Cartografo. Le suggestioni però si fermano qui, perlomeno durante la porzione di gioco provata.

Un altro elemento che mi ha colpito positivamente sono gli scontri con i boss. Questi sono impegnativi al punto giusto, e non nascondo di aver dovuto riprovare più di qualche volta soprattutto il combattimento contro una manticora gigante, più o meno a metà della prova, ma solo perché evidentemente sbagliavo qualcosa nell’approcciarmi allo scontro. Dopo aver potenziato le armi e aver modificato l’assetto dei talismani, infatti, l’enorme mostro è caduto con relativa semplicità. Da quanto ho avuto modo di vedere, i boss sono strutturati in modo tale da richiedere uno studio dei pattern di attacco così da agire di conseguenza: attaccare a testa bassa premendo pulsanti a caso non funziona mai.

In linea di massima, questo primo assaggio di Prince of Persia: The Lost Crown mi ha impressionato per la cura con cui sembrano essere stati realizzati i vari sistemi di gioco, per l’attenzione per i dettagli, ma anche per il ritmo sempre molto serrato nonostante una buona dose di backtracking. Inutile dire che l’attesa del 18 gennaio 2024, data di uscita dell’ultima fatica targata Ubisoft Montpellier, si è fatta decisamente spasmodica.

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Tekken 8 – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267853/tekken-8-anteprima-hands-on-2/ Tue, 12 Dec 2023 14:07:58 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267853 Se il vostro backlog è cresciuto esponenzialmente durante questi ultimi mesi del 2023, sappiate che la situazione non è probabilmente destinata a migliorare nel 2024. Si partirà subito col botto, con un titolo di grosso calibro come Tekken 8 in arrivo il 26 gennaio. Nei giorni scorsi siamo stati invitati da Bandai Namco a provare in anteprima diverse modalità del nuovo capitolo del celebre picchiaduro e, possiamo dirlo fin da ora, siamo usciti dalla sessione di test pervasi da ottime impressioni.

Sviluppatore / Publisher: Bandai Namco Studios / Bandai Namco Entertainment Prezzo: € 79,99 Localizzazione: Testi  Multiplayer: Competitivo online PEGI: 18  Disponibile su: PC (Steam), PS5, Xbox Series X|S Data d’uscita: 26 gennaio 2024

Come già accaduto in Tekken 7, la portata principale del picchiaduro sviluppato dagli studi di Bandai Namco è lo story mode. Si tratta senza dubbio di una scelta atipica per il genere, ma che contribuisce ormai da parecchio tempo a delineare il forte carattere del gioco.

Le sotto trame e gli intrecci ormai sono degni di una soap opera, solo che in questo caso controversie e tradimenti si risolvono al ritmo di calci volanti e suplex. L’attenzione riposta dal team di sviluppo verso questa modalità traspare fin da subito attraverso la qualità e la spettacolarità dei filmati che fanno da raccordo ai diversi scontri.

DOVE ERAVAMO RIMASTI?

Ancora una volta le diverse faide familiari che si intrecciano trovano sfogo in uno scontro apocalittico da tra Jin e Kazuya, mentre la città lentamente si sgretola intorno a loro per potenza dei colpi. La battaglia si fa via via più intensa e distruttiva, le diverse fasi dello scontro sono intervallate da cut-scene, QTE e trasformazioni demoniache: all’apice delle ostilità, però, è Kazuya Mishima ad avere la meglio e a lanciare una nuova sfida all’umanità. Si terrà un torneo e le nazioni che ne usciranno sconfitte saranno distrutte. Per nostra fortuna, ci penserà Claudio a difendere le sorti del nostro Bel Paese! (No, non il Claudio che sta scrivendo e pesa 60 kg bagnato…)

I combattimenti sono accompagnati da abbondanti dosi di effetti e particellari che contribuiscono alla spettacolarità: occhio a non farvi distrarre!

Benché ci sia stato concesso di provare solo una manciata di capitoli, lo Story Mode di Tekken 8 ci ha trasmesso fin dall’inizio ottime sensazioni e ha riportato alla mente un pochino di quel senso di meraviglia che si respirava nei voli in giro per il mondo di Street Fighter II: sarà merito di una trama che non si fa grossi problemi ad andare molto sopra le righe o magari del torneo, che giustifica i salti tra metropoli ultra-moderne e scenari decisamente più esotici, vai a sapere…

TEKKEN 8 HA UNO STILE SPECIALE

I primi quattro capitoli della modalità storia, che hanno preceduto l’esplorazione delle altre abbondanti modalità, sono stati un ‘ottima occasione per saggiare preliminarmente anche gli aspetti più tecnici del gioco. Partiamo dalla grafica: l’uscita solo su PC e console di nuova generazione autorizzava a immaginare un comparto grafico di alto livello e le aspettative sono state mantenute. L’abbondante roster di lottatori è realizzato in uno stile che riesce ad ammodernare il look spigoloso delle origini, addolcendolo, ma senza perdere la sua originalità. I dettagli abbondano, sia nei costumi dei personaggi, sia negli scenari che circondano le battaglie. Tanto in città quanto in ambientazioni immerse nella natura le arene tridimensionali traboccano di elementi statici, animati e come da tradizione distruttibili. Non ci si può distrarre molto a osservare il panorama, in ogni caso, perché la parola chiave di Tekken 8 è “aggressività” e anche una singola incertezza può costare cara.

Questa volta Mishima è deciso a conquistare il mondo… e per farlo ha indetto un torneo tra nazioni! Aspetta, cosa?!

I comandi possono essere impostati in due modalità: la configurazione classica può infatti essere sostituita dallo Special Style, approccio pensato per i giocatori meno esperti e che consente di eseguire mosse, prese e altre tecniche con la pressione di un solo tasto. Il nostro scetticismo si è dissolto abbastanza in fretta di fronte alla bontà dell’idea. Ci ha convinto in particolare nel momento i cui abbiamo provato qualche sfida contro un avversario umano: in queste situazioni è evidente come lo Special Style abbia poche possibilità contro chi padroneggia l’intera estensione di mosse eseguibili con un personaggio nella configurazione classica, però la possibilità di passare da uno all’altro con la pressione di un tasto all’interno di un incontro consente il ricorso a strategie diverse, oltre a tenere in carreggiata anche chi non sa come si esegua una semplice mezzaluna.

GLI INTRECCI ORMAI SONO DEGNI DI UNA SOAP OPERA, SOLO CHE IN QUESTO CASO CONTROVERSIE E TRADIMENTI SI RISOLVONO AL RITMO DI CALCI VOLANTI E SUPLEX

Per quanto ci riguarda abbiamo avuto l’impressione che Tekken 8 sappia gratificare anche i giocatori che non contano i frame a occhio nudo (per questi avremo buone notizie a breve): se per padroneggiare come si deve più di un personaggio serviranno i soliti livelli olimpici di dedizione, con un po’ di pratica è comunque possibile eseguire mosse spettacolari o cavare assi dalla manica come ci è capitato nel caso di una spettacolare presa eseguita in volo.

GENNAIO E L’ABBONAMENTO IN PALESTRA

Come anticipato poco fa, Tekken 8 ha diverse altre modalità in serbo, per ogni tipo di giocatore. Per quelli più tecnici che abbiamo appena citato possiamo citare una sezione di allenamento che consente di lavorare sui singoli frame grazie alle statistiche di ogni colpo riportate a video; più interessante, almeno a nostro giudizio, è invece la Super Ghost Battle in cui si può affrontare un fantasma che giocherà col vostro stile, o con quello di qualcun altro scaricato dai server, migliorando di partita in partita attraverso l’IA.

Rage Mode e Rage Art fanno il loro gradito ritorno: se ben usate, consentano ancora di ribaltare incontri che sembravano irrecuperabili.

Per chi preferisce un approccio più leggero invece è disponibile la modalità Quest Arcade in cui ci troveremmo a vestire i panni di un avatar dall’aspetto cartoonesco e a frequentare diverse sale gioco del Giappone, sfidando avversari sempre più ostici per raccogliere oggetti estetici da utilizzare per la personalizzazione dell’avatar stesso, ma anche nuovi costumi per i lottatori e altre ricompense.

SE LE NOSTRE IMPRESSIONI SI RIVELERANNO CORRETTE, GRAZIE A TEKKEN 8 IL 2024 POTREBBE APRIRSI COL BOTTO. ANZI, CON LE BOTTE

In conclusione, abbiamo lasciato l’anteprima con la sensazione che Tekken 8 continui sulla scia del capitolo precedente, tenendo a mente che la platea di giocatori di picchiaduro è composta da una moltitudine di segmenti diversi, che spazia dai giocatori occasionali ai super tecnici, e abbia nel proprio menù qualcosa capace di soddisfare il palato di ciascuno di loro. Il tutto confezionato con una fattura tecnica davvero notevole e arricchito da una valanga di contenuti pensati tanto per distrarsi dagli scontri duri e puri, quanto per affinare le proprie tecniche, magari in vista dei selettivi scontri online. Insomma, se le nostre impressioni si riveleranno corrette, grazie a Tekken 8 il 2024 potrebbe aprirsi col botto. Anzi, con le botte.

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Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267780/apollo-justice-ace-attorney-trilogy-anteprima/ Mon, 11 Dec 2023 16:46:16 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267780 La seconda trilogia degli avvocati più matti del videogioco, Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy, sta per tornare, in alta definizione, per farsi amare, finalmente, da tutti.

Sviluppatore / Publisher: Capcom / Capcom Prezzo: 49,99‎€ Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente Disponibile su: PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Data di lancio: 24 gennaio 2024

Penso che il merito più grande della saga ideata da Shu Takumi sia stato quello di influenzare, trascinare ed elevare, nel corso dei capitoli e degli anni, un po’ tutto lo storytelling made in Japan. Mantenendo estetica e toni caciaroni, coloratissimi e assurdi, tipici di manga e anime, ma riuscendo a dare al racconto una credibilità e uno spessore che non era scontato aspettarsi e trovando, soprattutto, il ritmo narrativo perfetto per far digerire una visual novel anche a chi non era mai stato avvezzo al genere.




Era quindi sinceramente un peccato che queste storie fossero appannaggio dei soli possessori di Nintendo DS prima e 3DS poi, con la trilogia originale arrivata qualche anno fa su tutte le piattaforme e gli spin-off The Great Ace Attorney a seguire; e ora, all’orizzonte, per la precisione il 24 gennaio, l’opera omnia della legal comedy targata Capcom potrà essere completa, con l’arrivo di Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy! (insomma, mancherebbero ancora i titoli dedicati all’iconico procuratore Miles Edgeworth, ma chissà, pazientando ancora un po’…).

APOLLO JUSTICE: ACE ATTORNEY

Ma andiamo con ordine, cronologico per la precisione. Il primo titolo della collezione è, appunto Apollo Justice: Ace Attorney, uscito originariamente nel 2007 su Nintendo DS e ultimo della serie in cui Shu Takumi ha rivestito il ruolo di scrittore. Il primo caso è subito tesissimo.

Infatti, il giovane avvocato dalle “corde vocali d’acciaio”, può “percepire” dei tic nei testimoni, quasi in stile “mentalista”

Dopo un alterco in un ristorante russo, adibito a bisca clandestina, un famigerato giocatore di poker viene trovato morto per trauma cranico; a chiamare la polizia è nientemeno che Phoenix Wright, irriconoscibile in tuta, ciabatte e berretto a coprire i suoi famosi capelli da istrice, protagonista della serie caduto in disgrazia dopo aver presentato (a quanto pare) una prova falsa durante un processo dai contorni fumosi, anni dopo i suoi successi giudiziari. Un avvocato leggendario diventato pianista e invincibile giocatore di poker, ora accusato di omicidio. Cominciamo bene!

Apollo e il suo ciuffo ribelle! Il ragazzo ha decisamente stile!

A difenderlo è proprio un Apollo Justice al suo battesimo del fuoco, nervosissimo pupillo del suo amico e collega Kristoph Gavin. La rivisitazione audiovisiva in alta definizione è molto ben riuscita e dai risultati del tutto simili alla Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy del 2019, con belle animazioni, belle musiche riarrangiate e un gameplay investigativo sempre stimolante, dove ogni dichiarazione, dibattito, prova e obiezione diventano elementi di una statica eppur dinamicissima action-novel, dove le urla che riecheggiano nell’aula del tribunale fanno le veci delle mazzate. Come se difesa e accusa fossero due lottatori di Street Fighter impegnati in una rissa verbale. L’esaltazione di aver trovato una contraddizione è impagabile e il potere di Apollo, introdotto in questo capitolo, rende il tutto ancora più profondo. Infatti, il giovane avvocato dalle “corde vocali d’acciaio”, può “percepire” dei tic nei testimoni, quasi in stile “mentalista”, quando questi stanno dichiarando qualcosa che li turba, riuscendo in questo modo a pungolarli e spingerli a parlare, approfondire, togliere le fondamenta al loro castello di menzogne.

Le capacità di Widget sono decisamente innovative, capaci di dare uno spessore nuovo agli interrogatori.

Alle sue abilità poi si aggiungeranno i trucchi di magia della figlia di Phoenix, Trucy e, soprattutto (perché impattano maggiormente sul gameplay) l’abilità dell’investigatrice forense Ema Skye nell’analizzare le scene del crimine. Personaggio simpaticissimo, dipendente da snack al cioccolato e preziosissima nelle indagini. Ovviamente un ruolo fondamentale nella trama (e nell’appeal generale del titolo) lo ricoprirà, come sempre, il procuratore di turno: dopo gli storici Miles Edgeworth, Franziska Von Karma e Godot, qui toccherà a Klavier Gavin (fratello di Kristoph) confrontarsi con Apollo. Frontman dei Gavinners, la sua rock band, esuberante, tamarrissimo e pieno di sé, pronto ad arringhe elettriche che assomigliano più agli assoli di Slash che a discorsi solenni.

DUAL DESTINIES

Il secondo capitolo della trilogia, e primo della serie ad uscire originariamente su Nintendo 3DS, nel 2013, è Dual Destinies. Phoenix torna nel ruolo di protagonista, spalleggiato dall’ormai socio Apollo e dalla nuova assunta Athena Cykes. L’inizio è molto più oscuro dei precedenti: il sistema legislativo sta attraversando un periodo buio, tra false accuse e prove fabbricate ad arte e, non a caso, una bomba esplode nell’aula numero 4 del palazzo di giustizia, provocando estesi danni alla struttura, ferendo svariate persone, tra cui Apollo e uccidendone una, l’agente Candice Arme. Qui cambia anche la struttura dei casi, con l’entità del colpevole subito svelata nell’introduzione (un po’ alla Colombo) e conseguente focus spostato sul movente del gesto più che sulla scoperta di chi l’ha perpetrato.

A fare le veci della “novità” in Dual Destinies è la psicologia analitica di Athena che, grazie all’IA Widget, è capace di analizzare l’inflessione vocale dei testimoni

Un twist interessante che cambia anche l’approccio del giocatore, di conseguenza. Graficamente si nota un enorme passo avanti, col motore 3D, utilizzato per la prima volta in questo capitolo, tirato a lucido e sinceramente fantastico (pur nella sua semplicità poligonale) da vedere su TV, dando l’illusione di stare guardando un anime, nonostante le telecamere principalmente fisse, tutte campo e controcampo come da tradizione.

Uno sguardo ormai riconoscibilissimo.

A fare le veci della “novità” in Dual Destinies è la psicologia analitica di Athena che, grazie all’IA Widget, è capace di analizzare l’inflessione vocale dei testimoni, riuscendo a percepire le 4 emozioni di base che stanno provando in quel momento: felicità, rabbia, sorpresa o tristezza, anche combinate tra loro. Una meccanica assolutamente interessante, capace di dare una dimensione più umana a chi sarà chiamato a testimoniare. Il “chief prosecutor”, star dell’accusa, sarà qui una delle figure più enigmatiche e inquietanti di tutta la saga: Simon Blackquill. Ex-procuratore detenuto nel braccio della morte, a seguito della condanna per omicidio in un misterioso caso, anni prima, a cui viene, nonostante ciò, data la possibilità di esercitare nuovamente la sua professione. Un personaggio funereo, dalla lingua tagliente e dai modi manipolatori: un avversario fantastico!

SPIRIT OF JUSTICE

L’ultimo capitolo, in assoluto e della collezione, è infine Spirit of Justice, uscito nel 2016 su 3DS. Il capitolo più esotico, esoterico e in un certo senso “fantasy”, dove religione e magia si mescolano e trovano il perfetto ambiente dove proliferare nell’immaginario regno asiatico di Khura’in, liberamente ispirato alle tradizioni nepalesi e tibetane. Phoenix è in viaggio di piacere per andare a trovare la sua amica Maya Fey, co-protagonista storica della prima trilogia, in ritiro spirituale nel suo paese Natale.

Rayfa è capace di evocare gli ultimi istanti di vita di una vittima e, quindi, determinare con certezza (più o meno) il colpevole

Una meritata vacanza dopo anni di duelli in tribunale, finalmente! Inutile dire che la vacanza si trasformerà in pochi minuti in lavoro, un lavoro ancora più complesso e pericoloso del solito. Il regno infatti vive nell’ombra di un movimento rivoluzionario, che vorrebbe rovesciare l’attuale teocrazia, dove il culto della Sacra Madre, impersonificata da “sua benevolenza” Rayfa Padma Khura’in, guida spirituale del paese, è la base della vita dei cittadini. Un paese dove, dopo varie vicissitudini legali, si è deciso di abolire la figura dell’avvocato, perseguitando quelli rimasti e imponendo il pesantissimo DC Act, che prevede, in caso di condanna, la stessa pena per il colpevole e per il suo avvocato, trattato alla stregua di un complice.

Il traumatico passato di Athena è macchiato di sangue, ma la ragazza è capace di mascherare bene quello che si porta dentro.

Parecchio distopica e inquietante come trovata narrativa, che affonda le sue radici nella percezione popolare dell’avvocato come una figura ambigue che, appunto, farebbe di tutto per protegge i criminali. D’altronde la serie è sempre stata una velata (ma neanche troppo) denuncia al sistema penale giapponese, argomento ripreso poi da altri titoli, come Judgment di SEGA. I processi quindi, da oltre vent’anni, si svolgono alla presenza di un giudice, un procuratore e l’incarnazione della Sacra Madre stessa (un po’ come i Dalai Lama), in questo caso Rayfa, capace di evocare gli ultimi istanti di vita di una vittima e, quindi, determinare con certezza (più o meno) il colpevole.

L’estetica deliziosamente orientale e l’atmosfera mistica rendono però questo capitolo incredibilmente suggestivo, solenne e nondimeno teso e tematicamente profondo

Questo ovviamente si trasforma nel nuovo elemento di gameplay introdotto in questo capitolo, ovvero l’analisi di questi fatali secondi, direttamente dall’oltretomba, per trovare appigli in processi complicati, sempre sul filo del rasoio; come scalare a mani nude gli impervi pendii del Khura’in. L’estetica deliziosamente orientale e l’atmosfera mistica rendono però questo capitolo incredibilmente suggestivo, solenne e nondimeno teso e tematicamente profondo. Il nostro rivale principale sarà Nahyuta Sahdmadhi, procuratore di fama internazionale, fervente monaco khura’inese il cui passato è legato indissolubilmente a personaggi che non ho intenzione di svelarvi (se state arrivando al gioco per la prima volta). Un intreccio capace di rendere Spirit of Justice un racconto ricco di colpi di scena e segreti, che partono dal passato per influenzare il presente.

Uno sguardo penetrante, quello del giovane avvocato, non c’è che dire.

Tutta la collezione è poi impreziosita dalla possibilità di scegliere liberamente i capitoli da giocare (utile per chi i titoli li ha già “letti” all’epoca e vuole semplicemente rivivere certi casi indimenticabili, andando un po’ in ordine sparso, a sentimento) e soprattutto dalla Story Mode, attivabile con la pressione di un tasto, con il gioco che prenderà il comando e risolverà per i fatti suoi i vari enigmi; perfetto sia per chi vuole vivere il racconto come fosse una serie TV, ma anche una saltuaria comodità per chi si ritrova bloccato e non sa bene come proseguire, sospeso ad un errore dal game over.

Tutta la collezione è poi impreziosita dalla possibilità di scegliere liberamente i capitoli da giocare (utile per chi i titoli li ha già “letti” all’epoca e vuole semplicemente rivivere certi casi indimenticabili, andando un po’ in ordine sparso, a sentimento) e soprattutto dalla Story Mode

Quella che si appresta ad arrivare su PC, PlayStation, Xbox e Switch è quindi una trilogia variegata (più della trilogia originale), capace di affrontare tematiche spinose ma sempre con un piglio folle, nettamente sopra le righe e con un gran senso dell’umorismo. L’appuntamento è fissato per il 24 gennaio, l’udienza è tolta!

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Granblue Fantasy: Relink – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267589/granblue-fantasy-relink-anteprima-hands-on/ Thu, 07 Dec 2023 14:55:23 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267589 Per la serie “a volte ritornano”, Granblue Fantasy: Relink è di nuovo sulle scene, (quasi) pronto a trasportarci in un mondo di isole fluttuanti, da soli o in compagnia di tre amici.

Sviluppatore / Publisher: Cygames / Cygames Prezzo: 59.99 euro Localizzazione: Testi in italiano Multiplayer: 1-4 giocatori PEGI: 12 Disponibile su: PlayStation 5, PlayStation 4, PC (Steam) Data di Lancio: 1 febbraio 2024

Pensi a Granblue Fantasy: Relink, e ti accorgi di come passa il tempo. Era il lontano 2016 quando sentivi parlare per la prima volta di questo titolo, sviluppato da Cygames in collaborazione con Platinum Games. Eri incuriosito dal progetto, non vedevi l’ora di artigliare il pad ed entrare nel vivo dell’azione… ma non è stato così.




Senza demordere hai atteso, hai sopportato l’abbandono di Platinum Games e hai visto i giorni scorrere sul calendario. Ora siamo nel 2023 e hai finalmente una data: 1 febbraio 2024. E puoi dirlo tranquillamente. Granblue Fantasy: Relink c’è, esiste. Lo sai, perché lo hai toccato con mano in un evento di presentazione organizzato dal team di sviluppo in quel di Londra.

DUE FACCE DELLA STESSA MEDAGLIA: ECCO GRANBLUE RELINK

La mia avventura in Granblue Fantasy: Relink è partita piuttosto a rilento, con una parte iniziale dedicata all’osservazione dell’ambiente di gioco. Prima di immergermi in qualunque tipo di combattimento ho vagato un po’ senza meta, sia per dare un’occhiata al comparto tecnico che per verificare alcuni elementi strutturali. La prima annotazione, non certo una novità ma una conferma di quanto già si sapeva, è che il team di sviluppo ha deciso di non adottare una struttura open world. Alla base del gioco troviamo infatti un susseguirsi di missioni in ambienti “chiusi” che segue un incedere ben definito, punteggiato dall’immancabile quintalata di sequenze di intermezzo che portano avanti una trama che, nei primi tre capitoli (quelli da me affrontati) sembra seguire schemi già ampiamente collaudati, in cui la fanno da padrone situazioni all’apparenza disperate e apparizioni di nemici che dispongono di una potenza difficile, per non dire impossibile, da arginare.

Il design dei mostri è discretamente curato e vario, con alcune creature davvero mastodontiche che richiedono notevoli abilità per essere sconfitte.

Superati i filmati – nel complesso convincenti nel comparto estetico – mi sono trovato catapultato in ambientazioni lineari, con percorsi guidati che conducono agli obiettivi senza offrire alcun tipo di deviazione; per quanto siano presenti anche alcune aree leggermente più ariose, la componente esplorativa è ridotta ai minimi termini e nessuno, neanche il videogiocatore più sbadato o incapace di orientarsi, correrà mai il rischio di perdersi o di sentirsi spaesato. A conti fatti chi, come il sottoscritto, tende a “cincischiare” battendo ogni centimetro quadrato di terra alla ricerca del più piccolo e insignificante segreto, troverà poca carne da azzannare.

Alla base del gioco troviamo un susseguirsi di missioni in ambienti “chiusi” che segue un incedere ben definito

In combattimento Granblue Fantasy: Relink parte a scartamento ridotto, mettendo in campo meccaniche di gioco piuttosto semplici, con un sistema che utilizza una combinazione di un paio di tasti (Triangolo e Quadrato su console Sony) per la gestione degli attacchi base, a cui vengono affiancati la parata, il salto, la schivata, una serie di mosse speciali ricaricabili e un counter che, una volta raggiunto il 100%, permette di eseguire attacchi particolarmente potenti che possono esser combinati con i propri compagni di party. Al netto di una certa confusione, comunque gestibile senza particolari patemi d’animo, e di una discreta spettacolarità a livello grafico, devo ammettere che tutti i combattimenti che ho affrontato nella porzione di avventura principale messa a mia disposizione non mi hanno particolarmente entusiasmato. Gli scontri sono stati tutti caratterizzati da un incedere sin troppo prevedibile, privo di clamorosi guizzi, e mi sono mosso nemico dopo nemico senza avere mai la sensazione di trovarmi davvero in pericolo.

Coordinare gli attacchi e sfruttare le mosse speciali in sequenza è fondamentale per avere la meglio sulle creature più potenti.

Meglio, decisamente meglio, le impressioni derivate da una sessione multigiocatore, che mi ha portato ad affrontare una serie di missioni in cui ero affiancato da tre colleghi. La maggiore qualità, e il conseguente innalzamento dell’asticella del divertimento, è in questo caso da ascrivere a un doppio fattore. Primo, l’indiscutibile marcia in più che caratterizza da sempre qualunque tipo di esperienza che vede collaborare più giocatori; per quanto la cpu si comporti in maniera piuttosto convincente nel single player, e non ricada mai negli estremi “faccio tutto io” o “resto fermo e prendo botte”, è mettendo in campo il fattore umano che la situazione diventa infinitamente più coinvolgente e che si possono creare sinergie e studiare tattiche combinate che permettono di sfruttare al meglio la caratteristiche dei singoli personaggi. Secondo, le migliorie nell’equipaggiamento e nelle abilità in mio possesso (la built per le sfide coop era decisamente più avanzata come livello rispetto a quella iniziale) permettevano una maggiore libertà di approccio e una specializzazione più marcata in particolari ambiti quali l’esecuzione di attacchi ravvicinati, il colpire dalla distanza oppure il fungere da supporto difensivo.

Atmosfere ed eventi pirotecnici.

Anche le missioni endgame, che sono state mostrate sotto forma di un lungo combattimento con un gigantesco mostro affrontato da un paio di sviluppatori, hanno proposto diversi sprazzi di qualità, e hanno confermato come la varietà di abilità presenti e le notevoli differenze nelle attitudini dei singoli personaggi possano dare vita a combinazioni piuttosto interessanti. Ciò che è necessario comprendere giunti a questo punto, e per farlo dovremo però attendere di mettere mano a una versione definitiva, è quanto tempo sarà necessario prima che il brutto anatroccolo che ci troviamo di fronte nelle fasi iniziali si trasformi in un cigno. Solamente progredendo ben oltre il terzo capitolo potremo infatti capire se la storia principale fungerà da mero aperitivo per quella che vuole essere la vera e propria esperienza di gioco, che si aprirà in tutte le sue possibilità solamente una volta visti i titoli di coda, oppure se è un semplice caso di partenza a scoppio ritardato, che impiega qualche ora prima di ingranare le marce alte e proporre una sfida impegnativa e coinvolgente.

Gli scontri sono stati tutti caratterizzati da un incedere sin troppo prevedibile, privo di clamorosi guizzi

A proposito del fattore sfida, altro aspetto confermato dalla mia prova è la volontà del team di sviluppo di puntare forte sul concetto di accessibilità, proponendo due differenti modalità progettate specificatamente per chi non ha particolare dimestichezza con il genere o per chi vuole godersi la storia senza la benché minima fatica. L’Assist Mode attiva una serie di aiuti che permettono di configurare i comandi in maniera che le combo possano essere eseguite mediante la pressione di un singolo tasto, con parata, scatto e utilizzo delle cure automatico, mentre la Full-Assist Mode “prende in mano il pad” e trasforma il giocatore in un vero e proprio spettatore, che può tranquillamente seguire lo scorrere degli eventi e la narrazione limitandosi semplicemente a spostare il proprio personaggio su schermo.

CI VEDIAMO TRA UN PAIO DI MESI, ANCHE MENO

Granblue Fantasy: Relink è sicuramente un titolo con del potenziale, ma per valutarne appieno la bontà sarà necessario attendere una versione che consenta di affondare le mani sia nel comparto narrativo che in quello strutturale.

Tante battaglie e combattimenti.

Le circa tre ore messe a mia disposizione hanno comunque fornito qualche interessante spunto di riflessione, evidenziando una spiccata indole multigiocatore e una storia principale dall’animo “user friendly”, che sembra progettata per venire incontro a una enorme fetta di videogiocatori. A questo punto, per comprendere quale sarà la vera indole del titolo Cygames, non ci resta che attendere il primo di febbraio, giorno in cui è prevista l’uscita delle versione PlayStation 4, PlayStation 5 e PC (Steam).

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Dragon's Dogma 2 – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/266776/dragons-dogma-2-provato/ Fri, 17 Nov 2023 12:42:06 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=266776 Siamo stati invitati da Plaion a mettere le mani su una build preview di Dragon’s Dogma 2. Di cose interessanti ce n’è già da raccontare, quindi mettetevi comodi.

Sviluppatore / Publisher: Capcom / Capcom Prezzo: ND Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile Su: PC (Steam), PS5, Xbox Series X|S Data di lancio: ND

Ne è passata di acqua sotto i ponti dal 2012, anno d’esordio di Dragon’s Dogma. Ora che il tempo ha steso il suo velo sulle nostre fatiche, possiamo dire senza grossi timori di smentita che il GDR del designer giapponese Hideaki Itsuno è nato prematuro, nel senso che necessitava di una capacità di calcolo non disponibile all’epoca e poggiava su meccaniche che i sistemi dell’epoca faticavano a gestire. Le cose sono andate decisamente migliorando con la progressiva pubblicazione di aggiornamenti sulle console arrivata in parallelo agli aggiustamenti su PC: questi sforzi sono stati premiati, perché nel tempo Dragon’s Dogma ha venduto milioni di copie ed è diventato un piccolo (grande) cult per gli appassionati del genere. Inevitabile in un caso del genere mettere in cantiere un sequel… e così ovviamente è stato.

DRAGON’S DOGMA 2: DAL GIAPPONE A MILANO

Presentata qualche settimana fa al Tokyo Games Show, in questi giorni una build preliminare di Dragon’s Dogma 2 è sbarcata anche a Milano, dove abbiamo avuto modo di provarla grazie all’invito arrivato da Plaion. Partiamo dunque subito dall’aspetto tecnico, ricollegandoci a quanto detto in apertura. Sulla base dell’oretta di gioco che abbiamo potuto passare in compagnia di Dragon’s Dogma 2, l’impressione che ne abbiamo ricavato è che questo secondo capitolo riesca a fare abbastanza in scioltezza tutto ciò che il primo avrebbe voluto. Benché le nostre scampagnate siano state limitate dall’estensione delle aree visitabili nella demo, più di una volta ci è capitato di rimanere sorpresi da uno scorcio improvviso, spuntato un po’ dal nulla da dietro una roccia.

dragon's dogma 2 anteprima hands-on provato

Nonostante la build preliminare, l’aspetto tecnico appare già abbastanza solido.

LA LINEA DELL’ORIZZONTE SI È ALLONTANATA DI PARECCHIO E SOSTANZIALMENTE TUTTO CIÒ SU CUI L’OCCHIO SI POSA PUÒ ESSERE RAGGIUNTO

Tearing affilati come lame, scatti e incertezze sembrano insomma ricordi del passato: nonostante lo stato preliminare della build a cui abbiamo giocato, sottolineato a più riprese da Ian, il developer del gioco che ci ha guidato nell’hands-on, le fasi giocate appaiono già ora parecchio solide. La linea dell’orizzonte si è allontanata di parecchio e sostanzialmente tutto ciò su cui l’occhio si posa può essere raggiunto, a patto di trovare la strada giusta. Lo stile di discosta poco da quello del primo capitolo: siamo sempre dalle parti del fantasy europeo, con una mappa popolata da villaggi e borghi, minacciati da mostruosità di vari tipi e dimensioni che spaziano dai goblin fino a minotauri e, ovviamente, draghi.

COSA HO FATTO IERI SERA?

Non c’è Dragon’s Dogma senza un Arisen e questa volta il prescelto si risveglia in catene nel villaggio dei Borderwatch dopo uno scontro con un drago finito in catastrofe. Nella prima mezz’ora col gioco abbiamo sfruttato un salvataggio in una fase iniziale per vestire i panni di un arciere e muoverci verso ciò che resta del villaggio attaccato. Qui in mezzo a ruderi e macerie fumanti siamo stati assaliti da un flashback che ci ha riportato ai momenti della battaglia col drago. Purtroppo, il limite di tempo della demo non ci ha concesso di far valere le nostre doti di scaglia frecce, ma ci siamo potuti rifare presto. Per il secondo tentativo abbiamo invece vestito i panni del Combattente: le differenze con l’arciere sono facili da intuire e riguardano principalmente l’efficacia sulla lunga e breve distanza.

dragon's dogma 2 anteprima hands-on provato

Non c’è Dragon’s Dogma senza Arisen.

Questo secondo giro di walzer ci ha concesso comunque di prendere maggiore confidenza con comandi e meccaniche. I primi sono piuttosto diversi da quelli a cui siamo abituati negli RPG: abbiamo però apprezzato particolarmente la possibilità di afferrare oggetti e nemici, da scagliare poi in giro per lo scenario. Ce ne siamo accorti per caso, sollevando in mischia un coccodrillone che ci stava mettendo in difficoltà: a quel punto è venuto naturale dirigersi verso un vicino dirupo e lasciarlo precipitare sulla scogliera sottostante (tra le risate generali di dev e PR che osservavano). A quel punto ci abbiamo preso gusto e nella run successiva, giocata nei panni di un ladro, abbiamo sfruttato la sua agilità per trasformare i goblin che infestavano i paraggi in armi. Ci è sembrata un’ottima idea finché non abbiamo visto con i nostri occhi un gigantesco minotauro colpirne uno al volo con la mazza e lanciarlo oltre le vicine colline, segnando il primo home run nella storia di Dragon’s Dogma.

UNA VITA DA PEDINE

Come abbastanza evidente a questo punto dell’anteprima, Dragon’s Dogma 2 ambisce a essere una versione bigger and badder del primo capitolo, un more of the same che porti a compimento le ambizioni frustrate dalla tecnologia più di dieci anni fa. In questo senso è naturale il ritorno delle Pedine, compagni di party controllati dalla CPU capaci di vestire i panni di avventurieri chiacchieroni, allietando le passeggiate, ma soprattutto aiutandoci in battaglia. A un certo punto del nostro provato ci è sembrato che abbiano notato la nostra tecnica di lancio-del-nemico e abbiano persino iniziato a replicarla.

dragon's dogma 2 anteprima hands-on provato

Le fasi di combattimento possono essere un po’ confusionarie.

LE PEDINE SONO IN GRADO DI GESTIRE AZIONI ELABORATE, AGGIUNGENDO UN NUOVO LIVELLO DI PROFONDITà

Non sappiamo dire se si tratti di una vera feature o di una impressione, ciò che è certo è che le Pedine sono in grado di gestire anche azioni elaborate, aggiungendo un nuovo livello di profondità a Dragon’s Dogma 2. È proprio questo tipo di interazione che Hideaki Itsuno cercava nel gioco originale e che può finalmente sperimentare qui: tra ponti che cadono, barili che esplodono e altre dinamiche ambientali che possiamo aver solo intuito in questa ora di gioco, Dragon’s Dogma 2 si presenta come un seguito con un potenziale enormemente divertente. Dovrà però riuscire ad abbattere quella barriera all’ingresso che ha rappresentato un ostacolo per diversi giocatori nel caso del primo capitolo e migliorare la comprensione di ciò che avviene a schermo. Insomma, possiamo serenamente dire che ci siamo divertiti anche se a volte in mezzo a un’azione un po’ troppo caciarona e troppo poco precisa.

Dragon's Dogma Provato Dragon's Dogma Provato ]]>
Like a Dragon: Infinite Wealth – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/266417/like-a-dragon-infinite-wealth-anteprima-hands-on/ Mon, 13 Nov 2023 10:22:44 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=266417 In occasione dell’arrivo del codice review dell’ultimo Like a Dragon, che celebra il ritorno in grande stile del leggendario Kazuma Kiryu, SEGA ci ha fatto una bella sorpresa regalandoci una “adventure demo” del nuovo gioco che arriverà all’inizio del prossimo anno Like a Dragon: Infinite Wealth. Per poterla giocare abbiamo prima dovuto portare a termine l’avventura di Kazuma, soprattutto per motivi di continuity narrativa. L’ottavo capitolo della saga metterà ancora una volta sotto i riflettori il Drago di Dojima, stavolta al fianco del giovane scavezzacollo Ichiban Kasuga.

Sviluppatore / Publisher: Ryu Ga Gotoku Studio / SEGA Prezzo: 69,99 euro Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 18+ Disponibile Su: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PS5 Data di Lancio: 26 Gennaio 2024

Se avete già avuto occasione di vedere qualche trailer o stralci di gameplay non potrete non aver notato il radicale cambio di setting di Wealth, ma non fasciatevi la testa troppo presto. Nel gioco infatti saranno presenti anche classiche ambientazioni urbane (non solo sotto forma di flashback), da Yokohama a Kamurocho, ma la grossa novità che andrà ad affiancare i soliti quartieri affollati e iper-illuminati dal neon di Tokyo e dintorni è rappresentata dalle soleggiate e popolose spiagge hawaiiane. Tranquilli, non ci troveremo davanti ad una versione “Xtreme Beach Volleyball” di Yakuza… non del tutto almeno. Infinite Wealth infatti propone alcune sfiziose varianti al gameplay classico della serie, che già con il primo Like a Dragon aveva sparigliato non poco le carte in tavola.




Ovviamente eviteremo qualsiasi tipo di spoiler sulla trama preliminare in quanto il suo incipit è strettamente legato all’epilogo di  The Man Who Erased His Name. Vi basti sapere che per un motivo del tutto personale Ichiban decide di partire per le Hawaii, dove ovviamente non perde tempo nel mettersi nei guai. La sua strada viene ad incrociarsi con quella di Kazuma, arrivato nelle isole USA proprio dopo e per colpa delle vicissitudini della sua ultima avventura.

Sotto i riflettori ci sarà Ichiban Kasuga, affiancato dall’immortale Kazuma Kiryu

I due scoprono di essere praticamente sulle tracce della stessa persona e per questo motivo decidono di stringere un’alleanza temporanea. Dalla demo già si intuisce che nonostante il cambio radicale di setting per entrambi i personaggi gli echi del passato torneranno a farsi sentire e che sulle loro strade dovremo aspettarci la presenza di un cast di “comprimari” nutrito, senza escludere qualche ritorno di lusso.

IL MEGLIO DI DUE MONDI IN LIKE A DRAGON

Il combat system è una derivazione di quello a turni del primo Like a Dragon, con maggiore libertà e un pizzico di strategia in più. Ognuno dei componenti del vostro party avrà uno spettro di possibilità di attacco/difesa più ampio rispetto al passato e anche il loro posizionamento sul campo di battaglia, che rimane comunque confinato all’interno di un cerchio, andrà ad influenzare un po’ questi fattori. Si potranno recuperare gli oggetti da per terra come nei classici Yakuza, sempre rimanendo nel proprio spazio di appartenenza, per usarli come arma improvvisata e massimizzare i danni inferti. Lo stesso ovviamente potranno fare i vostri avversari che nella demo però non sono ancora sembrati in formissima in termini di I.A.. Non mancano inoltre tecniche DAVVERO speciali, alcune delle quali perfettamente in linea con lo stile un po’ sopra le righe dell’intera produzione.

Esteticamente il gioco è ancora più estremo e presenta uno stile dei menù che ricorda vagamente quello della serie Persona.

Fa un po’ strano vedere Kazuma impegnato in combattimenti a turni, ma il team di sviluppo non ha dimenticato le origini del Drago, che anche questa volta può contare su tre diversi stili di lotta, selezionabili tramite la croce direzionale, che danno accesso a diversi set di mosse ovviamente legate comunque alla struttura a turni del gioco. Ci sarà però una piccola deroga a questa regola, una mossa speciale di Kiryu chiamata “Rinascita del Drago” che gli permetterà di attaccare con totale libertà per un limitato periodo di tempo per dare sfogo a tutta la sua potenza.I

Infinite Wealth rappresenta una discreta deviazione dal gameplay classico della serie

A corredo dei combattimenti, che ovviamente rimarranno uno dei pilastri portanti del gameplay di questo Like a Dragon, troviamo la solita quantità esagerata di side-missions che però avranno un sapore più particolare rispetto al solito. Vi ritroverete a girovagare a bordo di un segway elettrico, a fare appostamenti a dei pervertiti guardoni ma anche a correre a perdifiato nei panni di un rider che deve portare a destinazione i più disparati cibi. Il gameplay di queste ultime quest ci ha ricordato un bizzarro mix tra gli storici titoli arcade Radical Bikers e Crazy Taxi e non escludiamo di ritrovare altri richiami a vecchi classici SEGA nel corso del gioco.

Credevate che alcuni mini giochi dei vecchi Yakuza e Like a Dragon fossero folli? Aspettate di provare questo mix tra Crazy Taxi e Radical Bikers.

Torneranno anche i mestieri, uno degli elementi più apprezzati nel primo Like a Dragon, e ovviamente passatempi di ogni tipo nei locali della città. Tra questi spiccheranno attività legate proprio alla natura tropicale della location, tra tour subacquei e attività commerciali dal dubbio gusto, che però diventeranno disponibili solo dopo aver raggiunto determinati livelli di esperienza in specifici lavori.

RISCHIO CALCOLATO?

Con la demo abbiamo solo iniziato a grattare la superficie di un gioco che sembra avere davvero nascondere una quantità di sorprese fuori dal comune. Una di queste sarà quella sorta di “modalità Animal Crossing” che si è vista in uno degli ultimi trailer, nella quale La presenza di due personaggi così iconici, anche se per motivi diversi, poteva essere un azzardo. Le avventure di Kiryu-San sono sempre state contraddistinte da un mood narrativo più serio e composto, mentre Ichiban fin dalla sua prima apparizione da protagonista ha dato alle sue scorribande una connotazione molto più scanzonata e “leggera”. Insieme avrebbero potuto essere aspramente eterogenei oppure dare vita all’ennesima coppia perfetta sulla falsa riga di Bad Boys o Arma Letale.

Kazuma ha cambiato acconciatura ma mantiene sempre inalterato il suo sguardo da Dragone perennemente inc***ato.

Dopo aver dato questo primissimo e veloce assaggio alla loro prima sortita in coppia siamo curiosissimi di vedere dove il tutto andrà a parare. Rimane qualche perplessità sul fatto che le follie estreme proposte nel gioco possano smorzare o addirittura ridicolizzare la storia di fondo, ma abbiamo fiducia nel team Ryu Ga Gotoku Studio. Non vediamo l’ora di poter mettere le mani sulla versione completa di Like a Dragon: Infinite Wealth, per la quale dovremo però attendere ancora un po’… giusto il tempo di goderci le festività natalizie.

 

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Teamfight Tactics: Rumble Remix – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/266209/teamfight-tactics-rumble-remix-anteprima-hands-on/ Tue, 07 Nov 2023 13:05:05 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=266209 Dopo Song of Nunu: A League of Legends Story e a un numero esagerato di altrettante produzioni, il prossimo 10 novembre sbarcherà su Teamfight Tactics il corposo e interessante aggiornamento Rumble Remix, pensato per arricchire un’esperienza già di per sé ben rimpinguata.

Sviluppatore/Publisher: Riot Games / Riot Games Prezzo: Free-to-Play Localizzazione: Presente Multiplayer: Assente PEGI: + 18 Disponibile su: PC e mobile Data d’uscita: 10 novembre 2023

Il mondo mobile è ricco, ricchissimo di produzioni di ogni tipo e genere. Il successo di Vampire Survivors di Luca Galante, uno degli esempi più concreti, è certamente il più famigerato e noto, nonché quello che è diventato al contempo un vero e proprio metro di paragone. Non poteva mancare, infatti, un videogioco ispirato al mondo di League of Legends, che ormai fra opere dedicate alla sua lore e tante altri collegamenti, potrebbe addirittura far impallidire gli intricatissimi mondi di Dark Souls e Apex Legends.




Nei giorni scorsi, però, fra una cosa e l’altra, ho partecipato a un evento dedicato a Teamfight Tactics, il videogioco di strategia multigiocatore che, a breve, si aggiornerà con Rumble Remix, un corposo contenuto aggiuntivo pensato per aggiungere ulteriore sale all’opera mobile. Tra uno scontro e l’altro, scoprendo quanto può essere profonda la Tana del Bianconiglio, ho vinto e perso, ma mi sono soprattutto interfacciatio con un’implementazione che potrebbe portare grosse e notevoli novità all’interno dell’opera.

A TUTTO TEAMFIGHT TACTICS: RUMBLE REMIX

Nel corso della presentazione, e in generale all’interno dell’evento, il tema principale portato avanti dagli sviluppatori è sempre stato uno: la musica. Fondamentale da sempre all’interno del videogioco tattico, che si basa su arene e scontri totali con nemici di ogni genere, le tracce e i brani musicali avranno un ruolo fondamentale per quanto concerne la lore all’interno del titolo. In tal senso, durante la creazione del proprio team e, in generale, di una squadra affiatata, in automatico si costituirà la propria composizione. Un compito decisamente complesso, in realtà, poiché questa gestazione è passata fra le mani di compositori esperti che si sono prodigati per offrire dei contenuti che ampliassero anche il feeling del giocatore con il titolo.

Azioni e stravolgimenti inaspettati.

Un risultato che, considerando la mia prova, è stato soddisfacente. La musica può mischiarsi con la struttura di gioco rapida e vivace di Teamfight Tactics? Incredibile, ma vero, sì: può farlo eccome. Al riguardo, sono i tratti, collegati direttamente ai brani musicali all’interno degli scontri, a dare ulteriore enfasi e profondità alle lotte che si possono concatenare e ai momenti da vivere; talvolta basterà semplicemente schierare le proprie unità sulla plancia e attendere che il resto si sviluppi. Intanto, mentre si lotterà e si cercherà di portare a casa la vittoria, sarà la musica ad accompagnare il giocatore.

Oltre alla musica, però, le performance miglioraranno con moltissime coreografie: tutto, in tal senso, passa dai tratti dei personaggi in gioco

Oltre alla musica, però, le performance miglioraranno con moltissime coreografie: tutto, in tal senso, passa dai tratti dei personaggi in gioco. Oltre a compensare con differenti strategie, ci saranno parecchie novità bonus che potranno essere adoperate all’interno dell’esperienza. I True Damage, utili per massimizzare i danni e fare del male, conferiranno velocità extra alle azioni, garentendosi del potere con l’accumulo di più oggetti. Akali, la protagonista di questo massiccio aggiornamento, potrà schierarsi fra le fila dei True Damage o dei Pentakill. I loro membri, insomma, avranno danni bonus che aumenteranno con le uccisioni. Di seguiro, però, ci sono anche gli Heartsteel, con lo scopo di arrivare in fondo per conquistarsi la stima dell’intera lobby. L’importanza dei tratti, considerando le tre categorie dell’aggiornamento, è stato costruito per offrire un maggiore coinvolgimento.

TANTA AZIONE E MOLTE BATTAGLIE

L’obiettivo del team è chiaramente quello di offrire una playlist dei momenti migliori dei vecchi set, a cominciare da Runeterra Riforgiata. I portali avranno un impatto maggiore rispetto a quello dell’ultimo set, tant’è che svilupperanno ulteriori momenti avventurosi. Remix Rumble, a differenza degli altri, punta sulla spettacolarizzazione e la sperimentazione, dando in mano al giocatore la possibilità d’interfacciarsi con un divertimento sconfinato e inaspettato. In tal senso, però, non torneranno le Leggende: il team intende esplorare totalmente le nuove meccaniche e offrire, quindi, un’esperienza ancora più profonda.

Le Ipestar, in tal senso, hanno un potere immediatato e sconfinato, utilissimo in battaglia per contrastare i nemici e fare letteralmente la differenza fra uno scenario e l’altro

Le nuove implementazioni includeranno, dunque, le Ipestar, ovvero delle stelle disponibili nella plancia, comparendo talvolta nei negozi. Le Ipestar, in tal senso, hanno un potere immediatato e sconfinato, utilissimo in battaglia per contrastare i nemici e fare letteralmente la differenza fra uno scenario e l’altro, garantendo un bonus di uno ai propri tratti. Alcune Iperstar, infatti, saranno complesse da trovare e alcune saranno disponibili soltanto a fine partita, il che metterà i giocatori a esplorare ogni metro quadro per ottenere questi preziosi tesori. Le maggiori novità, però, sono riservate per le partite classificate e gli oggetti cosmetici all’interno dell’esperienza. Con Remix Rumble, in tal senso, il team è intenzionato a offrire moltissime personalizzazioni sin dal lancio ufficiale dell’aggiornamento.

Colpi e un mare di novità: Remix Rumble potrebbe essere l’aggiornamento più corposo di TFT.

Ci saranno i mini set Hearthsheet, attesissimi dai fan di lunga data, seguito dall’arena K/DA, offrendo un luogo perfetto in cui battersi con i giocatori di tutto il mondo (Teamfight Tactics arriverà anche in Asia). Al riguardo, le attenzioni del team sono soprattutto nei confronti degli eSports e del Vegas Open, un’importantissima manifestazione statunitense in cui player di tutto il mondo e giocatori si contenderanno il titolo all’iterno di Teamfight Tactics, con l’obiettivo di vincere.

Remix Rumble, oltre ad aggiungere molta qualità e tanti contenuti e correzione, migliora anche le prestazioni generali e affina alcune particolarità interne dell’opera

Remix Rumble, oltre ad aggiungere molta qualità e tanti contenuti e correzione, migliora anche le prestazioni generali e affina alcune particolarità interne dell’opera. Sembra proprio che Riot Games abbia speso molte ore per offrire un’implementazione capace di essere migliore della precedente, con l’obiettivo di offrire al contempo un contesto, dei tratti e delle particolarità uniche. Non resta che aspettarsi di meglio, ora, in un mondo di gioco che si sta sempre più espandendo.

 

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Valorant: Episodio 7 Atto 3 – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/266014/valorant-episodio-7-atto-3-anteprima/ Tue, 07 Nov 2023 12:43:25 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=266014 Valorant, l’FPS tattico online di Riot Games, continua il suo convincente percorso di crescita. Stavolta tocca all’Episodio 7 Atto 3 consegnarci il solito, balsamico sacco stracolmo di novità.

Sviluppatore / Publisher: Riot Games / Riot Games Prezzo: Free to play Localizzazione: Completa Multiplayer: Online Competitivo PEGI: 16 Disponibile su: PC Data d’uscita: Già disponibile

Disponibile dal 31 ottobre, il nuovo aggiornamento ha dato in pasto alla comunità un bel po’ di nuove skin e tanti contenuti cosmetici, ma soprattutto un nuovo Agente di quelli tosti.




Sto parlando di Iso, il fixer cinese che è stato accolto con grida di eccitazione da alcuni e urla di disapprovazione da altri. Come mai tanto clamore? Seguitemi, ve lo presento.

ISO, IL FIXER LETALE

Assassino di razza o Duelist con la D maiuscola se preferite il client inglese, Iso è dotato di un kit abilità che lo rendono un avversario davvero ostico da affrontare senza compagni nei dintorni. Di contro, le sue skill difficilmente possono essere sfruttate al massimo da chi ha scarsa dimestichezza con le micidiali dinamiche di Valorant, uno shooter competitivo a squadre in cui, spesso, è quel che accade in una frazione di secondo a determinare l’esito di un round.

Iso è dotato di un kit abilità che lo rendono un avversario davvero ostico da affrontare senza compagni nei dintorni

Ecco il kit abilità di Iso:
(E) Doppio tocco: avvia un conto alla rovescia di concentrazione. Una volta completato, ogni nemico abbattuto genera una sfera d’energia. Sparare a questa sfera fornisce uno scudo che assorbe un singolo evento di danno, qualunque sia la fonte.
(Q) Riduzione: Iso lancia un dardo davanti a sé, applicando brevemente lo status fragile a tutti i giocatori che tocca. Il dardo può attraversare gli oggetti solidi, muri compresi.
(C) Evenienza: genera un muro di energia indistruttibile che blocca i proiettili.
(X) Singolar tenzone: Iso lancia una colonna di energia attraverso il campo di battaglia, che trascina lui e il primo nemico colpito in un’arena interdimensionale. Iso e il suo avversario duellano all’ultimo sangue.

Valorant: Episodio 7 Atto 3

Iso può essere veramente fastidioso.

Il motivo di tanto discutere è presto detto: Iso incarna talmente bene il significato del termine Assassino, la classe cui appartiene, da dare l’impressione di essere sbilanciato o “rotto”. La sua Ultimate del resto è tanto spettacolare quanto indicativa di un’anima tecno-dark (con screziature di viola) e di una evidente propensione alla sfida 1 VS 1. Imprigionando il malcapitato di turno in una sorta di labirinto i cui muri spariscono dopo pochi istanti per lasciare spazio al duello, Iso è l’Agente ideale per chi brama il brivido della sfida a… singolar tenzone.

Iso è la vera superstar dell’aggiornamento, ma tra Battle Pass, Eroe Valoroso e Horizon Pass Event ci sono contenuti per tutti

Ancor più di Phoenix, un altro divertente esponente della categoria Assassini, il nuovo arrivato può rivelarsi parecchio fastidioso se utilizzato da un giocatore esperto, capace di sfruttarne con i giusti tempi le skill per garantire rapidamente la superiorità numerica alla sua squadra.

VALORANT: EPISODIO 7 ATTO 3, OMAGGIO ALLA CINA

Se Iso è la vera superstar dell’update, di sicuro il nuovo Battle Pass farà la gioia di chi ama curare nei minimi dettagli i suoi personaggi: nei moderni campi di battaglia online, si sa, uccidere è importante ma farlo con stile è un altro paio di maniche. Ecco alcune ricompense previste dal nuovo Battle Pass (prezzo: 1,000 VP):

  • Ricompense gratuite: Sandswept Sheriff, Hundreds and Thousands Gun Buddy, VERSUS // Breach + Raze Card, Updraft Scare Spray
  • Ricompense premium: Paid Track, Sandswept Vandal, Libretto Operator, Silhouette Guardian, Sandswept Melee, Let It Cook Gun Buddy, Fragger’s Fall Spray, Order for Owen! Card, Knitted Bee Gun Buddy

Per finire, un cenno alla linea di modelli Eroe Valoroso. Si tratta di un set di skin a pagamento ispirato a Sun Wukong, il mitico Re Scimmia – noto anche come Monkey King – che qualcuno conoscerà per i film d’animazione o per i fondamentali racconti appartenenti alla cultura cinese (una j-curiosità: Akira Toriyama, il leggendario autore dell’altrettanto mitologico Dragon Ball, ha tratto ispirazione proprio dalle sue gesta).

Ovviamente c’è anche l’incredibile bastone di Sun Wukong.

Come si può evincere dall’Horizon Event Pass e, più in generale, da tutti i nuovi contenuti recentemente giunti in game insieme alla patch 7.09 (NB: ci sono stati anche alcuni interventi tra Agenti già esistenti e armi, cliccando qui troverete tutti i dettagli), Riot Games stavolta ha optato per rinfrescare Valorant con una ventata di novità dal deciso profumo d’Oriente, per la precisione di Cina.

l’Episodio 7 Atto 3 è ideato per celebrare la comunità cinese e la sua integrazione nella famiglia dello shooter

Se da un lato l’Episodio 7 Atto 3 è ideato per celebrare la comunità cinese e la sua integrazione nella famiglia dello shooter, dall’altro ha fatto molto discutere fin dal suo reveal a causa di Iso, un killer dotato di abilità indubbiamente affascinanti ma anche piuttosto problematiche da gestire (per chi ha la sfortuna di imbattersi nel fixer senza alleati nei paraggi). Gli amanti della cosmesi, gratuita o premium che sia, non rimarranno delusi dalla solita enorme mole di contenuti e dalla consueta attenzione posta anche in questo aspetto del gioco che, come ben sanno gli appassionati di Valorant e non solo, da sempre contraddistingue la software house di Los Angeles.

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Call of Duty: Modern Warfare III – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/266116/call-of-duty-modern-warfare-iii-anteprima-hands-on/ Mon, 06 Nov 2023 12:57:52 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=266116 Con una settimana d’anticipo rispetto rispetto all’uscita del gioco completo, abbiamo imbracciato le armi e dato la caccia a Makarov nella Campagna di Call of Duty: Modern Warfare III.

Sviluppatore / Publisher: Sledgehammer Games / Activision Prezzo: € 69,99 Localizzazione: Presente Multiplayer: Competitivo e cooperativo online PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam, Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data d’uscita: 10 novembre 2023

La pubblicazione ufficiale del nuovo capitolo della serie campione d’incassi è prevista per il 10 novembre. Le impressioni che stanno facendo il giro del web in questi giorni riguardano la modalità per giocatore singolo, l’unica disponibile nell’accesso anticipato esclusivo per i preorder e l’unica che abbiamo provato.




A causa dell’assenza del multiplayer e degli zombie, il quadro dipinto da Sledgehammer Games è lungi dall’essere completo, ecco perché quella che state leggendo non può essere la recensione di Call of Duty: Modern Warfare III.

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE III, IL DLC?

Per un giudizio definitivo sull’opera che milioni di giocatori aspettano è necessario pazientare, gli anni passati insegnano che la componente multigiocatore è troppo importante per essere ignorata. Come scopriremo nel corso di questo primo contatto con Call of Duty: Modern Warfare III, lo stesso purtroppo non si può dire della Campagna, un tempo marchio di fabbrica del franchise e, oggi più che mai, percepita dal giocatore come un’insoddisfacente modalità ahimè incapace di ergersi a valida alternativa per chi non ama il competitivo.

I motivi dietro una Campagna poco interessante sono diversi, puntare il dito solo contro una durata insufficiente sarebbe sbagliato

I motivi sono diversi, puntare il dito solo contro una durata insufficiente (fra le 4 e le 5 ore) sarebbe sbagliato oltre che poco costruttivo in ottica futura. In quanto seguito diretto del qui recensito Call of Duty: Modern Warfare II, Modern Warfare III prevede una campagna che riparte dalla fine di quella precedente giacché il suo obiettivo è rivisitare in chiave moderna gli eventi già vissuti in Modern Warfare 3 del 2011. Peccato che, giocando nei panni del Capitano Price e della Task Force 141, la caccia al famigerato Vladimir Makarov e lo scontro con il suo gruppo ultranazionalista Konni non si dimostrino in grado di rivaleggiare con le grandi story mode di qualche anno addietro… e nemmeno con quelle del recente passato, a dirla tutta. Tra un livello di spettacolarità meno abbacinante del solito nonostante alcuni momenti indubbiamente adrenalinici, una sceneggiatura cui fa difetto il mordente e una struttura delle missioni canonica, la campagna non ce la fa a mantenere salda la presa dall’inizio alla fine su chi gioca, a prescindere dal suo personale legame con la serie.

Call of Duty: Modern Warfare III

Al buio. Obiettivo: far evadere Makarov dal carcere di Verdansk.

A indorare la pillola ci pensano il comparto audio-visivo, con l’engine IW 9.0 ottimo nel catapultarci con concupiscente disinvoltura nel bel mezzo di un conflitto fra i container, in una missione suicida fra i monti o in qualsiasi altra parte del mondo, e l’altrettanto eccellente gunplay, la vera colonna portante di un’esperienza che, a conti fatti, ricorda tremendamente un DLC piuttosto che un progetto nato fin dal principio come produzione stand alone. Va detto che, almeno nelle intenzioni iniziali, effettivamente Call of Duty: Modern Warfare III doveva essere una specie di espansione di Modern Warfare II. Da quel che si è visto finora, tutto ciò trova conferma non solo in game ma anche nei dettagli come il client di gioco, il medesimo del capitolo precedente.

LA SALVEZZA NELL’ONLINE

Al di là dei piani originali e di un gameplay che resta pur sempre granitico, una componente single player complessivamente così sottotono, quasi un compitino svolto frettolosamente, difficilmente potrà soddisfare chi sgranocchia FPS a colazione. Mentre può risultare poco complicato soprassedere sui difetti storici come un’IA non esattamente furba come una volpe o qualche sbavatura tecnica che fa notizia principalmente perché, come detto, il resto della messa in scena rasenta il magnifico (è confermato il buon numero di opzioni per la scalabilità), decisamente più arduo è chiudere un occhio sui presunti punti di forza della nuova Campagna.

Le tanto pubblicizzate Missioni di Combattimento Aperto riescono a dare una qualche parvenza di novità al gameplay soltanto apparentemente

Le tanto pubblicizzate Missioni di Combattimento Aperto, ad esempio, riescono a dare una qualche parvenza di novità al gameplay soltanto apparentemente: nonostante promettano ambienti più ampi e una varietà di approcci, in verità tra obiettivi e opportunità non incentivano granché a sperimentare modi differenti per avere ragione dei nemici. Trovare ovunque casse di rifornimenti ed equipaggiamento come succede nel multiplayer fa indubbiamente piacere specie se cambiare loadout spesso è un’abitudine, ma non abbastanza da strapparsi le vesti di gioia.

Capiamoci: CoD resta CoD lato gameplay, è la Campagna a non entusiasmare.

La sensazione è che toccherà al comparto multigiocatore e alla zombie mode – si parla di open world e grandi novità – risollevare il morale dei fan di Call of Duty e dare il via ai festeggiamenti per il ventennale della serie. In tutta onestà, da queste parti non fatichiamo a credere che la consueta, mastodontica offerta di contenuti online, al solito divisa tra modalità competitive/co-op e relative varianti, possa dimostrare forza a sufficienza per controbilanciare le mancanze di una campagna insoddisfacente sotto svariati punti di vista.

La sensazione è che toccherà al comparto multigiocatore e alla zombie mode risollevare il morale dei fan di Call of Duty

D’altronde i numeri parlano chiaro, gran parte della comunità arde di passione per il multiplayer à là CoD, per tacere di Warzone. Tuttavia, dopo aver dato la caccia a Makarov ed essere giunti ai titoli di coda inaspettatamente spinti dall’inerzia anziché dall’entusiasmo, in bocca resta comunque un sapore amaro che, per quanto concerne l’anima single player di Call of Duty: Modern Warfare III, sa di passo indietro.

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Persona 5 Tactica – Anteprima Hands On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/265769/persona-5-tactica-anteprima-hands-on/ Wed, 01 Nov 2023 16:01:03 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=265769 Dopo Persona 5 Royal e Persona 5 Strikers, il franchise di successo di ATLUS, creatore di opere uniche come Catherine: Full Body, torna a far parlare di sé con Persona 5 Tactica, un’operazione destinata a espandere ulteriormente la lore attorno alla quinta iterazione della serie.

Sviluppatore: / Publisher: ATLUS / SEGA Prezzo: 59,99 euro Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 16 Disponibile su: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC (Steam) Data d’uscita: 16 novembre 2023

Il capolavoro, secondo la saggistica, è un’opera considerata eccelsa in cui un artista riesce a insinuarsi nelle sue opere e a proporre comunque qualcosa che incontra dei gusti mai esplorati, ampliando lo spessore e il suo messaggio finale. Persona 5 è esattamente questo, e lo è la sua versione Royal, pubblicata nel 2019. È un JRPG immenso, particolareggiato, denso di caratterizzazioni e personaggi, di una Tokyo da incanto, fra strade, lavoro e studio, tanto studio. E poi gli incontri, quelli che non si riescono a lasciare andare, le amicizie e sì, anche gli amori. Tutta questa, però, è stata una cornice nel complesso e immenso mondo di Persona 5.




Il racconto di Persona 5, per chi ne sentisse parlare per la prima volta, dettaglia le vicende dei Ladri Fantasma, uno sparuto gruppo di adolescenti che, stanco di un mondo d’ingiustizie, comincia a frapporsi alla brutalità del mondo con impegno e dedizione, provando a migliorarlo per preservarne la bellezza. Le tematiche di Persona 5, perciò, si fanno speciali: raccontano di tematiche sociali delicate, fra molestie sessuali e violenza, proponendo dei personaggi umani, così tanto umani da entrare nell’anima, scalfendone le ossa. Dopo Persona 5, Persona 5 Royal (la versione definitiva dell’opera di ATLUS), Persona 5 Dancing e Persona 5 Strikers, dunque, è il turno di un videogioco che incontra un genere che per qualcuno, da sempre, affascina e meraviglia.

Immaginate l’incontro fra la complessità narrativa di una visual novel, la profondità intelligente di un JRPG e la fluidità tattica di X-Com sotto una quintalata di ramen e sakè

Se vi è mai capitato di andare a cena con qualcuno, o magari con una compagine affiatata, saprete di che parlo: immaginate l’incontro fra la complessità narrativa di una visual novel, la profondità intelligente di un JRPG e la fluidità tattica di X-Com sotto una quintalata di ramen e sakè. O di caffè, magari proprio quello di LeBlanc, che ospita il protagonista di Persona 5, che mi limito a chiamare Joker – anche se, lo ammetto, l’ho chiamato come me, da bravo egomaniaco quale sono. Nel corso di questi giorni, infatti, ho messo mano a Persona 5 Tactica, e sono qui per raccontarvi le impressioni iniziali di un’opera che, al momento, ha davvero tantissimo da dire. Dopo un JRPG che incontra dinamiche sociali e la vivacità di un classico musou sullo stile di Omega Force, è il momento della tattica di matrice Firaxis Games, quella che è piaciuta tanto a Paradox Interactive con The Lamplighters League.

IL RITORNO DEI LADRI FANTASMI

In un contesto narrativo ben diverso dalle precedenti iterazioni, Persona 5 Tactica è ambientato immediatamente dopo gli eventi che tutti conoscono, con i Ladri Fantasmi intenti a bere un caffè al LeBlanc e a chiacchierare dell’avventura appena trascorsa – già, proprio quella vissuta in giro per Shibuya. Al momento, posso solamente dirvi questo, con la storia che si prospetta piena zeppa di colpi di scena e una parte del Metaverso tutta da scoprire. Il racconto potrebbe, in effetti, prendere diramazioni inaspettate, e si sorregge sulle classiche tematiche che hanno reso Persona 5 il capolavoro che tutti conoscono.

Erina sarà un personaggio tutto da scoprire e approfondire. Al momento, posso dirvi che sa il fatto suo.

Oltre ai personaggi delle precedenti iterazioni, ce ne saranno due, l’uno diverso dall’altro per carisma e intenzioni: parlo di Erina, una giovane abitante del Metaverso, e di Toshiro Kasukabe, un politico giapponese che si ritrova senza volerlo in un mondo fantastico. Torneranno Joker, Ann, Morgana e l’intera compagine dei Ladri Fantasmi, pronti a vivere una nuova avventura, già carichi a molla e, come sempre, affiatati e vivaci. Negli scorsi mesi, ATLUS ha lasciato dei trailer dedicati a entrambi per incuriosire i giocatori, dando loro preziose informazioni su cosa potrebbero trovare al loro interno.

Tanta originalità e desiderio di scoperto: cosa celerà davvero la storia di Persona 5 Tactica?

Non è possibile ancora raccontare tutto e scendere fin troppo nella Tana del Bianconiglio per sviscerarne i dettagli più reconditi, ma sappiate soltanto che parte della narrazione, considerando le prime quattro ore di gioco, sono state particolarmente efficaci. Cosa accadrà da ora in avanti, insomma, lo si scoprirà come sempre pad alla mano nella valutazione complessiva finale.

PERSONA 5 TACTICA: AZIONE E FRENESIA

Come accennavo precedentemente, Persona 5 Tactica è un videogioco tattico tematicamente vicino alle produzioni di Firaxis Games, ma da esse, in realtà, prende solo lo stile e l’approccio ludico. In realtà, l’opera sembra avere una sua anima per quanto ho provato negli ultimi giorni, mantenendo una sua originalità e un game design preciso, nonché una fluidità che potrebbe mantenersi per l’intero arco dell’avventura. Tuttavia, si manovrerà il gruppo dei Ladri Fantasmi nelle mappe di gioco, muovendoli di casella in casella per colpire i nemici improvvisamente con ben tre attacchi diversi: a distanza, corpo a corpo, o con le abilità Persona.

Chissà cosa accadrà se farò esplodere quei barili…

Ognuno dei personaggi, infatti, potrà avere equipaggiati diversi Persona e infliggere danni generosi, talvolta combinandoli con attacchi precisi e brutali, anche avviando offensive speciali con i membri della compagine. Se da una parte potrebbe offrire ancora di più, dall’altra il game design di Persona 5 Tactica, che appare denso e particolareggiato di elementi, mi ha dato la sensazione di essersi fatto scoprire non integralmente. Le prime quattro ore che mi è possibile raccontare, infatti, sono culminate in scontri e missioni che è possibile scegliere al LeBlanc, il centro nevralgico delle intere operazioni dei Ladri Fantasmi all’interno del Metaverso.

Il team nipponico, capace di differenziarsi da altri studi di sviluppo per inventiva e capacità di esposizione, ha saputo incuriosire, tessendo al momento una produzione che ha tutte le carte in regola per sorprendere e intrattenere

Il team nipponico, capace di differenziarsi da altri studi di sviluppo per inventiva e capacità di esposizione, ha saputo incuriosire, tessendo al momento una produzione che ha tutte le carte in regola per sorprendere e intrattenere. Manca molto poco al 16 novembre, data d’uscita dell’opera su console (next gen e old gen) e PC, e l’attesa per molti potrebbe in effetti essere estenuante. In un periodo così colmo d’uscite, arricchito da tante opere diverse e dal grande impatto, sorprendersi resta ancora la parte certamente migliore. Persona 5 Tactica, in tal senso, sembrerebbe andare verso quella direzione.

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Avatar: Frontiers of Pandora – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/265730/avatar-frontiers-of-pandora-anteprima-hands-on-provato/ Mon, 30 Oct 2023 16:02:05 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=265730 Il termine “open world” ha smesso di entusiasmare e ora, a volte, fa persino storcere il naso. Ma se il “world” è Pandora il discorso cambia, e aspettiamo tutti con ansia Avatar: Frontiers of Pandora.

Sviluppatore / Publisher: Massive Entertainment / Ubisoft Prezzo: ND Localizzazione: ND Multiplayer: Cooperativo PEGI: ND Disponibile su: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Amazon Luna Data d’uscita: 7 dicembre 2023

Se pensate di avere un lavoro inutile, pensate al redattore che deve spiegare cosa sia Avatar, la pellicola che ha incassato di più nella storia del cinema e che, quindi, è stata vista pure dai sassi. Questa volta vi risparmierò la trama a suon di copia e incolla da siti vari, venendo subito al punto: il magnum opus di James Cameron non è solamente destinato a diventare una pentalogia, ma si appresta conquistare anche il pubblico videogiocante dopo lo scivolone di James Cameron’s Avatar: The Game nel 2009.




Siamo stati invitati a provare in anteprima per un paio di orette Avatar: Frontiers of Pandora, first person open world action adventure sviluppato da Massive Entertainment e distribuito da Ubisoft, in uscita il 7 dicembre. Gamepad alla mano, il tempo è volato più veloce di un ikran e ci ha dato modo di scoprire solo una piccolissima parte del gioco, sufficiente per redigere le nostre prime impressioni. In questa versione erano disponibili le prime main quest e un paio di missioni secondarie, con il nostro personaggio già ben upgradato e dotato di un signor arsenale nell’inventario, per poter sperimentare liberamente mitragliatrici e archi di vario tipo.

AVATAR: FRONTIERS OF PANDORA, LA FRONTIERA DEL WEST

Pur essendo logicamente legato ai film, Avatar: Frontiers of Pandora ha una sceneggiatura inedita che ci porta nella Western Frontier, una regione mai vista prima, cosicché non richiede un’approfondita conoscenza del lore per godere dell’esperienza. Se però non sapete chi siano quegli strani omini blu, una ripassatina sarebbe d’uopo. Impersoniamo un guerriero Na’vi addestrato dall’RDA – Resources Development Administration ma anche Razza di Disgraziati Antropomorfi, come vi pare, sono gli Umani Kattivi – per combattere i propri simili. Risvegliati dopo quindici anni di sonno criogenico, dobbiamo riscoprire le nostre origini, capire chi siamo e quale causa sia giusto abbracciare, mentre l’Uomo ormai ci vede come un errore da eliminare.

Avatar: Frontiers of Pandora Anteprima Hands-On provato

Quando cavalchiamo l’ikran, la visuale passa in terza persona.

Abbiamo comunque una preparazione militare, quindi è tempo di spedire qualche brutto ceffo al Creatore. O perlomeno così pensavo, ma la mia velleità di trasformare il gameplay in un first person shooter ignorante si è infranta al primo ingaggio con il nemico. I soldati non godono di una schiacciante superiorità numerica, ma una buona AI li rende bersagli tutt’altro che facili, in grado di cercare copertura e cooperare al fine di toglierci di mezzo. Incursioni fracassone in stile one man army dunque portano alla disfatta in un battibaleno, rendendo necessario un approccio stealth che privilegi uccisioni silenziose.

Il motore grafico Snowdrop è stato upgradato per l’occasione e ci offre paesaggi di una bellezza impareggiabile. Pandora è un posto stupendo

Ecco a che servivano tutti quegli archi con le frecce! Troppo tardi per me, che ho utilizzato i punti abilità sbilanciando il personaggio avvicinandomi a Rambo e ignorando le peculiarità della razza Na’vi, il cui punto di forza è il legame con la natura. Grande attenzione infatti è stata dedicata a esplorazione e creazione di una sorta di Pandorapedia contenente tutti i segreti di flora e fauna, con le quali trovare affinità per sconfiggere il nemico comune. La presenza umana infatti non minaccia solamente gli autoctoni, ma l’intero ecosistema di Pandora.

UNA PANDORA DA CARTOLINA, GRAZIE A SNOWDROP

In Avatar: Frontiers of Pandora il motore proprietario Snowdrop, upgradato per l’occasione, mostra i muscoli regalandoci paesaggi da cartolina in cui la rigogliosa vegetazione è riprodotta alla perfezione e pervade lo schermo, interrotta solo dalle strutture antropiche dell’RDA. La mappa di gioco in questa versione di prova era piuttosto circoscritta, ma il lavoro svolto per rendere ogni angolo degno di una foto ricordo è impressionante. Piante e alberi non svolgono solo un lavoro estetico, bensì sono parte attiva del game design. Liane sulle quali arrampicarsi, alberi caduti da utilizzare come ponti, enormi foglie da utilizzare come trampolini, fiori che apparentemente bloccano il passaggio, ma si potrà sempre trovare il modo di spostarli.

Avatar: Frontiers of Pandora Anteprima Hands-On provato

La natura di Pandora è veramente rigogliosa. Merito di Snowdrop.

Buona parte della sessione di prova è stata spesa arrampicandosi su una montagna alla ricerca dell’ikran con il quale instaurare il tsaheylu, ovvero lo speciale legame che permette di controllarlo; balzare da una rupe all’altra, aiutati da un piccolo dash, per poi arrampicarsi sempre più in alto, richiede una discreta velocità di esecuzione unita a un’attenta pianificazione dei prossimi passi, un po’ come nei primi Tomb Raider, quando ci si accaniva a tentare quel salto, sfracellandosi in continuazione, per poi rendersi conto che la strada migliore era un’altra.

Gettarsi a capofitto nella mischia vedrà il nostro povero Na’vi soccombere velocemente. Bisogna optare per strategie stealth

Giunti in cima la vista è impagabile, e ancor di più osservando il paesaggio cavalcando l’ikran, mount indispensabile per raggiungere i punti più impervi o le postazioni volanti dell’RDA, spesso protette da droni che danno il via a furibonde battaglie aeree, questa volta con visuale in terza persona. Nei cieli l’approccio è meno orientato allo stealth e la chiave del successo è colpire i punti deboli dei velivoli nemici.

TU SEI IL MALE, IO SONO LA CURA

Inutile sottolineare come la presenza umana sia una piaga da eliminare, e questo concetto è esasperato dal brusco cambio paesaggistico quando passiamo dalla natura di Pandora alla desolazione totale degli avamposti dell’RDA, che avvelenano l’ambiente al punto da non far crescere più nemmeno un filo d’erba, proprio come se fosse passato Attila. Una volta debellato il nemico, il suolo ricomincerà a respirare consentendo alla vegetazione di riprendersi quanto le fu sottratto.

Inutile sottolineare come la presenza umana sia una piaga da eliminare

Ho giocato in streaming; dunque non mi è dato sapere quale fosse la configurazione hardware responsabile di tanta meraviglia, ma sembrava di essere davvero dentro un film di Cameron, anche se i Na’vi avrebbero beneficiato di un paio di poligoni in più. Giudicare un open world in un paio d’ore è decisamente impossibile, ma se il buon giorno si vede dal mattino, ci aspettano molte splendide ore su Avatar: Frontiers of Pandora per riconquistare la nostra terra.

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Apex Legends 19: Conduit – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/265586/apex-legends-19-conduit-anteprima-hands-on/ Thu, 26 Oct 2023 15:14:29 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=265586 Apex Legends, l’opera multigiocatore di Respawn Entertainment e Panic Button Games, si prepara ad accogliere Conduit e la Stagione 19, promettendo ricche novità e tanto altro da giocare.

Sviluppatore/Publisher: Respawn Entertainemnt / Electronic Arts Prezzo: Free-to-Play Localizzazione: Presente Multiplayer: Cooperativo e competitivo online PEGI: + 16 Disponibile su: PC (Steam e Xbox GamePass), Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch Data d’uscita: Già disponibile

Se la morte è stata ovunque, portata dallo spietato Revanant, che risponde al nome di Kaleb Cross, una nuova luce giunge all’interno dei server online del free-to-play di successo pubblicato da Electronic Arts. Rinvigorito dalla Stagione 17 e rafforzato ancora di più dalla 18, Apex Legends ha iniziato a ingranare con i contenuti, riportando – come ha sempre fatto – la sua immensa lore al centro della sua stessa sinergia.




Con Revanant avevamo lasciato la morte e l’oscurità farsi largo, ma ora che luce sembra giungere inaspettatamente, con un personaggio più positivo e meno ottenebrato, il contesto attorno alla Stagione 19 s’infoltisce ulteriormente, dando sfoggio di una personalità tutta da scoprire.

APEX LEGENDS: ALLA SCOPERTA DI CONDUIT

Non lo nego affatto: se Resurrezione e Arsenale sono stati due notevolissime forze motrici che hanno espanso maggiormente il racconto portato avanti dai game director della produzione, Conduit è certamente la Leggenda più curiosa. Di sicuro, si prepara a essere ben più vivace e gioviale rispetto ai personaggi delle due stagioni precedenti, dando al giocatore tante cose da fare e scoprire, specie in tessuto narrativo che ancora una volta, oltre a colpire nel segno, è assolutamente rilevante per Respawn Entertainment e il suo intricatissimo percorso per scoprire ulteriori sfumature di cosa circonda il suo mondo.

Un personaggio che promette faville e tante ore di coinvolgimento

In tal senso, Conduit dimostra che la vera grandezza nasce dal cuore. Nel corso della sua presentazione, all’evento dedicato alla Stagione 19 in cui ho partecipato, le particolarità che mi hanno colpito, oltre alla descrizione del personaggio, è precisamente la sua storia. Oltre a essere una vera propria scintilla, pronta a difendere la sua squadra dagli attacchi brutali dei nemici, è una giovane dal passato turbolento che è stata costretta a crescere fin troppo presto, sospesa fra la paura e la perdita, tra la privazione e la conquista. Gli eventi negativi, però, non l’hanno in alcun modo scalfita: il suo sorriso, la sua vivacità e la sua forza, derivano da una fiducia in sé stessa che irradia di luce chiunque le stia attorno, proteggendolo da colpi alle spalle e altre brutalità.

La finisher di Conduit è esaltante, da selfie.

Nessun errore di programmazione, nessun momento di vendetta e furia; solo tanta, forse troppa speranza. La ragazza si appiglia al suo passato e, nel frattempo, a cosa la rende realmente felice. Al riguardo, la capacità di Respawn Entertainment di creare un personaggio più positivo e meno pragramatico, potrebbe avvicinare altri giocatori alle novità della Stagione 19. Nel corso dell’evento, oltre a una panoramica generale sulla sua storia, sono stati mostrati degli anfratti del suo passato. Come accennavo prima, la giovane ha sofferto tanto, forse troppo, e non si è fatta in alcun modo distrarre da quanto è accaduto né da ciò che ha passato. Con difficoltà è riuscita a farsi largo, preparando a difendersi, a fare del male e a proteggere chiunque si ritrova nella sua ala protettrice. Meglio averla come amica, specie nei momenti più concitati e intricati.

A TUTTA FURIA CON CONDUIT

Dimenticate le abilità oscure di Revanant, che tanto ho gradito nella Stagione 18. Se nell’evento passato ho solamente osservato la presentazione dell’ultima Leggenda tornata a procurare dolore fra i server del free-to-play di Electronic Arts, in questo caso ho pure messo mano direttamente al personaggio. Generalmente più fluido, meglio addestrato e leggero, parte dei vantaggi di Conduit sono le sue stesse abilità: inizialmente pensavo fosse più pesante, considerando il suo scudo protettivo; invece, in maniera del tutto inaspettata, la sua mobilità sul campo di battaglia è stata una grandissima sorpresa. Se in passato sembrava quasi che Apex Legends non volesse andare fino in fondo, provare in anteprima questo nuovo personaggio mi ha fatto comprendere quanto lavoro è stato fatto per arrivare un punto di svolta, con l’obiettivo nobile di proporre una Leggenda ben diversa dalle altre.

Se in passato sembrava quasi che Apex Legends non volesse andare fino in fondo, provare in anteprima questo nuovo personaggio mi ha fatto comprendere quanto lavoro è stato fatto per arrivare un punto di svolta

Qualcuno, in tal senso, potrebbe trovare delle similtudini con le primissime stagioni della produzione, e non avrebbe torto a dire che parte dell’ispirazione è dovuta a quel genere di successo. Al riguardo, Conduit convince perché è un compromesso fra il passato del gioco e il suo futuro, con occhio di riguardo al presente. La sua abilità passiva, denominata “Saviour’s Speed”, mi ha salvato innumerevoli volte dai colpi degli avversari, facendomi correre verso gli alleati al di fuori del raggio tattico. Attraverso il “Trasferimento Radiante”, un supporto maggiore, la giovane invia un’ondata d’energia per aiutare un compagno di squadra, generando così scudi temporanei, utilissimi per evitare di finire in un tritacarne senza fine.

Abilità passive e tanto altro: questa è Conduit.

L’abilità che ho più preferito, però, è stata la “Ultimate Energy Barricade”, schierando una serie di scudi che danneggiano e rallentano i nemici, ideali per sfuggire alle situaizoni complesse di cui ho parlato poco più sopra. In parole povere, come già definito dallo stesso team di sviluppo, Conduit rappresenta il cuore pulsante di qualsiasi team, utile e spavalda da una parte, letale e imprevedibile dall’altra. Oltre a portare un nuovo personaggio, però, la Stagione 19 implementerà delle migliorie per coinvolgere maggiormente il giocatore e per rendere l’esperienza godibile e appagante. Il Punto Tempesta, appena energizzato, è stato interamente revisionato, riducendo le sue dimensioni e amplificando la sua potenza, per garantire così un maggiore coinvolgimento dei giocatori negli scontri più intricati e brutali.

Si potrà, inoltre, colpire nel cuore il Quartiere Generale Echo e l’accampamento costiero

Ora potranno, inoltre, accendere il Kil, inserendo semplicemente Wattson: Acquisizione della Città, interfacciandosi con avversari alla stazione ZEUS, visitando luoghi contesi come la Costa Devastata. Si potrà, inoltre, colpire nel cuore il Quartiere Generale Echo e l’accampamento costiero. In questi luoghi, si potranno rimandare le proprie squadre e, in seguito, attendere che si rigerino per poi procedere alla lotta. Immancabili come sempre, invece, sono gli accessori previsti per la Stagione 19: le Leggende evolveranno di battaglia dopo battaglia, ottenendo cosmetici e tanto altro dalle varie sfide che affronteranno. Oltre a proporre un personaggio interessante, che non aspetta altro di essere scoperto, Respawn Entertainemnt ha dato un’ottima panoramica di cosa intende creare per il futuro. I giocatori non potranno affatto considerarsi delusi.

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WRC – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/264462/ea-sports-wrc-anteprima-hands-on/ Thu, 12 Oct 2023 14:02:23 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=264462 Dopo averlo ammirato da vicino nella recente presentazione a cura del nostro MaGIKLauDe, è giunto il momento di metterci al volante per scoprire se EA Sports WRC fa davvero sul serio come dice.

Sviluppatore / Publisher: Codemasters / EA SPORTS Prezzo: € 49,99 Localizzazione: Presente Multiplayer: Competitivo online PEGI: 3 Disponibile su: PC (Steam, Epic Games Store, EA App), PS5, Xbox Series X|S Data di lancio: 3 novembre 2023

Sulla sua pagina Steam, l’ultimo capitolo della celebre serie dedicata agli amanti delle corse off-road viene descritto come “il nostro più grande simulatore di rally di sempre”. Una definizione impegnativa, non c’è che dire.




La grande fiducia riposta nel progetto da Electronic Arts molto probabilmente dipende dal fatto che, per la prima volta nella lunga storia del franchise, a farsi carico dello sviluppo c’è Codemasters.

EA SPORTS WRC FT. CODEMASTERS

Ben venga il cambiamento, viene da pensare quando ci si ritrova in pista col piede sull’acceleratore, lo sguardo fisso sul tracciato dinanzi a noi e l’orecchio teso, impegnato ad ascoltare il ruggito di una bestia che non ce la fa più a restarsene immobile. Impressione, diciamolo subito, confermata appena ci si lancia a grande velocità – sempre affidandosi ciecamente alle indicazioni del co-pilota – attraverso tortuose strade sterrate, infami percorsi sulla neve e travolgenti corse su asfalto. Come è giusto che sia, tappa dopo tappa si percorrono una sfilza di ambientazioni capaci di farci sentire quasi in gita, se solo avessimo il tempo di fermarci ad ammirare il panorama e non fosse tutto così sensualmente rapido nonché sfumato dal motion blur.

nonostante il 3 novembre sia assai vicino, la build testata era lungi dall’essere quella definitiva

Prima di approfondire, una premessa: nonostante il 3 novembre sia assai vicino, la build testata non era affatto quella definitiva. In attesa di avere tra le mani la versione finale, l’analisi del comparto multiplayer e la vivisezione di quello tecnico devono lasciare il posto al racconto delle sensazioni e delle percezioni.

EA Sports WRC

Info extra: il supporto VR arriverà in un secondo momento.

Poco male. In fondo il rally è uno sport su quattro ruote particolare, selvaggio, capace di scatenare emozioni forti in chiunque; il pubblico, così pericolosamente assiepato a bordo pista, proprio loro cerca e trova in abbondanti dosi a ogni passaggio dei bolidi (a proposito di reazioni e dettagli nel contorno in game: si può migliorare). L’abilità del pilota e l’affiatamento del team si cementano col fango e con il sacrificio, i successi si ottengono solo dopo aver sputato sangue nella feroce corsa contro il tempo. Pur trattandosi di sole impressioni preliminari, c’è fiducia attorno al prossimo WRC: l’essenza del rally sembra esserci in ogni bucolico settore, tra superfici e condizioni climatiche diverse la guida fornisce le risposte che corpo e mente si aspettano, per non parlare dell’effetto che fa affrontare le curve nella notte.

L’OTTIMISMO È IL PROFUMO DELLA VITA

Forse non è solo marketing quella descrizione ufficiale. Oltre a un Sistema di Guida Dinamico cui tocca a noi, smanettando con le impostazioni alla ricerca del feeling che più si confà al nostro diletto, ordinare se tendere alla serietà o all’arcade, c’è molto altro di cui parlare perché Codemasters non ha badato a spese con le modalità. La più corposa è la Carriera (si può iniziare da Junior WRC, WRC 2 o direttamente dalla classe regina, WRC, con piloti, livree e team della stagione 2023), ideale per chi vuole mettersi alla prova come pilota ma anche come gestore a 360° della propria squadra (ingegneri da assumere e talenti da scegliere, riparazioni, garage, calendario, benefattore da soddisfare e budget da rispettare: annoiarsi è dura).

Carriera è sicuramente la modalità principale, ma tra single player e multiplayer ce n’è per tutti i gusti

Momenti invece è pensata per chi vuol rivivere alcuni eventi storici del rally (verranno aggiunti quotidianamente all’inizio e ce ne sono anche di immaginari), mentre completano il quadro delle attività Campionato, Club (dei campionati online), Sfida Rapida single/multiplayer (con tanti strumenti per creare sfide personalizzate, penso ai Rally di Regolarità privi di tappe) e Prove a tempo.

Non male in 1440p e dettagli alti. Le performance sono perfettibili, ma Codemasters lo sa.

Se sentiamo di dover migliorare, possiamo sempre fare un giro o due nella Scuola di Rally, una serie di sfide – tutorial utili a perfezionare il nostro stile di guida. Per gli amanti dell’estetica è consentito personalizzare pilota e automobili, naturalmente tramite un Season Pass il cui completamento permette di ottenere ulteriori livree, caschi, tute e cosmetici (NB: alcuni oggetti si possono sbloccare solo acquistando il VIP Pass). Chi invece sogna di emulare Colin McRae quando, a metà degli anni 2000, si lanciò nella creazione di una nuova auto da rally (la McRae R4, tra l’altro presente in game: ecco l’elenco completo delle auto), sarà felice di sapere che nel prossimo WRC farà il suo debutto la modalità Creazione. Nei panni di un Dr. Frankenstein in tuta da meccanico e con un’officina come laboratorio in cui condurre i suoi esperimenti, Codemasters ci offre la possibilità di assemblare la nostra macchina da rally dei nostri sogni per poi metterla alla prova nelle varie modalità.

Contando anche gli elementi assenti nell’hands-on per cause di forza maggiore, la carne sul fuoco non dovrebbe mancare

Contando anche i 200 stage disponibili al day one, gli oltre 600 km di tappe immerse nella natura e gli elementi online assenti nell’hands-on, la carne al fuoco non dovrebbe mancare in EA Sports WRC. La build non era la più aggiornata tecnicamente (capiamoci: l’impatto audiovisivo è buono e la fisica delle auto à là DiRT Rally non dispiace, però c’erano anche diversi i bug/problemi già noti agli sviluppatori), tuttavia nell’aria polverosa s’avverte comunque un frizzantino profumo d’ottimismo. È difficile dire adesso se effettivamente EA e Codemasters hanno realizzato il loro più grande simulatore di rally di sempre, ma dopo questo primo positivo approccio la speranza che non si tratti soltanto di uno slogan è più che concreta.

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The Talos Principle 2 – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/264550/the-talos-principle-2-anteprima-hands-on-provato/ Sun, 08 Oct 2023 10:19:58 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=264550 Tutto è una macchina, come racconta The Talos Principle 2. I nostri corpi, il sistema solare, la natura. Ogni cosa concorre al raggiungimento di un unico fine ultimo: la vita. Questo è il modo più semplice di vedere l’esistenza. La complessità del caos è fastidiosa per le menti che tentano di essere razionale. Umane o robotiche che siano.

Sviluppatore / Publisher: Croteam / Devolver Digital Prezzo: 28,99€ Localizzazione: Assente PEGI: N:D Multiplayer: Assente Disponibile su: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, PC Data di lancio: 2 novembre 2023

The Talos Principle 2, di Croteam e pubblicato da Devolver Digital, è… strano. Allora, serve fare una premessa: questa è un’anteprima del primo quarto di gioco che dura circa dalle 4 alle 7 ore. Giudicare un titolo per così poco tempo, per quanto mi riguarda, è difficile.




Cercherò quindi dirvi quello che mi ha colpito, rimanendo il più possibile sul vago e evitando di fare spoiler. Detto questo, il gioco dopo il primo tutorial diventa un RPG e già così potremmo chiudere e salutarci fino alla recensione.

Il RISVEGLIO DI THE TALOS PRINCIPLE 2

Come vi ho detto sopra, anche se so che siete curiosi, non voglio fare spoiler; quindi, vi dirò solo che The Talos Principle 2 si colloca temporalmente centinaia di anni dopo il DLC del primo capitolo: Road to Gehenna. Questa cosa, però, la si scopre solo dopo il tutorial, circa 30 minuti dopo aver acceso il gioco. All’inizio è tutto bello, imponente, con questa grafica bellissima che si vede lontano un miglio essere fatta su Unreal Engine; ma pressocché identico al primo capitolo della saga: voce narrante, puzzle da risolvere, porte da aprire e ambientazioni mezze egizie e mezze greche con un sacco di verde ovunque.

Non siamo più sul metafisico, sulle domante etiche, sulla ricerca spirituale e religiosa, interiore o no; è tutto più concreto, più proiettato verso un futuro

Un sapore strano, però, nell’aria c’è, e sono le frasi che Elohim pronuncia. Non siamo più sul metafisico, sulle domante etiche, sulla ricerca spirituale e religiosa, interiore o no; è tutto più concreto, più proiettato verso un futuro.

La civiltà è cosa buona e giusta?

“Farai”, “Preparati”, verbi che suggeriscono qualcosa oltre quella simulazione a metà tra la vita e la morte di The Talos Principle. E in effetti è così, perché al risveglio non siamo soli. Davvero, non voglio dirvi cosa è accaduto perché è una figata scoprirlo, anche se dai trailer potete intuire, ma posso dirvi che ci sarà un altro robot, che parlerete con quest’altro robot e lo farete con dei dialoghi a scelta multipla in primo piano tipici di qualsiasi RPG (soprattutto quelli Bethesda). Da qui partono una sequenza di cose che mai mi sarei aspettato dal seguito di un puzzle game platform: quest primarie da seguire, NPC che ti parlano e ti aprono a quest secondarie opzionali con scelte morali, esplorazione, e tanto altro. Inevitabilmente, il mio cervello è completamente esploso. In sostanza, è come se mi fossi risvegliato da un sogno.

LA PIRAMIDE

Ok, tutto bello, ma parliamo un po’ del gameplay. Anche se con questi elementi RPG, e con RPG intendo quello vero, non i numeri a schermo che sono meccaniche tipiche solo di alcuni RPG, il gioco è comunque un puzzle platform. La particolarità è che queste due anime non vanno a scontrarsi e neanche si affiancano con uno stacco netto, ma anzi convivono. Ad un certo punto il protagonista e altri robot andranno verso una piramide su un’isola e qui grazie alla tipica bussola in alto il giocatore potrà muoversi liberamente alla ricerca dei vari punti d’interesse. Attenzione! Non sto parlando di collezionabili messi a casaccio, ma di strutture o luoghi che per un motivo o per l’altro hanno un interesse di trama o di sottotrama.

Le due anime di The Talos Principle 2 non vanno a scontrarsi e neanche si affiancano con uno stacco netto. Convivono

A questo si aggiunge la tipica struttura con hub centrale, da cui partire per arrivare in varie zone di questa sorta di parco giochi/serie di edifici per il test e risolvere gli enigmi classici di The Talos Principle. Per chi non lo sapesse, questa saga si caratterizza per l’uso di laser, ventole, scatole e strumenti vari per superare porte in ferro o elettrificate. La combinazione di questi elementi molto semplici e anche molto tipici dà la complessità che tanto fece colpo nel 2014 con il primo capitolo.

Il mondo a dimensione di robot.

The Talos Principle 2 almeno per queste prime ore mantiene un occhio vigile al buon game design, proponendo una serie di livelli consecutivi (a seconda dell’area che si sta esplorando) che partono da una stessa base ma che man mano si complicano aggiungendo elementi e facendo imparare al giocatore passo dopo passo. Non è una cosa così scontata, spesso si liquida una meccanica in fretta e furia e si crea una vertiginosa ascesa del livello di difficoltà solo per il gusto di veder soffrire il videogiocatore. Un buon game design, invece, permette all’utente di imparare dai suoi errori e di assimilare tutte le possibili iterazioni di una determinata meccanica prim

a di passare alla successiva.Il gioco e la curiosità sono alla base dell’intelligenza. Più il tempo del gioco si allunga e più la creatura è intelligente

Per capire in modo semplice ciò di cui sto parlando, vi basta guardare il design dei livelli di Super Mario: ti insegno il salto? Bene, te lo faccio fare per cinque livelli di fila con difficoltà crescente finché non lo padroneggi al meglio e poi ti aggiungo qualcos’altro. The Talos Principle 2 segue alla lettera questa regola e ne è talmente tanto consapevole che i protagonisti stessi parlando a più riprese di test con difficoltà crescente per imparare giocando, riprendendo una delle tematiche più importanti della storia dell’uomo, a partire da Aristotele stesso: il gioco e la curiosità sono alla base dell’intelligenza. Più il tempo del gioco si allunga e più la creatura è intelligente. Non a caso gli esseri umani sono la specie con il tempo di gioco più lungo sulla Terra.

LO SCORCIO

Perché, però, vi ho detto che questi enigmi si legano perfettamente allo spirito RPG del gioco? Perché mentre noi risolviamo i test, gli altri robot esploreranno l’area. Mentre passeggiano allegramente per la Gardaland post apocalittica è possibile interagire con loro facendo delle domande o rispondendo ai loro quesiti. Addirittura, risolvere un enigma sblocca dialoghi che fanno proseguire la storia o lo sviluppo emotivo e caratteriale degli altri personaggi. Grazie, infatti, al social network nato in Road to Gehenna, i robot sono sempre interconnessi e continuano a parlare tra di loro scambiandosi opinioni, scoperte e chi più ne ha più ne metta. In più, ovviamente, risolvere tutti gli enigmi dell’area farà progredire la quest, sbloccando quindi la trama principale.

Tutto è molto più grande (o più piccolo) di quello che può sembrare.

 Questa prima parte, in realtà, termina qua, al netto dei colpi di scena che ho volutamente omesso. Per ora, detto proprio senza filtri, sembra una figata. È scritto bene, è figo da vedere, gli enigmi sono buonissimi e la trama per quanto mi ricordi una certa Aloy sembra solida. Ora, ripeto, sono 4/7 ore di gioco, davvero troppo poco per poter dare un giudizio completo su un titolo che qualsiasi appassionato di puzzle game (e spero anche un po’ di tutti) sta aspettando con trepidazione.  Al momento ottimo lavoro, speriamo che il futuro sia più roseo di quello della nostra specie in The Talos Principle 2.

 

 

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Void Crew – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-pc/264514/void-crew-anteprima-hands-on/ Sat, 07 Oct 2023 10:05:49 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=264514 Avete mai sognato una sorta di Sea of Thieves ambientato nello spazio? Bene, se vi è capitato allora ho il gioco giusto per voi: Void Crew.

Sviluppatore / Publisher: Hutlihut Games / Focus Entertainment Prezzo: € 21,99 Localizzazione: Assente Multiplayer: Cooperativo online PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam) Data di uscita: Già disponibile

In lavorazione dal 2019, questo cosmic co-op adventure game è approdato su Steam il 7 settembre in Accesso Anticipato. Il poco tempo e la precarietà della versione non gli hanno impedito di riscuotere un buon successo, come dimostrano la valutazione molto positiva (su 1.003 review) e lo SteamDB rating di 86.80%.




Da amanti dello spazio e delle avventure in ogni loro forma, non potevamo perdere l’occasione di salpare a bordo del progetto di Focus Entertainment per capire se gli utenti Steam sono matti o se, nelle profondità del cosmo, si trova veramente un diamante allo stato grezzo.

I QUATTRO PRESCELTI

Il paragone col gioco di Rare è meno insensato di quanto si pensi. Con le dovute differenze nel contesto e nelle meccaniche, il fondamento ludico su cui poggiano i due gameplay è il medesimo: organizzarsi con una manciata di compagni di ventura e compiere gesta epiche. O almeno provarci, proprio come ci ricorda il motto di Void Crew: nello spazio nessuno può sentirti gridare… tranne i tuoi amici. L’incipit è tanto indicativo dell’anima del gioco quanto basilare: nel futuro, una dottrina di sopravvivenza ha unificato l’umanità contro un misterioso aggressore noto come l’Hollow. In quanto squadra composta da un massimo di quattro anticonformisti spetta a noi sfidare il vuoto e riportare l’ordine nella galassia.

Il fascino dell’ignoto spaziale è ben ricreato.

Per godersi l’esperienza di Void Crew al 100% è dunque necessario cooperare con gli altri giocatori umani, possibilmente degli amici fidati con cui organizzarsi al meglio. Inizialmente, nel corso della prova, ho tentato di giocare da solo, ma se il tutorial è stato una specie di passeggiata fra gli astri, quando mi sono lanciato nella prima vera missione ho compreso che gestire un’intera astronave senza aiuto è pressoché impossibile.

Per godersi l’esperienza di Void Crew al 100% è necessario cooperare con gli altri giocatori umani

In verità non ero del tutto abbandonato a me stesso: durante il secondo di tre step, mentre ero impegnato a difendere una stazione orbitante dagli attacchi sempre più serrati degli Hollow, un paio di estranei si sono uniti alla mia partita per darmi man forte. Peccato che la situazione fosse già irrimediabilmente compromessa a causa dei crescente numero di minacce, a quel punto divenute ingestibili.

VOID CREW NEL SEGNO DELLA CO-OP

La mia prima missione non è finita benissimo, ma l’esito infelice non mi ha impedito di divertirmi. Void Crew ci obbliga a prenderci cura dell’astronave su cui viaggiamo attraverso una serie di meccaniche e mini-giochi d’abilità. Dal caricamento che precede il salto nell’iperspazio al recupero di materiali da riciclare fluttuando nello spazio, passando per le riparazioni manuali interne/esterne e la creazione dei consumabili da immagazzinare nella stiva, le varie routine necessarie a garantire il corretto funzionamento dell’intera navicella vanno compiute con attenzione e precisione se non si vuole fare un brutta fine.

Io ai cannoni laterali e il prode sconosciuto Volhvt ai comandi della nave: non può finire bene.

Ci sono quattro ruoli (pilot, gunner, engineer, scavenger) e ognuno ha la sua importanza, ecco perché, sebbene il single player sia previsto, ritrovarsi a gestire in solitudine ogni aspetto del proprio mezzo di trasporto spaziale non è il massimo della vita. Evitare i colpi dei nemici e al contempo sparare non è possibile a meno che non si disponga del dono dell’ubiquità, perciò un equipaggio composto da almeno due membri è il minimo sindacale se si vuol provare a tirare fuori il meglio da Void Crew. Questo la dice lunga su grado di cooperazione di cui c’è bisogno, tuttavia se non avete amici su Steam non scoraggiatevi perché ci si può affidare al matchmaking per trovare qualche compagno di viaggio.

UN SOGNO DANESE GRANDE COME LO SPAZIO

Void Crew dà l’impressione di avere un buon potenziale, ma anche di poter beneficiare non poco dei (minimo) nove mesi di accesso anticipato dichiarati dagli sviluppatori. C’è un HUB – abbastanza anonimo ed essenziale – in cui si può selezionare la missione, personalizzare esteticamente il proprio pilota e soprattutto la propria astronave (decisione che influenza le strategie durante gli scontri e gli approcci alle differenti missioni perché ci sono due tipologie di navicelle spaziali: uno agile/leggero, uno lento/robusto), in pratica la vera superstar del gioco nonché il nostro tesoro più prezioso dato che, in qualunque momento, come ci ricorda l’IA di bordo che aiuta a districarsi fra le diverse priorità, la nostra prima preoccupazione deve essere sempre la sua manutenzione.

Void Crew dà l’impressione di avere un buon potenziale, ma anche di poter beneficiare non poco dei nove mesi o più di accesso anticipato

Le basi per un Sea of Thieves fantascientifico sembrano esserci, i prossimi mesi serviranno ad arricchire l’esperienza (al momento conta due biomi e due fazioni nemiche), ampliare il pool di quest, eventi e personalizzazioni (nuove navicelle e nuovi strumenti/armamenti per il loadout), oltre a limare quelle sbavature tecniche che, al momento, sono del tutto naturali.

Void Crew

Un esempio di mini game per poter riparare il pannello guasto.

Magari il periodo tornerà utile per rendere maggiormente intuitivo l’obiettivo di alcune quest/attività o pensare a un tutorial ancor più stratificato giacché, specie se ci si trova in team con degli sconosciuti, può capitare di brancolare nel buio con l’intero equipaggio preda della confusione più totale su cosa fare nella cacofonia di allarmi che suonano, luci che saltano e sistemi vitali che smettono di funzionare.

probabilmente, uno dei segreti del gioco risiede proprio nel furibondo caos che all’improvviso può scatenarsi a bordo

Va detto che, probabilmente, uno dei segreti del gioco risiede proprio nel furibondo caos che all’improvviso può scatenarsi a bordo, nell’emergenza che monta inesorabile e nella capacità di ogni membro della crew di mantenere il sangue freddo mentre la situazione intorno sta precipitando. Si potrebbe anche lavorare sulle animazioni dei personaggi o sul design dei nemici, ma non ci dobbiamo dimenticare che stiamo parlando di uno studio indipendente con sede a Copenaghen composto da appena quattordici appassionati di sci-fi e gaming. Un piccolo studio, è evidente, ma con un sogno grande come lo spazio.

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Starship Troopers: Extermination – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/264369/starship-troopers-extermination-anteprima-hands-on/ Fri, 06 Oct 2023 09:12:37 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=264369 Dalle pagine del romanzo di Robert A. Heinlein, al mitico film firmato da Paul Verhoeven, la Fanteria dello spazio nel corso delle decadi dalla sua creazione è sempre stata oggetto di forte ispirazione tra film, serie animati e diversi capitoli videoludici, di cui Starship Troopers: Extermination ne è l’ultimo pronto a raccogliere decine e decine di giocatori attorno il falò di partite online contro orde di Aracnidi.

Sviluppatore / Publisher: Offworld Industries / Offworld Industries Prezzo: ND Localizzazione: ND Multiplayer: Online cooperativo e competitivo PEGI: ND Disponibile su:  PC (Steam) Data di lancio: ND

Attualmente presente su Steam in accesso anticipato, la curiosità al momento del lancio è pari solo al carico di piombo che ogni soldato porta sulle spalle, pronto a decollare verso Klendathu, desideroso di tornare sulla Terra con la tuta sozza di sangue degli insetti vicini. Starship Troopers Extermination nelle sue premesse si prefigge come un’esperienza di gioco online, multigiocatore, dunque dal valore collettivo. Per quanto riguarda il background, l’opera dei ragazzi di Offworld Industries non lascia dubbi: tanto il romanzo, quanto il primo film sono le ispirazioni principali nella realizzazione estetica del mondo della fanteria spaziale. L’occhio si troverà subito a suo agio, motivo per cui è meglio passare subito all’azione.




Dopo aver selezionato il nostro tipo di soldato (diverso giusto per la posizione e l’equipaggiamento), veniamo mandato sul pianeta selezionato per coprire una serie di obiettivi. Dei sedici giocatori sul campo, questi vengono divisi in quattro team da quattro elementi ciascuno. Si può cooperare con tutti: dato che si dovranno seguire determinati obiettivi e piccole quest prima di passare per l’estrazione, con una sana dose di organizzazione, la partita potrà essere terminata in modo intelligente, utilizzando meno tempo e risparmiando sulle risorse, con gli Aracnidi saranno pronti a darci il benvenuto.

STARSHIP TROOPERS: EXTERMINATION, ANCHE IO FACCIO LA MIA PARTE

Sul fronte degli obiettivi da completare durante la partita, ci troviamo davanti a soliti compiti estremamente basilari: raccogli delle risorse, riattiva le comunicazioni radio, proteggi una zona per un periodo di tempo e cose così. Mentre queste vengono portate a termine, pistole, fucili o qualunque arma avrete tra le mani sempre spianata, pronti ad annientare ogni insidia interna al pianeta.

Una prima portata a base di carcasse aliene.

Gli alieni di Klendathu sono un cliente difficile da servire. La mappa è di porzioni generose e di solito è facile che nel giro di breve tempo possa riempirsi di alieni da ogni dove, tra quelli che ci caricheranno da lontano, altri che scaleranno le montagnole ad altri che invece ci faranno simpatici scherzi scavando sotto il terreno e sbucando alle nostre spalle. L’unico scarafaggio buono è uno scarafaggio morto dunque la divisione in team se sfruttata a dovere è un ottimo vantaggio, dividendo proprio nel team di azione e pulizia dei nemici, lasciando ad altri le azioni delle missioni

Tuffatevi in un team di 16 giocatori contro orde di insetti alieni da falciare

Poi arriva la parte finale, quella dell’estrazione che il più delle volte avviene in vecchie basi militari cadute in disuso, buone per rintanarsi per quella manciata di minuti in attesa delle navicelle spaziali. Ed è qui che avviene la magia della modalità orda che ci assale, mentre cerchiamo di riparare come possibile quelle quattro mura nei momenti di respiro, tentare nuove costruzioni e respingere quanto più insetti sparandogli contro tutto quello che abbiamo in nostro possesso.

KLENDATHU DEVE ESSERE DISTRUTTO

Da qui a distruggere tutto un sistema di pianeti gemelli ce ne vuole, ma va detto che la battaglia iniziale è quella che si svolge sul suolo e l’approccio offensivo è, per il più delle volte, la scelta migliore; peccato purtroppo che le partite complessivamente – va detto, allo stato attuale di questo early access – siano tutte identiche.

Il cuore delle missioni è tutto nell’estrazione finale, dove dovrete resistere alle continue orde aliene in attesa del recupero

Gli obiettivi si ripetono partita dopo partita fino ad arrivare alla resistenza finale mentre si attende l’estrazione. Anche l’approccio all’arsenale non è dei migliori. Che sia una pistola o un fucile mitragliatore, oltre che essere di pochissimi tipi, il gunplay generalmente identico tra tutte le armi, non restituisce un buon feedback, lasciando molto a desiderare anche la semplicistica scelta della nostra arma primaria. Se ne potranno raccogliere altre durante la mappa, come un utilissimo lanciarazzi che in fase di orda spazzerà via decine e decine di insetti con un sol colpo, ma insomma, c’è ancora tanta strada da fare, anche sul fronte dell’ottimizzazione estetica come dei poligoni, al netto degli Aracnidi ben realizzati, tutte le altre truppe della fanteria sono pressoché tutte uguali tra di loro.

Davvero questo singolo aracnide mi sta inseguendo da diversi metri?

Allo stato attuale, c’è una buonissima idea attorno Starship Troopers: Extermination, che si avviluppa proprio dietro il semplicistico concetto di gruppo di giocatori online pronti a falciare centinaia di insetti alieni a ogni partita, e per quello che propone, la grammatica di gioco è estremamente divertente, ma quanto può durare? Dita incrociate per quando il gioco uscirà dall’accesso anticipato, cui servirà comunque del supporto, una pulizia estetica generale e tanti altri contenuti aggiuntivi per apportare novità.

 

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Solium Infernum – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/264321/solium-infernum-anteprima-hands-on/ Thu, 05 Oct 2023 14:03:09 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=264321 AAA Cercasi Arcidemone specializzato in intrighi, tradimenti e voltafaccia per mansione di Principe dell’Inferno. Contratto per l’eternità. Candidati anche tu a Solium Infernum.

Sviluppatore / Publisher: League of Geeks / League of Geeks Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: Online PvP competitivo PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam) Data di lancio: 2023

Scusate, avete visto Satana? Sì, Satana: corporatura robusta, due ali sulla schiena, corna, coda. Chi è che non conosce Satana? Il Principe dell’Inferno latita, forse è andato anche lui a farsi un giretto sulla Terra come Lucifer Morningstar nella celebre serie di Fox e Netflix, in ogni caso il trono degli inferi è rimasto vuoto e urge designare un nuovo reggente, altrimenti chi accoglierà le anime di eretici, blasfemi, bestemmiatori, e tutta quella brava gente? Un ruolo così prestigioso non manca certo di pretendenti, e così si scatena una guerra fratricida tra i sei Arcidemoni più malvagi, senza esclusione di colpi. Inganni e tradimenti si sprecano, tanto che avranno mai da perdere? Li mandano all’Inferno?




Ci sono già! Solium Infernum è uno strategico a turni che narra l’epica battaglia per la successione, sviluppato e distribuito da League of Geeks. Abbiamo ricevuto in anteprima la demo che sarà disponibile allo Steam Next Fest, comprendente una campagna di tutorial e la modalità skirmish. Niente multiplayer PvP al momento, ma sarà disponibile nella versione finale. Il logo di Microsoft Azure che compare nello splash screen fa intuire l’utilizzo di Playfab per le battaglie online, ma è solo una supposizione. Concentriamoci dunque su ciò che possiamo toccare con mano.

SOLIUM INFERNUM, L’INFERNO PER POSTA

Solium Infernum non è un concept originale bensì il remake dell’omonimo gioco creato da Cryptic Comet nel 2009, che all’epoca sfruttava il play-by-email per gestire il multiplayer, forse un pochino fuori tempo massimo. Oltre alla grafica piuttosto spartana, potrebbe essere stata questa la ragione che ne limitò la diffusione. Ma come ci si guadagna il diritto di poggiare il sederino sul trono vacante dell’Inferno? Impressionando favorevolmente la Conclave Infernale, una sorta di giuria incaricata di valutare il prestigio del nostro operato. E come si ottiene tale prestigio? Principalmente, conquistando Luoghi del Potere, fortificazioni infernali non ancora sotto il controllo di alcun Arcidemone, ma possiamo anche assaltare le roccaforti dei nostri rivali. E fino a qui, parrebbe il classico gameplay 4X a turni, ma non è così semplice.

Un Arcidemone sta attaccando la Grande Ruota del Dolore, se dovesse catturarla, il suo prestigio aumenterà.

Contrariamente a quanto si mormora nell’Empireo, all’Inferno vige un rigido codice etico e non ci si può svegliare una mattina e decidere di invadere una proprietà altrui a casaccio. Vi è un equilibrio politico estremamente complesso, e prima di entrare in guerra dobbiamo creare un incidente diplomatico ad hoc che legittimi le nostre azioni. Potremmo chiedere a un nostro avversario un tributo in risorse, come segno di apprezzamento della nostra superiorità, e offenderci a morte qualora non acconsentisse.

I turni vengono impostati contemporaneamente da tutti i giocatori, obbligandoci a intuire cosa potrebbero decidere e agire di conseguenza

O magari rifiutare i doni dei nostri vicini, sperando che se la prendano a male. L’escalation ovviamente andrebbe cercata solo se abbiamo buone possibilità di risolvere uno scontro in nostro favore, altrimenti conviene far buon viso a cattivo gioco e cercare di andare d’accordo con tutti. Questa sezione mostrerà tutto il proprio potenziale nel multiplayer contro avversari umani, e non vedo l’ora di poter attaccar briga con tutti adducendo pretesti assurdi.

La nostra legione ora gode di Vigore Perpetuo, per l’Albero del Patimento ora saranno guai seri.

Il campo di battaglia, di dimensioni piuttosto contenute, è suddiviso in esagoni e prevede il wraparound, ovvero quell’effetto che ci fa credere che la Terra sia rotonda solo perché muovendosi continuamente in una direzione si ha la sensazione di circumnavigarla quando in realtà sappiamo benissimo che usciamo da un lato e magicamente rientriamo dal lato opposto. A livello strategico è un dettaglio molto importante poiché non esiste un angolino remoto e sicuro, e siamo perennemente circondati.

In Solium Infernum non si possono attaccare truppe nemiche senza prima aver creato un incidente diplomatico che giustifichi le nostre azioni

Come in tutti gli strategici a turni, abbiamo un numero limitato di azioni disponibili prima di passare la palla, e dobbiamo decidere se muovere le nostre truppe, chiedere un tributo, prendere parte a side quest per aumentare il prestigio, visitare il mercato alla ricerca di Pretoriani, unità speciali simili agli eroi di Warcraft III, intrecciare relazioni diplomatiche, compiere rituali, o perderci nella miriade di possibilità disponibili, consapevoli che ce ne sono concesse solo due per volta, dunque obbligati a scegliere con estrema oculatezza.

La mappa è piuttosto piccola e siamo tutti gomito contro gomito.

Peculiarità di Solium Infernum è che tutti i giocatori impostano il turno successivo contemporaneamente, per cui la domanda da porsi non è come reagirà il nemico, ma cosa starà architettando proprio mentre noi ci apprestiamo a decidere il da farsi. Capita spesso di venir colti di sorpresa, per esempio muovendoci verso un territorio considerato amico senza immaginare che nel frattempo il suo sovrano ha chiuso le relazioni con noi, o attaccando un luogo di interesse per poi scoprire che abbiamo avuto la stessa idea in tre.

TIRO DI DADI? NO, TUTTA MATEMATICA

 In un gioco così imperniato sul ragionamento, i combattimenti non potevano certo essere risolti a suon di dadi e percentuali di danni critici. Nulla è aleatorio in Solium Infernum e le battaglie si risolvono a colpi di matematica, e gli scontri si dividono in tre fasi: attacco a distanza, battaglia corpo a corpo e assalto infernale. Tutte le legioni e i pretoriani dispongono di un valore corrispondente a ciascuna di queste abilità, e la loro somma determina la nostra forza totale. Dopodiché, semplicemente si guarda chi dispone di più punti per ciascuna caratteristica, e la differenza sancisce l’ammontare delle perdite per il più debole.

Tutte le legioni e i pretoriani dispongono di un valore corrispondente a ciascuna di queste abilità, e la loro somma determina la nostra forza totale

L’esito di ogni battaglia, quindi, può essere previsto con esattezza, sempre che l’avversario nello stesso turno in cui noi decidiamo di attaccare non abbia investito un punto azione nel potenziamento delle truppe. La componente strategica è veramente profonda, e sicuramente saprà entusiasmare tutti gli appassionati del genere, purtroppo però graficamente siamo ancora a livelli piuttosto bassi, con modelli dal look plasticoso e dall’anatomia incerta che non rendono certo giustizia a degli Arcidemoni in lotta per il Trono dell’Inferno. Sarà disposto il pubblico hardcore a soprassedere? Vedremo, in ogni caso sparatevi la demo perché è molto interessante.

 

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Terminator: Dark Fate Defiance – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/264148/terminator-dark-fate-defiance-provato-anteprima/ Tue, 03 Oct 2023 11:27:33 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=264148 Abbiamo potuto mettere mano in anteprima alla demo di Terminator: Dark Fate – Defiance che sarà accessibile durante la prossima Steam Next Fest. Dopo il Judgment Day, per l’umanità il futuro non è certo dei più rosei…

Sviluppatore / Publisher: Cats Who Play / Slitherine Prezzo: ND Multiplayer: Online PvP Localizzazione: Assente PEGI: ND Disponibile Su: PC (Steam) Data di Lancio: Q4 2023

Sono passate due settimane dal Judgment Day, il giorno in cui l’intelligenza artificiale Skynet ha deciso di dichiarare guerra all’umanità lanciando testate nucleari su tutto il globo e scatenando le sue armate robotiche contro chi ancora era rimasto in vita. Siamo ad Atlanta, una delle tante città americane travolte dalle orde metalliche, e l’agente Stevens sta cercando di mettere in salvo i pochi civili superstiti coordinandosi con le sparse unità dell’esercito ancora presenti in città. Un inizio che fa già capire l’atmosfera a cui andiamo incontro: per l’umanità non c’è nessuna facile vittoria all’orizzonte.

TERMINATOR IN TEMPO REALE

Dopo Atlanta tocca a un salto temporale (specifico, visto il franchise: rispettoso del regolare scorrere del tempo) e a un cambio di prospettiva. Stevens nel frattempo è diventato un maggiore dei Fondatori, cioè ciò che resta dell’esercito americano, e non è più lui a occuparsi delle missioni sul campo: tocca quindi a un giovane tenente diventare il nostro protagonista, in una seconda missione che sebbene continui a essere molto guidata ci permette di capire qualcosa di più di come funziona Terminator: Dark Fate – Defiance. Quello a cui ci troviamo di fronte è uno strategico in tempo reale ambientato nella Future War (quella che la resistenza di Connor combatte contro Skynet, per intenderci). Quindi visuale dall’alto, unità da gestire e utilizzare tenendo presente loro forze e debolezze – va da sé che una squadra anticarro farà molta fatica a difendersi dai cani meccanici d’assalto a disposizione delle macchine – e anche le loro abilità, come per esempio il lancio di granate fumogene per ostacolare la linea di tiro dei nemici.

Terminator Dark Fate Defiance

Per quanto valorosa, la nostra resistenza ad Atlanta non durerà molto.

Un particolare interessante di Defiance è l’aver aggiunto un certo livello di profondità alla gestione delle nostre forze in campo. Fanteria e veicoli sono infatti dotati di munizionamento limitato; questi ultimi possono anche esaurire il carburante, ricevere danni a vari sottosistemi (un Humvee con il motore danneggiato si muoverà più lentamente, giusto per dirne una) e anche far sbarcare il loro equipaggio, se necessario.

fanteria e veicoli possono esaurire munizioni e carburante

A patto di avere i mezzi o le strutture adeguati, occuparsi del rifornimento non è così complicato: siamo più vicini a quanto avviene in un Wargame, dove un veicolo di rifornimento può ricaricare indifferentemente una mitragliatrice e un cannone di un carro armato, piuttosto che alla granularità di un Men of War. Se però a livello di struttura di gioco posso dire di essere decisamente incuriosito, qualche perplessità l’ha sollevata la responsività ai comandi delle unità, soprattutto di fanteria; la cosa diventa particolarmente eclatante quando si tratta di farle entrare e uscire dagli edifici, fra interfaccia che avrebbe bisogno di un po’ più di chiarezza e il fatto che non sia sempre chiaro quando un’unità sta ancora presidiando la struttura o è già completamente uscita. Certo, è possibile avvicinare la telecamera per vedere gli omini che uno alla volta escono dall’edificio spostandosi fisicamente al suo interno, ma nel bel mezzo di una battaglia non è sempre il massimo.

FUTURO CUPO

In questo non aiuta nemmeno la palette cromatica, piuttosto cupa e basata su scale di grigio-verde; anche comprensibilmente eh, stiamo pur parlando di un gioco ambientato in un futuro postapocalittico, però bisogna anche tenere conto della visibilità. Al di là di questo va però detto che la presentazione di Terminator: Dark Fate – Defiance, sempre tenendo conto il budget non astronomico del gioco, riesce tranquillamente a convincere. Buoni i modelli delle unità ed efficaci gli effetti visivi, esplosioni in particolare, anche se va sottolineato che la build di prova faticava a reggere i 60 fps su un hardware che dovrebbe tranquillamente essere capace di sostenerli (Ryzen 3600, RTX 3060, risoluzione a 1080p).

Un’anteprima della componente strategica della campagna. La demo finiva qui, purtroppo.

QUESTA PROVA CI HA SICURAMENTE LASCIATI INCURIOSITI

Chiudiamo con una rapida panoramica sul contenuto di questa demo, che include le prime tre missioni della campagna. Purtroppo non è presente nemmeno un assaggio della componente strategica dal respiro più ampio, che pure dovrebbe avere una certa rilevanza nel gioco completo: alla fine della terza missione ci si aprirà di fronte una mappa degli (ex) Stati Uniti, suggerendo la possibilità di poter scegliere dove dirigersi anche nell’ottica di rimpinguare scorte di cibo e munizioni, ma per ora possiamo avanzare solo ipotesi. È poi presente una delle schermaglie, che si svolge sulla stessa mappa della terza missione e che ci chiede di resistere per 30 minuti alle orde di macchine, offrendoci la possibilità di acquistare altre unità (e vi serviranno) mano a mano che il tempo avanza. Ancora un punto di domanda, infine, per quanto riguarda il multiplayer PvP, completamente assente nella demo. Nel complesso, una prova che sicuramente ci ha fatto venire la curiosità di vedere qualcosa in più. Ricordiamo che il dimostrativo di Terminator: Dark Fate – Defiance sarà disponibile durante la prossima Steam Next Fest, a partire dal 9 ottobre.

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While We Wait Here – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/263940/while-we-wait-here-anteprima-hands-on/ Fri, 29 Sep 2023 16:22:34 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=263940 Dopo Ravenous Devils, che si è aggiudicato una candidatura come gioco italiano dell’anno, Bad Vices Games torna con While We Wait Here, il suo nuovo videogioco horror pronto a sbarcare su PC il prossimo anno.

Sviluppatore: / Publisher: Bad Vices Games / Bad Vices Games Prezzo: ND Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: 18 Disponibile su: PC Data d’uscita: 2024

Quanti di voi sono mai stati in una tavola calda? E quanti di voi sono stati in Texas? Ora, lo Stato statunitense ben poco c’entra con While We Wait Here, ma chiunque sia mai stato a qualunque autogrill – magari fra Aosta e Torino – sa molto bene cosa potrebbe trovare. Gente poco propensa a parlare, altra annoiata, con il capo chino sul giornale e qualcuno che soffia sul tè caldo appena ordinato. Faccio parte di quella categoria di persone che, una volta entrato all’interno di un autogrill, sa cosa ordinare. Un caffè, un croissant e un bicchiere d’acqua. Naturale, ovviamente. E no, niente bibite gassate. La linea è pur sempre la linea.




Con While We Wait Here, il nuovo videogioco di Bad Vices Games, non c’è spazio per mantenersi perfetti e tonici. In realtà, nella tavola calda di Nora e Cliff, i due protagonisti di queste vicende che potrebbero in qualche modo ricordare i crudeli Pervival e Hildred (tanto da ispirare The Kindeman Remedy), non c’è tempo per i convenevoli. E al contrario della Londra vittoriana, contesto adoperato per il racconto di Ravenous Devils, il nuovo videogioco del team italiano sembra invece seguire un’altra strada.

L’EVOLUZIONE DI BAD VICES GAMES

Nel corso della mia prova, durata in tutto una mezz’ora, ho sin da subito notato degli elementi alquanto comuni con Ravenous Devils. Rivedere, in tal senso, un luogo in cui mangiare e bere mi ha ricordato gli smembramenti e i pasticci di carne – umana – cucinati dalla dolce Hildred per i clienti affamati, a loro volta ammazzati da Percival per ottenere degli abiti all’ultimo grido, ricuciti sovente ogni eventualità. Se non è questo sapore per gli affari, in effetti non so cosa potrebbe esserlo. Nel corso di questo anno e mezzo, però, il team italiano ha lavorato per arrivare a strutturare un videogioco che potrebbe effettivamente dire la propria, lasciandosi indietro un’opera che è già nello storico di Cristian Gambadori ed Eleonora Vecchi, coloro che compongono, per l’appunto, Bad Vices Games.

Nora è una lettrice affezionata di TGM. Eccola con in mano il numero 401 mentre legge la recensione di Baldur’s Gate 3 di Dan Hero.

In tal senso, la demo che ho provato – ora disponibile su Steam mentre state leggendo questa anteprima – è stata sia ingannatrice quanto parecchio eloquente. Sia chiaro, non mi sono trovato la lama di un pugnale nel cuore, ma stavolta sono tornato a servire qualcuno senza accopparlo. E in prima persona, proprio per garantire quel senso di coinvolgimento maggiore rispetto al passato. Anche se non è stato possibile approfondire la trama di gioco e, in generale, cosa potrebbe accadere nel futuro, While We Wait Here rappresenta un netto punto di svolta per lo studio di sviluppo nostrano.

UNA NUOVA ARCHITETTURA DI GIOCO CHE POTREBBE SORPRENDERE

Abbandonato il gestionale, si apre una struttura ludica ben diversa e collegata al contempo con la narrativa. All’interno dell’opera, infatti, il giocatore potrà replicare direttamente alle domande e alle affermazioni dei clienti del luogo, che avranno costantemente bisogno di qualcosa, e che necessiteranno di essere seguiti. I dialoghi che ho letto sono risultati maturi e ben scritti: ciò lascia suggerire che il team abbia cercato di replicare i mutamenti dell’animo umano come meglio poteva. I clienti, infatti, sono diversi l’uno dall’altro e reclamano tutte le intenzioni possibili, ma soprattutto la risposta giusta, poiché le conseguenze potrebbero essere incontrollabili.

LE OTTIME PREMESSE DI WHILE WE WAIT HERE

Come accennavo prima, l’opera permette di cucinare e servire dei clienti mentre si vive una storia che muta sia l’ambiente circostante quanto l’atteggiamento dei protagonisti principali. Nora e Cliff sognano un mondo diverso e più felice, capace sia di aiutare loro in qualunque situazione, e di fare del bene per chi è in cerca di aiuto.

TANTE SITUAZIONI DIVERSE FRA LORO CHE POTREBBERO FARE LA DIFFERENZA

While We Wait Here, proponendo con genialità una struttura ludica che appare ben implementata, mette nero su bianco cosa sarà essenzialmente: un’avventura fatta e finita, divergente da qualunque altra pubblicata in precedenza. Il mondo è ormai destinato a scomparire e mutare in una follia senza fine, e chiunque entri nella tavola calda, posta su una lunga strada che conduce vera città e contee, potrebbe affrontare l’ignoto o farne addirittura parte. Dopo un hamburger e della carne ammassata ovunque, ho preparato un cheeseburger che ho venduto all’istante. Intanto, ho preso il piatto di un cliente brontolone e l’ho lavato, riponendolo al suo posto.

Chi non ha voglia di ordinare qualcosa?

Sia Cliff che Nora sognano una vita diversa da quella raggiunta finora, lontano dalle dicerie e dalle abitudini. Il team, dunque, ha inizialmente fatto credere che While We Wait Here fosse esattamente questo, e invece si è dimostrato un videogioco ancora più affascinante e curioso, con tanta personalità e molto su cui riflettere. Bad Vices Games, al riguardo, non tradisce affatto la filosofia che lo ha reso celebre. E per quanto la durata della demo non sia stata affatto entusiasmante, le basi iniziali delle produzione sembrano realmente vivide e ben proposte, pensate per offrire un’esperienza carica di sensazioni e di paura, con il terrore in ogni angolo.

UN NUOVO VIDEOGIOCO HORROR DAL TEAM DI RAVENOUS DEVILS

Ed è anche su questo che il team italiano, ormai abituato a certe storie, non si è fatto intimidire, alzandosi e pagando il conto senza alcun timore, per poi scomparire nell’etere come un Bilbo Baggins qualunque, con la sola differenza che quel gioiello rimane tale. La giornata poteva concludersi in molti modi e tutto sarebbe andato per il meglio, ma invece ha inaspettatamente continuato, dando origine a un incubo senza fine. E stavolta non c’era nessuna nessuno a godersi quello spettacolo. Anzi, qualcuno sì: proprio noi.

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WRC – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/263902/wrc-anteprima-the-games-machine/ Thu, 28 Sep 2023 15:26:08 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=263902 Se vi piace il fango, siete nel posto giusto: Codemasters torna sulla macchina da rally con WRC e noi l’abbiamo visto in anteprima.

Sviluppatore / Publisher: Codemasters / EA SPORTS Prezzo: € 49,99 Localizzazione: Presente Multiplayer: Competitivo e cooperativo online PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X|S Data di lancio: 3 novembre 2023

Dopo essere tornati a indossare gli scarpini sui campi da calcio di EA SPORTS FC 24 e dopo aver scaldato i muscoli con un po’ di riscaldamento in attesa di UFC 5, è ora il momento di iniziare a far rombare i motori per prepararsi all’avvio della nuova stagione rallistica in compagnia di WRC. Nei giorni scorsi abbiamo assistito a una presentazione in esclusiva per la stampa, trasmessa direttamente dagli studi di Codemasters.




A fare gli onori di casa c’erano James Bralant, social and creator manager di EA Sports, Ross Gowing, senior creative director, e Jon Armstrong, game designer nonché pilota professionista di rally. Un parterre di gran livello, non c’è che dire.

WRC: LE INFO PRIMA DELLA PARTENZA

Prima di salire a bordo e sollevare nuvoloni di polvere è sempre meglio ascoltare le informazioni del copilota, nel nostro caso interpretato dal trio di sviluppatori di Codemasters. Partiamo dalla cover, che immortala la nuovissima Toyota Yaris in tre differenti pose: una esclusiva dell’edizione PS5, un’altra per PC (EA App, Epica Store e Steam) e infine una per Xbox Series. A proposito, in questo senso Gowing ha chiarito che il gioco non sbarcherà sui sistemi di vecchia generazione: niente rally per Xbox One e PS4, dunque. I giocatori PC, Xbox Series e PS5 però potranno condividere tra loro partite in crossplay fino a un massimo di 32 partecipanti.

Potrete iniziare la carriera da qualunque categoria vogliate.

Se state già iniziando a contare i risparmi in vista del 3 novembre, giorno dell’uscita di WRC, abbiamo un’altra buona notizia per voi: il gioco sarà distribuito solo in versione standard, a 49,99€ con localizzazione in italiano, senza le ormai consuete Special o Platinum Edition a prezzi mostruosi. Sono però previsti ulteriori contenuti aggiuntivi meramente estetici a pagamento nel ciclo di vita del titolo meramente estetici, altre oggetti ornamentali rilasciati gratuitamente, e un season pass che sarà incluso nel prezzo per chi effettuerà il preorder. Bene, le gomme mi sembrano abbastanza calde, possiamo partire.




COS’È IL RALLY?

Per i puristi, l’arte del rally è un qualcosa di mistico, un mix di scuderie, singole gare e stagioni che danno vita a una delle discipline automobilistiche più affascinanti e più dure. Ne abbiamo avuto testimonianza diretta da Kalle Rovanperä, pilota del team Toyota e più giovane campione del mondo della storia, impegnato sull’arsa terra sarda in un video introduttivo. Per solcare le sue orme, il team di Codemasters metterà a disposizione del giocatore una simulazione come non si è mai vista prima: grazie all’Unreal Engine 5, WRC offrirà ai giocatori tracciati lunghi fino a 30 km (il doppio di quanto consentito nella serie Dirt, ad esempio), per un totale di oltre 600 km di strade distribuite in 18 location sparse per il globo.

Nel Builder potrete personalizzare ogni parte, utilizzando anche vostre creazioni originali.

Tutto questo ben di dio potrà ovviamente essere percorso in lungo e in largo durante la modalità carriera che prevede una serie di nuove aggiunte piuttosto intriganti. Potremo creare un pilota personalizzato, donna o uomo che sia, e costruire intorno il nostro team di meccanici e ingegneri, e iniziare in qualunque momento della carriera, in Junior WRC ad esempio o direttamente nel vivo della competizione ufficiale. Maggiore attenzione è stata posta sulla parte menageriale: il budget è un elemento fondamentale e rendere felici i nostri finanziatori con buoni risultati è una necessità più che uno sfizio.

All’Unreal Engine 5, WRC offrirà ai giocatori tracciati lunghi fino a 30 km

Se non avete mai poggiato le chiappe su una macchina da rally (o se come me avevate difficoltà già con le due marcie di OutRun), non temete, Codemasters ha pensato a tutto. La Rally School Mode di WRC è concepita per insegnare a chiunque come portare un bolide con la potenza di un jet al decollo sulle strade più dissestate del globo terracqueo: dieci lezioni più diversi time test più la possibilità di provare i veri tracciati (senza nemmeno farvi pagare le guide!).




 OLTRE ALLO SPOILER C’È DI PIÙ

Se la carriera è senza dubbio il piatto principale di WRC, che può estendersi su numerose stagioni rallistiche, i contorni presentati da EA SPORTS durante la nostra anteprima appaiono altrettanto corposi e saporiti. Oltre all’ovvia possibilità di farsi un giretto random in santa pace, tanto da solo quanto in multiplayer, e al singolo campionato, spiccano i Momenti, appuntamenti quotidiani che vanno a pescare nella storia pluridecennale della disciplina per offrire al giocatore un distillato degli eventi più esaltanti. Ogni giorno verrà aggiunto un nuovo Momento (senza cancellare il precedente!) preceduto da un breve filmato che introduce il contesto e lo scenario dell’epoca in cui vi ritroverete a correre: dopo di che, ci sarete solo voi, un momento storico e gli obiettivi da raggiungere.

ea sports wrc

La configurazione dell’auto è importante, ma le capacità di ingegneri e meccanici sono altrettanto determinanti.

Nel pacchetto finale di WRC rientrerà poi anche la Builder Mode che vi consentirà di dare libero sfogo alla vostra vena artistica e ingegneristica, mettendo mano a tutte le vetture ufficiali del gioco (solo quelle attuali, però) modificandole nei minimi dettagli e aggiungendo livree personalizzate che poi potrete sfoggiare in singolo o online (ah, ve l’ho detto che c’è anche una modalità asincrona per chi è costretto in ufficio dalla 9 alle 18?!)

.I Momenti sono appuntamenti quotidiani che vanno a pescare nella storia pluridecennale della disciplina

Cosa manca? La VR? Arriva anche quella, Codemasters sta lavorando per introdurla su PC a partire dal 2024 via OpenVR. Una competizione di esport? Arriva, arriva; sempre nel 2024. Non resta dunque che indossare tuta, guanti e casco: il semaforo verde scatta il 3 novembre e Codemasters insieme a EA SPORTS pare seriamente intenzionata a registrare un nuovo tempo record, inarrivabile per i rivali.

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