Anteprime videogiochi PS4 | THE GAMES MACHINE https://www.thegamesmachine.it/category/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-ps4/ Il riferimento per i giochi PC, Playstation, Switch, Xbox e le migliori piattaforme con anteprime, notizie e recensioni Tue, 16 Jan 2024 14:42:56 +0000 it-IT hourly 1 https://www.thegamesmachine.it/wp-content/uploads/2016/01/cropped-TGM_logo_tapa512512-32x32.png Anteprime videogiochi PS4 | THE GAMES MACHINE https://www.thegamesmachine.it/category/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-ps4/ 32 32 FOAMSTARS – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/268730/foamstars-anteprima/ Tue, 16 Jan 2024 14:01:30 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=268730 Quanti di voi, guardando FOAMSTARS, hanno pensato per un momento alla pubblicità di Sapone di Marsiglia? “Spuma di sciampagnaaaa” cantato a squarciagola. Ho reso l’idea? No? Ecco, la nuova IP di Toylogic, un vivacissimo team nipponico, non sembra affatto distanziarsi da questo fenomeno.

Sviluppatore/Publisher: Toylogic / SQUARE ENIX Prezzo: ND Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: + 16 Disponibile su: PlayStation 5 e PlayStation 4 Data d’uscita: 5 febbraio su PlayStation Plus, 5 marzo su PlayStation Store

Square Enix è un team affiatato, affiatatissimo, talentuoso e con un’ottima prospettiva futura. Non serve dirlo, ma è utile ribadirlo: di grandi IP ne ha eccome, con alcune di esse imponenti se si osservano e si pensano alle loro storie e racconti, al loro impatto sul grande pubblico. Parlo di produzioni che, nel bene o nel male, hanno fatto la storia del videogioco, sia nel positivo quanto nel negativo.




Square Enix è autore e publisher di Final Fantasy XVI, ma al contempo è anche editore di produzioni bislacche – sì, adoro questo termine – come The Quiet Man. Ora, sono videogiochi altisonanti: sarebbe ingeneroso, peraltro, dimenticare pubblicazioni come Valkyrie Elysium e Octopath Traveler II. Le attuali produzioni di Square Enix, insomma, passano da essere incredibili come The World Ends With You per poi ritrovarsi nell’etere. Già, Babylon’s Fall: parlo proprio di te.

Colori così sgargianti non li vedevo dai tempi di Sunset Overdrive.

Il primo trailer di FOAMSTARS, lo ammetto, mi ha tremendamente portato a non capire effettivamente cosa fosse, questo nuovo videogioco. A dire il vero, non ho compreso perché Square Enix abbia deciso di puntare su un progetto simile, di sicuro interessante per chi mastica giochi multiplayer e vive di Splatoon da eoni. In tal senso, è interessante anche questa ispirazione, che ho compreso maggiormente la scorsa settimana nel corso di un evento dedicato alla stampa. Messo da parte l’allarmismo e le domande iniziali, ho visto e ascoltato cos’è stato mostrato nel corso dell’evento, con una conferma che sicuramente qualcuno avrà letto: FAOMSTARS è in arrivo il prossimo 6 febbraio su PlayStation Plus (già, sia su PlayStation 5 che su PlayStation 4), e su PlayStation Store il 5 marzo 2024. Data questa conferma, bando alle ciance e via alla spuma – anche a quella di champagne, su questo videogioco davvero particolareggiato c’è per ora da dire molto.

FOAMSTARS E QUELLA SPUMA AVVOLGENTE

Come già accennavo, FOAMSTARS sarà un videogioco interamente multigiocatore. Due squadre composte da quattro giocatori si daranno battaglia in scenari e arene in scontri all’ultima spuma, che fungerà per scivolare, prendere alle spalle i nemici e fare disastri di dimensioni epocali. In parole povere, l’aspetto più interessante, e anche la conferma che mi ha messo tanta curiosità, potrebbe in effetti essere la fluidità che il titolo potrebbe manifestare attraverso la sua struttura ludica.

Spuma, tanta spuma. Tante botte. E ancora spuma.

Facendo un parallelismo con Splatoon, da cui prende elementi interessanti e conosciutissimi del videogioco di Nintendo, l’obiettivo di FAOMSTARS è cercare di insinuarsi in un mercato multigiocatore estremamente competitivo. È un aspetto che Square Enix dovrà gestire con attenzione, ma su questo, a dire il vero, sono fiducioso: a occuparsi di FOAMSTARS, infatti, c’è Toylogic. Se sentite questo nome per la prima volta, si tratta del team che si è occupato del remake/remastered/cosa volete voi di NieR Replicant, pubblicato nel 2021. E sotto questo aspetto, nonostante si stia parlando di un titolo di ben altra caratura, sono consapevole del talento del team di sviluppo.

Lo ammetto: non so se è il design e le espressioni dei vari personaggi, ma qualcosa di FAOMSTARS m’incuriosisce tantissimo

Anche se, ovviamente, trovarsi una produzione come FOAMSTARS, che sulla carta promette tanto divertimento nonché un modo diverso per vivere il genere, c’è da porsi una domanda: perché giocarlo? Ben prima dell’evento, ma soprattutto nel corso dello stesso, mi sono domandato quali fossero le reali luci dell’opera. Nel corso dell’evento, è stato più visto ribadito quanto siano importantissimi i personaggi giocabili all’interno della produzione. Di roster notevolmente ben forniti ammetto di averne visti tanti: c’è da dire, tuttavia, che FOAMSTARS non ha nulla da invidiare sulla carta a nomi notevolmente più altisonanti nella sua categoria.

Sarà interessante scoprire tutti i vari personaggi del gioco.

Quanto è stato confermato dal punto di vista di gameplay, insomma, non si discosta poi molto da cosa è stato effettivamente mostrato nel corso dei mesi precedenti. È stato, però, specificato che l’opera che si andrà a giocare questo inverno includerà chicche interessanti che riveleranno il potenziale dei vari personaggi all’interno del tessuto ludico. Ho parlato, in precedenza, del ruolo che avrà la spuma: sarà un’arma duttile, utilissima e potente, da usare con parsimonia sia per creare momenti all’apparenza esaltanti che per trovare modi diversi e inaspettati per procurare dolore agli avversari.

Oltre alla curiosità, sembra esserci una costruzione di gioco ben consistente

Nel dimostrativo mostrato, infatti, sembra esserci spazio per ogni genere di bruttura nei confronti di chi si troverà nel server. L’importante, d’altronde, sarà raccogliere abbastanza pit point per poi eseguire perfettamente le proprie mosse, potenziando successivamente le proprie abilità.

DEI PERSONAGGI TUTTI DA SCOPRIRE

Sia chiaro, all’uscita la produzione proporrà ben tre diverse modalità multigiocatore: Distruggi la Stella, Bagno di Sopravvivenza e La Festa delle Paperelle di Gomma, presentata di recente all’evento, e che vedrà protagonista proprio Beth Vegas, la cittadina in cui si svolgeranno queste deliziose attività.

Di sicuro, Beth Vegas sembra proprio il posto in cui andrei in questo periodo pieno zeppo di cose da fare

La compagine, tuttavia, è formata dagli scoppiettanti e vivaci Soa, Agito, Tonix, Jet Giustizia, Pen Guina (sì, leggetelo così), Guastafeste, El Baristator e Mel T. Ognuno di essi, conferma Toylogic, avrà caratteristiche e mosse esclusive: alla base, d’altronde, ci sarà comunque la spuma (la onnipresente spuma, a questo punto), che creerà modi diversi per approcciarsi agli avversari e tanto altro.

Così tante bolle da perdersi al loro interno.

Di sicuro, a dare maggiore sicurezza alla produzione, che va esplorata interamente, sono i nomi degli sviluppatori, alcuni di essi già conosciuti agli appassionati di DRAGON QUEST: Kosuke Okatani e Chikara Saito. Del resto, non si tratta mica di bruscolini, e FOAMSTARS, in tal senso, potrebbe essere un’opera ben più inaspettata di quanto qualcuno potrebbe immaginarsi. Si dovrà solo attendere il mese prossimo.

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Prince of Persia: The Lost Crown – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267808/prince-of-persia-the-lost-crown-anteprima-hands-on/ Wed, 13 Dec 2023 17:00:20 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267808 Il ritorno di Prince of Persia con The Lost Crown strizza l’occhio ai metroidvania moderni, quelli che fanno capo a Ori e a Hollow Knight, ma non mancano dei rimandi ai vecchi capitoli della serie.

Sviluppatore / Publisher: Ubisoft Montpellier Ubisoft Prezzo: € 49,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 16+ Disponibile Su: PC (Ubisoft Connect, Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Data di lancio: 18 gennaio 2024

Un po’ di giorni fa TGM è stata invitata da Ubisoft a provare una discreta porzione del platform in lavorazione presso lo studio di Montpellier, noto principalmente per aver dato i natali alla serie di Rayman. Il publisher francese ha messo a disposizione una versione ancora in divenire del nuovo Prince of Persia da giocare via remoto. Ciò mi ha permesso di toccare con mano le prime tre ore e mezza o poco più dell’opera, consentendomi di completare il prologo e una buona porzione iniziale di un titolo che – secondo gli sviluppatori – dovrebbe avere una longevità superiore alla ventina di ore.




Salvo i problemi dovuti principalmente alla modalità di svolgimento dell’evento (via streaming) e qualche inevitabile imperfezione tecnica qua e là, le prime impressioni sono state assolutamente positive. Ho sempre pensato che The Lost Crown sia stato presentato malissimo da Ubisoft, con un pessimo trailer di annuncio che si rivolge alla “generazione Z” come Steve Bushemi si rivolge ai ragazzini in 30 Rock. Eppure quando finalmente hanno mostrato il gameplay ho intuito subito le potenzialità di questo Prince of Persia.

IL POTERE DEGLI IMMORTALI

La scintilla è definitivamente scattata nel momento esatto in cui ho preso in mano il pad per la prima volta. Quando ho iniziato a prendere il controllo di Sargon, il protagonista del gioco, mi sono sentito subito a casa. I suoi movimenti sono fluidi, la sua agilità gli permette di scalare pareti e volteggiare sulle aste per lanciarsi verso piattaforme distanti, e con le sue doppie spade riesce a farsi largo tra i nemici con relativa facilità, perlomeno durante il breve prologo.

La musica è cambiata già una volta superato il primo boss, dopo il rapimento del principe che dà il via alle vicende di questo Prince of Persia catapultando Sargon e i suoi compagni Immortali in un’antica città in cui lo scorrere del tempo è un concetto relativo. Qui il protagonista deve affrontare creature di ogni sorta per cercare di salvare il principe e riportare l’ordine nel regno.

mi sono sentito subito a casa

La direzione artistica mi è sembrata fin dal principio molto ispirata, tant’è che durante la prova ho avuto modo di esplorare alcuni dei vari biomi che formano la città, ognuno dei quali caratterizzato da ambientazioni diverse che si amalgamano tra di loro grazie a uno stile grafico coerente e uniforme. Qui si combatte tanto e bene, tramite un sistema di combattimento incentrato sulle combo che permette di sbizzarrirsi nel concatenare attacchi a terra e a mezz’aria, colpi caricati e abilità speciali, parate perfette al momento giusto seguite da contrattacchi micidiali, ma anche colpi a distanza con l’arco di Sargon. Ecco, a tal proposito devo ammettere di aver trovato il sistema di mira automatica con l’arma a distanza piuttosto impreciso, pertanto spero che questo problema venga risolto nella versione completa.

PRINCE OF PERSIA IN SALSA HOLLOW KNIGHT

Non mancano sequenze di platforming in cui è richiesta una certa dose di precisione e coordinazione, soprattutto durante le sfide opzionali che garantiscono ricompense aggiuntive, vuoi un potenziamento per la salute, frammenti di un’antica profezia (a voi scoprire a cosa servano), o semplicemente dei cristalli da scambiare con i mercanti per potenziare armi e armature oppure acquistare nuovi talismani.

è richiesta una certa dose di precisione e coordinazione

Questi ultimi sono molto simili agli amuleti di Hollow Knight, nella misura in cui equipaggiandoli sbloccheremo nuove capacità passive. Tuttavia gli slot sono limitati, sebbene espandibili durante l’avventura, pertanto non è possibile usarli tutti contemporaneamente. I riferimenti al metroidvania di Team Cherry si notano anche nella presenza di una ragazzina disposta a venderci le mappe delle varie zone della città, in maniera del tutto identica a quanto succede in Hollow Knight con il personaggio del Cartografo. Le suggestioni però si fermano qui, perlomeno durante la porzione di gioco provata.

Un altro elemento che mi ha colpito positivamente sono gli scontri con i boss. Questi sono impegnativi al punto giusto, e non nascondo di aver dovuto riprovare più di qualche volta soprattutto il combattimento contro una manticora gigante, più o meno a metà della prova, ma solo perché evidentemente sbagliavo qualcosa nell’approcciarmi allo scontro. Dopo aver potenziato le armi e aver modificato l’assetto dei talismani, infatti, l’enorme mostro è caduto con relativa semplicità. Da quanto ho avuto modo di vedere, i boss sono strutturati in modo tale da richiedere uno studio dei pattern di attacco così da agire di conseguenza: attaccare a testa bassa premendo pulsanti a caso non funziona mai.

In linea di massima, questo primo assaggio di Prince of Persia: The Lost Crown mi ha impressionato per la cura con cui sembrano essere stati realizzati i vari sistemi di gioco, per l’attenzione per i dettagli, ma anche per il ritmo sempre molto serrato nonostante una buona dose di backtracking. Inutile dire che l’attesa del 18 gennaio 2024, data di uscita dell’ultima fatica targata Ubisoft Montpellier, si è fatta decisamente spasmodica.

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Tekken 8 – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267853/tekken-8-anteprima-hands-on-2/ Tue, 12 Dec 2023 14:07:58 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267853 Se il vostro backlog è cresciuto esponenzialmente durante questi ultimi mesi del 2023, sappiate che la situazione non è probabilmente destinata a migliorare nel 2024. Si partirà subito col botto, con un titolo di grosso calibro come Tekken 8 in arrivo il 26 gennaio. Nei giorni scorsi siamo stati invitati da Bandai Namco a provare in anteprima diverse modalità del nuovo capitolo del celebre picchiaduro e, possiamo dirlo fin da ora, siamo usciti dalla sessione di test pervasi da ottime impressioni.

Sviluppatore / Publisher: Bandai Namco Studios / Bandai Namco Entertainment Prezzo: € 79,99 Localizzazione: Testi  Multiplayer: Competitivo online PEGI: 18  Disponibile su: PC (Steam), PS5, Xbox Series X|S Data d’uscita: 26 gennaio 2024

Come già accaduto in Tekken 7, la portata principale del picchiaduro sviluppato dagli studi di Bandai Namco è lo story mode. Si tratta senza dubbio di una scelta atipica per il genere, ma che contribuisce ormai da parecchio tempo a delineare il forte carattere del gioco.

Le sotto trame e gli intrecci ormai sono degni di una soap opera, solo che in questo caso controversie e tradimenti si risolvono al ritmo di calci volanti e suplex. L’attenzione riposta dal team di sviluppo verso questa modalità traspare fin da subito attraverso la qualità e la spettacolarità dei filmati che fanno da raccordo ai diversi scontri.

DOVE ERAVAMO RIMASTI?

Ancora una volta le diverse faide familiari che si intrecciano trovano sfogo in uno scontro apocalittico da tra Jin e Kazuya, mentre la città lentamente si sgretola intorno a loro per potenza dei colpi. La battaglia si fa via via più intensa e distruttiva, le diverse fasi dello scontro sono intervallate da cut-scene, QTE e trasformazioni demoniache: all’apice delle ostilità, però, è Kazuya Mishima ad avere la meglio e a lanciare una nuova sfida all’umanità. Si terrà un torneo e le nazioni che ne usciranno sconfitte saranno distrutte. Per nostra fortuna, ci penserà Claudio a difendere le sorti del nostro Bel Paese! (No, non il Claudio che sta scrivendo e pesa 60 kg bagnato…)

I combattimenti sono accompagnati da abbondanti dosi di effetti e particellari che contribuiscono alla spettacolarità: occhio a non farvi distrarre!

Benché ci sia stato concesso di provare solo una manciata di capitoli, lo Story Mode di Tekken 8 ci ha trasmesso fin dall’inizio ottime sensazioni e ha riportato alla mente un pochino di quel senso di meraviglia che si respirava nei voli in giro per il mondo di Street Fighter II: sarà merito di una trama che non si fa grossi problemi ad andare molto sopra le righe o magari del torneo, che giustifica i salti tra metropoli ultra-moderne e scenari decisamente più esotici, vai a sapere…

TEKKEN 8 HA UNO STILE SPECIALE

I primi quattro capitoli della modalità storia, che hanno preceduto l’esplorazione delle altre abbondanti modalità, sono stati un ‘ottima occasione per saggiare preliminarmente anche gli aspetti più tecnici del gioco. Partiamo dalla grafica: l’uscita solo su PC e console di nuova generazione autorizzava a immaginare un comparto grafico di alto livello e le aspettative sono state mantenute. L’abbondante roster di lottatori è realizzato in uno stile che riesce ad ammodernare il look spigoloso delle origini, addolcendolo, ma senza perdere la sua originalità. I dettagli abbondano, sia nei costumi dei personaggi, sia negli scenari che circondano le battaglie. Tanto in città quanto in ambientazioni immerse nella natura le arene tridimensionali traboccano di elementi statici, animati e come da tradizione distruttibili. Non ci si può distrarre molto a osservare il panorama, in ogni caso, perché la parola chiave di Tekken 8 è “aggressività” e anche una singola incertezza può costare cara.

Questa volta Mishima è deciso a conquistare il mondo… e per farlo ha indetto un torneo tra nazioni! Aspetta, cosa?!

I comandi possono essere impostati in due modalità: la configurazione classica può infatti essere sostituita dallo Special Style, approccio pensato per i giocatori meno esperti e che consente di eseguire mosse, prese e altre tecniche con la pressione di un solo tasto. Il nostro scetticismo si è dissolto abbastanza in fretta di fronte alla bontà dell’idea. Ci ha convinto in particolare nel momento i cui abbiamo provato qualche sfida contro un avversario umano: in queste situazioni è evidente come lo Special Style abbia poche possibilità contro chi padroneggia l’intera estensione di mosse eseguibili con un personaggio nella configurazione classica, però la possibilità di passare da uno all’altro con la pressione di un tasto all’interno di un incontro consente il ricorso a strategie diverse, oltre a tenere in carreggiata anche chi non sa come si esegua una semplice mezzaluna.

GLI INTRECCI ORMAI SONO DEGNI DI UNA SOAP OPERA, SOLO CHE IN QUESTO CASO CONTROVERSIE E TRADIMENTI SI RISOLVONO AL RITMO DI CALCI VOLANTI E SUPLEX

Per quanto ci riguarda abbiamo avuto l’impressione che Tekken 8 sappia gratificare anche i giocatori che non contano i frame a occhio nudo (per questi avremo buone notizie a breve): se per padroneggiare come si deve più di un personaggio serviranno i soliti livelli olimpici di dedizione, con un po’ di pratica è comunque possibile eseguire mosse spettacolari o cavare assi dalla manica come ci è capitato nel caso di una spettacolare presa eseguita in volo.

GENNAIO E L’ABBONAMENTO IN PALESTRA

Come anticipato poco fa, Tekken 8 ha diverse altre modalità in serbo, per ogni tipo di giocatore. Per quelli più tecnici che abbiamo appena citato possiamo citare una sezione di allenamento che consente di lavorare sui singoli frame grazie alle statistiche di ogni colpo riportate a video; più interessante, almeno a nostro giudizio, è invece la Super Ghost Battle in cui si può affrontare un fantasma che giocherà col vostro stile, o con quello di qualcun altro scaricato dai server, migliorando di partita in partita attraverso l’IA.

Rage Mode e Rage Art fanno il loro gradito ritorno: se ben usate, consentano ancora di ribaltare incontri che sembravano irrecuperabili.

Per chi preferisce un approccio più leggero invece è disponibile la modalità Quest Arcade in cui ci troveremmo a vestire i panni di un avatar dall’aspetto cartoonesco e a frequentare diverse sale gioco del Giappone, sfidando avversari sempre più ostici per raccogliere oggetti estetici da utilizzare per la personalizzazione dell’avatar stesso, ma anche nuovi costumi per i lottatori e altre ricompense.

SE LE NOSTRE IMPRESSIONI SI RIVELERANNO CORRETTE, GRAZIE A TEKKEN 8 IL 2024 POTREBBE APRIRSI COL BOTTO. ANZI, CON LE BOTTE

In conclusione, abbiamo lasciato l’anteprima con la sensazione che Tekken 8 continui sulla scia del capitolo precedente, tenendo a mente che la platea di giocatori di picchiaduro è composta da una moltitudine di segmenti diversi, che spazia dai giocatori occasionali ai super tecnici, e abbia nel proprio menù qualcosa capace di soddisfare il palato di ciascuno di loro. Il tutto confezionato con una fattura tecnica davvero notevole e arricchito da una valanga di contenuti pensati tanto per distrarsi dagli scontri duri e puri, quanto per affinare le proprie tecniche, magari in vista dei selettivi scontri online. Insomma, se le nostre impressioni si riveleranno corrette, grazie a Tekken 8 il 2024 potrebbe aprirsi col botto. Anzi, con le botte.

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Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267780/apollo-justice-ace-attorney-trilogy-anteprima/ Mon, 11 Dec 2023 16:46:16 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267780 La seconda trilogia degli avvocati più matti del videogioco, Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy, sta per tornare, in alta definizione, per farsi amare, finalmente, da tutti.

Sviluppatore / Publisher: Capcom / Capcom Prezzo: 49,99‎€ Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente Disponibile su: PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Data di lancio: 24 gennaio 2024

Penso che il merito più grande della saga ideata da Shu Takumi sia stato quello di influenzare, trascinare ed elevare, nel corso dei capitoli e degli anni, un po’ tutto lo storytelling made in Japan. Mantenendo estetica e toni caciaroni, coloratissimi e assurdi, tipici di manga e anime, ma riuscendo a dare al racconto una credibilità e uno spessore che non era scontato aspettarsi e trovando, soprattutto, il ritmo narrativo perfetto per far digerire una visual novel anche a chi non era mai stato avvezzo al genere.




Era quindi sinceramente un peccato che queste storie fossero appannaggio dei soli possessori di Nintendo DS prima e 3DS poi, con la trilogia originale arrivata qualche anno fa su tutte le piattaforme e gli spin-off The Great Ace Attorney a seguire; e ora, all’orizzonte, per la precisione il 24 gennaio, l’opera omnia della legal comedy targata Capcom potrà essere completa, con l’arrivo di Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy! (insomma, mancherebbero ancora i titoli dedicati all’iconico procuratore Miles Edgeworth, ma chissà, pazientando ancora un po’…).

APOLLO JUSTICE: ACE ATTORNEY

Ma andiamo con ordine, cronologico per la precisione. Il primo titolo della collezione è, appunto Apollo Justice: Ace Attorney, uscito originariamente nel 2007 su Nintendo DS e ultimo della serie in cui Shu Takumi ha rivestito il ruolo di scrittore. Il primo caso è subito tesissimo.

Infatti, il giovane avvocato dalle “corde vocali d’acciaio”, può “percepire” dei tic nei testimoni, quasi in stile “mentalista”

Dopo un alterco in un ristorante russo, adibito a bisca clandestina, un famigerato giocatore di poker viene trovato morto per trauma cranico; a chiamare la polizia è nientemeno che Phoenix Wright, irriconoscibile in tuta, ciabatte e berretto a coprire i suoi famosi capelli da istrice, protagonista della serie caduto in disgrazia dopo aver presentato (a quanto pare) una prova falsa durante un processo dai contorni fumosi, anni dopo i suoi successi giudiziari. Un avvocato leggendario diventato pianista e invincibile giocatore di poker, ora accusato di omicidio. Cominciamo bene!

Apollo e il suo ciuffo ribelle! Il ragazzo ha decisamente stile!

A difenderlo è proprio un Apollo Justice al suo battesimo del fuoco, nervosissimo pupillo del suo amico e collega Kristoph Gavin. La rivisitazione audiovisiva in alta definizione è molto ben riuscita e dai risultati del tutto simili alla Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy del 2019, con belle animazioni, belle musiche riarrangiate e un gameplay investigativo sempre stimolante, dove ogni dichiarazione, dibattito, prova e obiezione diventano elementi di una statica eppur dinamicissima action-novel, dove le urla che riecheggiano nell’aula del tribunale fanno le veci delle mazzate. Come se difesa e accusa fossero due lottatori di Street Fighter impegnati in una rissa verbale. L’esaltazione di aver trovato una contraddizione è impagabile e il potere di Apollo, introdotto in questo capitolo, rende il tutto ancora più profondo. Infatti, il giovane avvocato dalle “corde vocali d’acciaio”, può “percepire” dei tic nei testimoni, quasi in stile “mentalista”, quando questi stanno dichiarando qualcosa che li turba, riuscendo in questo modo a pungolarli e spingerli a parlare, approfondire, togliere le fondamenta al loro castello di menzogne.

Le capacità di Widget sono decisamente innovative, capaci di dare uno spessore nuovo agli interrogatori.

Alle sue abilità poi si aggiungeranno i trucchi di magia della figlia di Phoenix, Trucy e, soprattutto (perché impattano maggiormente sul gameplay) l’abilità dell’investigatrice forense Ema Skye nell’analizzare le scene del crimine. Personaggio simpaticissimo, dipendente da snack al cioccolato e preziosissima nelle indagini. Ovviamente un ruolo fondamentale nella trama (e nell’appeal generale del titolo) lo ricoprirà, come sempre, il procuratore di turno: dopo gli storici Miles Edgeworth, Franziska Von Karma e Godot, qui toccherà a Klavier Gavin (fratello di Kristoph) confrontarsi con Apollo. Frontman dei Gavinners, la sua rock band, esuberante, tamarrissimo e pieno di sé, pronto ad arringhe elettriche che assomigliano più agli assoli di Slash che a discorsi solenni.

DUAL DESTINIES

Il secondo capitolo della trilogia, e primo della serie ad uscire originariamente su Nintendo 3DS, nel 2013, è Dual Destinies. Phoenix torna nel ruolo di protagonista, spalleggiato dall’ormai socio Apollo e dalla nuova assunta Athena Cykes. L’inizio è molto più oscuro dei precedenti: il sistema legislativo sta attraversando un periodo buio, tra false accuse e prove fabbricate ad arte e, non a caso, una bomba esplode nell’aula numero 4 del palazzo di giustizia, provocando estesi danni alla struttura, ferendo svariate persone, tra cui Apollo e uccidendone una, l’agente Candice Arme. Qui cambia anche la struttura dei casi, con l’entità del colpevole subito svelata nell’introduzione (un po’ alla Colombo) e conseguente focus spostato sul movente del gesto più che sulla scoperta di chi l’ha perpetrato.

A fare le veci della “novità” in Dual Destinies è la psicologia analitica di Athena che, grazie all’IA Widget, è capace di analizzare l’inflessione vocale dei testimoni

Un twist interessante che cambia anche l’approccio del giocatore, di conseguenza. Graficamente si nota un enorme passo avanti, col motore 3D, utilizzato per la prima volta in questo capitolo, tirato a lucido e sinceramente fantastico (pur nella sua semplicità poligonale) da vedere su TV, dando l’illusione di stare guardando un anime, nonostante le telecamere principalmente fisse, tutte campo e controcampo come da tradizione.

Uno sguardo ormai riconoscibilissimo.

A fare le veci della “novità” in Dual Destinies è la psicologia analitica di Athena che, grazie all’IA Widget, è capace di analizzare l’inflessione vocale dei testimoni, riuscendo a percepire le 4 emozioni di base che stanno provando in quel momento: felicità, rabbia, sorpresa o tristezza, anche combinate tra loro. Una meccanica assolutamente interessante, capace di dare una dimensione più umana a chi sarà chiamato a testimoniare. Il “chief prosecutor”, star dell’accusa, sarà qui una delle figure più enigmatiche e inquietanti di tutta la saga: Simon Blackquill. Ex-procuratore detenuto nel braccio della morte, a seguito della condanna per omicidio in un misterioso caso, anni prima, a cui viene, nonostante ciò, data la possibilità di esercitare nuovamente la sua professione. Un personaggio funereo, dalla lingua tagliente e dai modi manipolatori: un avversario fantastico!

SPIRIT OF JUSTICE

L’ultimo capitolo, in assoluto e della collezione, è infine Spirit of Justice, uscito nel 2016 su 3DS. Il capitolo più esotico, esoterico e in un certo senso “fantasy”, dove religione e magia si mescolano e trovano il perfetto ambiente dove proliferare nell’immaginario regno asiatico di Khura’in, liberamente ispirato alle tradizioni nepalesi e tibetane. Phoenix è in viaggio di piacere per andare a trovare la sua amica Maya Fey, co-protagonista storica della prima trilogia, in ritiro spirituale nel suo paese Natale.

Rayfa è capace di evocare gli ultimi istanti di vita di una vittima e, quindi, determinare con certezza (più o meno) il colpevole

Una meritata vacanza dopo anni di duelli in tribunale, finalmente! Inutile dire che la vacanza si trasformerà in pochi minuti in lavoro, un lavoro ancora più complesso e pericoloso del solito. Il regno infatti vive nell’ombra di un movimento rivoluzionario, che vorrebbe rovesciare l’attuale teocrazia, dove il culto della Sacra Madre, impersonificata da “sua benevolenza” Rayfa Padma Khura’in, guida spirituale del paese, è la base della vita dei cittadini. Un paese dove, dopo varie vicissitudini legali, si è deciso di abolire la figura dell’avvocato, perseguitando quelli rimasti e imponendo il pesantissimo DC Act, che prevede, in caso di condanna, la stessa pena per il colpevole e per il suo avvocato, trattato alla stregua di un complice.

Il traumatico passato di Athena è macchiato di sangue, ma la ragazza è capace di mascherare bene quello che si porta dentro.

Parecchio distopica e inquietante come trovata narrativa, che affonda le sue radici nella percezione popolare dell’avvocato come una figura ambigue che, appunto, farebbe di tutto per protegge i criminali. D’altronde la serie è sempre stata una velata (ma neanche troppo) denuncia al sistema penale giapponese, argomento ripreso poi da altri titoli, come Judgment di SEGA. I processi quindi, da oltre vent’anni, si svolgono alla presenza di un giudice, un procuratore e l’incarnazione della Sacra Madre stessa (un po’ come i Dalai Lama), in questo caso Rayfa, capace di evocare gli ultimi istanti di vita di una vittima e, quindi, determinare con certezza (più o meno) il colpevole.

L’estetica deliziosamente orientale e l’atmosfera mistica rendono però questo capitolo incredibilmente suggestivo, solenne e nondimeno teso e tematicamente profondo

Questo ovviamente si trasforma nel nuovo elemento di gameplay introdotto in questo capitolo, ovvero l’analisi di questi fatali secondi, direttamente dall’oltretomba, per trovare appigli in processi complicati, sempre sul filo del rasoio; come scalare a mani nude gli impervi pendii del Khura’in. L’estetica deliziosamente orientale e l’atmosfera mistica rendono però questo capitolo incredibilmente suggestivo, solenne e nondimeno teso e tematicamente profondo. Il nostro rivale principale sarà Nahyuta Sahdmadhi, procuratore di fama internazionale, fervente monaco khura’inese il cui passato è legato indissolubilmente a personaggi che non ho intenzione di svelarvi (se state arrivando al gioco per la prima volta). Un intreccio capace di rendere Spirit of Justice un racconto ricco di colpi di scena e segreti, che partono dal passato per influenzare il presente.

Uno sguardo penetrante, quello del giovane avvocato, non c’è che dire.

Tutta la collezione è poi impreziosita dalla possibilità di scegliere liberamente i capitoli da giocare (utile per chi i titoli li ha già “letti” all’epoca e vuole semplicemente rivivere certi casi indimenticabili, andando un po’ in ordine sparso, a sentimento) e soprattutto dalla Story Mode, attivabile con la pressione di un tasto, con il gioco che prenderà il comando e risolverà per i fatti suoi i vari enigmi; perfetto sia per chi vuole vivere il racconto come fosse una serie TV, ma anche una saltuaria comodità per chi si ritrova bloccato e non sa bene come proseguire, sospeso ad un errore dal game over.

Tutta la collezione è poi impreziosita dalla possibilità di scegliere liberamente i capitoli da giocare (utile per chi i titoli li ha già “letti” all’epoca e vuole semplicemente rivivere certi casi indimenticabili, andando un po’ in ordine sparso, a sentimento) e soprattutto dalla Story Mode

Quella che si appresta ad arrivare su PC, PlayStation, Xbox e Switch è quindi una trilogia variegata (più della trilogia originale), capace di affrontare tematiche spinose ma sempre con un piglio folle, nettamente sopra le righe e con un gran senso dell’umorismo. L’appuntamento è fissato per il 24 gennaio, l’udienza è tolta!

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The Finals – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267615/the-finals-anteprima-hans-om/ Fri, 08 Dec 2023 05:06:24 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267615 Nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma. Non saprei, Lavoisier, quando un palazzo di The Finals si “trasforma” in un cumulo di calcinacci, a me pare proprio che si distrugga.

Sviluppatore / Publisher: Embark Studios / Embark Studios Prezzo: ND Localizzazione: ND Multiplayer: online PvP PEGI: 18 Disponibile su: Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC (Steam) Data d’uscita: ND

La prima regola di uno show, a differenza del Fight Club, non è “non parlare dello show” bensì “fa che tutti parlino dello show”. Solo così si crea il giusto hype che permette di far contare i giorni che mancano alla release. Con una open beta giocata da oltre sette milioni e mezzo di persone, possiamo dire che il buzz è servito e i concorrenti non aspettano altro che far vedere al mondo intero quanto valgono. Ecco a voi il coloratissimo, veloce, tattico, distruttivo The Finals, che salvo imprevisti last minute dovrebbe essere aperto a tutti proprio mentre state leggendo queste righe. Se così non fosse, tornate a leggerle più tardi, così prima o poi lo troverete aperto proprio mentre starete leggendo queste righe. Se non fate parte dei 7.5M di cui sopra, sappiate che il lavoro di Embark Studios è un free to play online first person shooter competitivo a squadre.




Dopo le succose preview di marzo è arrivato un invito a prender parte alle ultime due orette di massacro prima del lancio ufficiale e, inutile dirlo, ci siamo lanciati a capofitto, pronti non solo a farci valere ma anche a bullizzare gli adetti stampa avversari con emote di scherno, perché ricordate che una kill senza urlare a squarciagola n00b equivale mangiare un famoso snack senza leccarsi le dita. Si gode solo a metà.

THE FINALS, LO SHOW TELEVISIVO CHE CI MERITIAMO

The Finals ruota attorno all’omonimo show televisivo di fantasia, in cui i migliori giocatori del mondo si sfidano in combattimenti virtuali all’ultimo hit point in arene modellate prendendo come riferimento famose città quali Monaco, con la sua miriade di viuzze che formano un labirinto di edifici, o Seoul, che si sviluppa prevalentemente in verticale rendendo necessario padroneggiare rampe, trampolini e zipline per spostarsi agevolmente. Non mancano ambientazioni create ad hoc per esasperare il gameplay, come lo Skyway Stadium la cui conformazione muta continuamente.

Vinca il migliore” non è un modo di dire, The Finals è free to play ma gli acquisti in game offrono solo item estetici che non giovano in battaglia. Evviva!

Difficilmente gli sviluppatori di Embark Studios si troveranno in vicoli ciechi narrativi, dato che si tratta di una realtà virtuale e quindi non vi sono limiti se non la fantasia. E infatti ad aggiungere pepe alla sfida, ecco comparire catastrofici eventi random come grandinate di meteoriti, gravità dimezzata o un bel bonus danni per tutti. Anche le condizioni atmosferiche variano da match a match, passando da un sole splendente alla notte più buia, dal cielo terso alla nebbia fitta, influenzando il gameplay.

Esco. Prendi l’ombrello. Perchè mai se c’è il sole? Pioveranno meteore.

Tutto è concesso e nulla è scontato, e una vittoria quasi in tasca può trasformarsi in una sonora sconfitta nel giro di un paio di minuti, come non mancano di ricordarci gli speaker che commentano le partite. Ma in cosa consiste questo spettacolare esport? Scopo ultimo e nobile di The Finals è riempire le proprie casseforti di soldi. A seconda della modalità di gioco scelta, questi possono apparire in caveaou situati in luoghi random comunicati a tutti i concorrenti, o venir droppati da avversari uccisi. In ogni caso, devono essere raccolti e depositati nelle proprie cassette di sicurezza. Vince la squadra che per prima accumula una determinata somma, oppure, allo scadere del tempo, la più ricca. Al momento ogni team è composto da tre giocatori, e l’esperienza varia dalle partite lampo “Quick Cash” e “Bank It” a complessi tornei a gironi. Ogni match potrebbe quindi durare una manciata di minuti come una mezz’ora abbondante, anche a seconda dell’equilibrio delle forze in campo. Qui entrerà in gioco il sistema di matchmaking che ovviamente nella nostra prova non è stato possibile testare, poiché eravamo un centinaio di persone e tutti giocavano contro tutti a prescindere dalla skill. E fin qui non ci sarebbe nulla di particolarmente innovativo da segnalare considerando l’eterogeneo panorama FTP, ma Embark ha un asso nella manica.

ZPAKKO TUTTO! (DA PRONUNCIARE CON VOCE ORKESCA)

La peculiarità di The Finals risiede nella possibilità di distruggere ogni elemento che sia composto da più di un poligono. Finora siamo stati abituati a far esplodere casse e barili, abbattendo qualche muro quando previsto dal level design, ma adesso ogni elemento architettonico della mappa può essere danneggiato o raso al suolo. Rampe delle scale che crollano, tetti che cedono, interi condomini che collassano, virtualmente si potrebbe ridurre il livello a un ampio parcheggio.

Non solo crolli, ma anche incendi. La distruzione è estremamente realistica.

Questo ha enormi implicazioni per il gameplay, in quanto non esistono più luoghi sicuri, e l’ambiente muta velocemente reagendo in maniera volutamente esagerata alle sollecitazioni, al punto che gli edifici teatro di scontri a fuoco si trasformano in un inferno di macerie nel giro di pochi secondi. Eravamo tutti abbastanza inesperti e imbranati, a parte i membri del team Embark, quindi forse ci siamo un po’ persi nel delirio della devastazione totale zpakkando tutto in maniera ignorante senza valutare se avrebbe apportato un vero beneficio tattico, e solo il tempo e i top player potranno trovare un giusto equilibrio tra il correre alla cassaforte senza curarsi di nulla e la brutale demolizione, ma è innegabile che il divertimentometro sia andato fuori scala durante tutta la sessione di gioco

.L’asso nella manica di The Finals è la possibilità di radere al suolo l’intera mappa di gioco, trasformando ogni struttura in un cumulo di macerie

Le tre corporature disponibili, esile, normale o mastodontica, influenzano velocità di movimento e punti vita, ma soprattutto le dimensioni del bersaglio che offriamo agli avversari. Più grandi siamo, maggiori solo le possibilità di venir colpiti, anche se in una grandinata di proiettili è comunque difficile uscirne indenni, a prescindere dall’hit box.

VINCERE NON COSTA NULLA

Il termine “free to play” troppo spesso si è prestato a strategie di monetizzazione che, per dirla con diplomazia, tendevano a favorire i giocatori più generosi. Fortunatamente The Finals segue la filosofia di Fortnite, con un battle pass facoltativo che sblocca elementi estetici e nulla più, dato che tutte le armi sono sbloccabili unicamente con i punti esperienza accumulati in battaglia. Possiamo dunque tirare un sospiro di sollievo e lanciarci nella battaglia certi che “vinca il migliore” non è solo un modo di dire.

Piattaforma di Prova: PC

Configurazione di Prova: AMD Ryzen 9 6900HS, 16GB RAM, GeForce RTX 3080, SSD

 

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Granblue Fantasy: Relink – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267589/granblue-fantasy-relink-anteprima-hands-on/ Thu, 07 Dec 2023 14:55:23 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267589 Per la serie “a volte ritornano”, Granblue Fantasy: Relink è di nuovo sulle scene, (quasi) pronto a trasportarci in un mondo di isole fluttuanti, da soli o in compagnia di tre amici.

Sviluppatore / Publisher: Cygames / Cygames Prezzo: 59.99 euro Localizzazione: Testi in italiano Multiplayer: 1-4 giocatori PEGI: 12 Disponibile su: PlayStation 5, PlayStation 4, PC (Steam) Data di Lancio: 1 febbraio 2024

Pensi a Granblue Fantasy: Relink, e ti accorgi di come passa il tempo. Era il lontano 2016 quando sentivi parlare per la prima volta di questo titolo, sviluppato da Cygames in collaborazione con Platinum Games. Eri incuriosito dal progetto, non vedevi l’ora di artigliare il pad ed entrare nel vivo dell’azione… ma non è stato così.




Senza demordere hai atteso, hai sopportato l’abbandono di Platinum Games e hai visto i giorni scorrere sul calendario. Ora siamo nel 2023 e hai finalmente una data: 1 febbraio 2024. E puoi dirlo tranquillamente. Granblue Fantasy: Relink c’è, esiste. Lo sai, perché lo hai toccato con mano in un evento di presentazione organizzato dal team di sviluppo in quel di Londra.

DUE FACCE DELLA STESSA MEDAGLIA: ECCO GRANBLUE RELINK

La mia avventura in Granblue Fantasy: Relink è partita piuttosto a rilento, con una parte iniziale dedicata all’osservazione dell’ambiente di gioco. Prima di immergermi in qualunque tipo di combattimento ho vagato un po’ senza meta, sia per dare un’occhiata al comparto tecnico che per verificare alcuni elementi strutturali. La prima annotazione, non certo una novità ma una conferma di quanto già si sapeva, è che il team di sviluppo ha deciso di non adottare una struttura open world. Alla base del gioco troviamo infatti un susseguirsi di missioni in ambienti “chiusi” che segue un incedere ben definito, punteggiato dall’immancabile quintalata di sequenze di intermezzo che portano avanti una trama che, nei primi tre capitoli (quelli da me affrontati) sembra seguire schemi già ampiamente collaudati, in cui la fanno da padrone situazioni all’apparenza disperate e apparizioni di nemici che dispongono di una potenza difficile, per non dire impossibile, da arginare.

Il design dei mostri è discretamente curato e vario, con alcune creature davvero mastodontiche che richiedono notevoli abilità per essere sconfitte.

Superati i filmati – nel complesso convincenti nel comparto estetico – mi sono trovato catapultato in ambientazioni lineari, con percorsi guidati che conducono agli obiettivi senza offrire alcun tipo di deviazione; per quanto siano presenti anche alcune aree leggermente più ariose, la componente esplorativa è ridotta ai minimi termini e nessuno, neanche il videogiocatore più sbadato o incapace di orientarsi, correrà mai il rischio di perdersi o di sentirsi spaesato. A conti fatti chi, come il sottoscritto, tende a “cincischiare” battendo ogni centimetro quadrato di terra alla ricerca del più piccolo e insignificante segreto, troverà poca carne da azzannare.

Alla base del gioco troviamo un susseguirsi di missioni in ambienti “chiusi” che segue un incedere ben definito

In combattimento Granblue Fantasy: Relink parte a scartamento ridotto, mettendo in campo meccaniche di gioco piuttosto semplici, con un sistema che utilizza una combinazione di un paio di tasti (Triangolo e Quadrato su console Sony) per la gestione degli attacchi base, a cui vengono affiancati la parata, il salto, la schivata, una serie di mosse speciali ricaricabili e un counter che, una volta raggiunto il 100%, permette di eseguire attacchi particolarmente potenti che possono esser combinati con i propri compagni di party. Al netto di una certa confusione, comunque gestibile senza particolari patemi d’animo, e di una discreta spettacolarità a livello grafico, devo ammettere che tutti i combattimenti che ho affrontato nella porzione di avventura principale messa a mia disposizione non mi hanno particolarmente entusiasmato. Gli scontri sono stati tutti caratterizzati da un incedere sin troppo prevedibile, privo di clamorosi guizzi, e mi sono mosso nemico dopo nemico senza avere mai la sensazione di trovarmi davvero in pericolo.

Coordinare gli attacchi e sfruttare le mosse speciali in sequenza è fondamentale per avere la meglio sulle creature più potenti.

Meglio, decisamente meglio, le impressioni derivate da una sessione multigiocatore, che mi ha portato ad affrontare una serie di missioni in cui ero affiancato da tre colleghi. La maggiore qualità, e il conseguente innalzamento dell’asticella del divertimento, è in questo caso da ascrivere a un doppio fattore. Primo, l’indiscutibile marcia in più che caratterizza da sempre qualunque tipo di esperienza che vede collaborare più giocatori; per quanto la cpu si comporti in maniera piuttosto convincente nel single player, e non ricada mai negli estremi “faccio tutto io” o “resto fermo e prendo botte”, è mettendo in campo il fattore umano che la situazione diventa infinitamente più coinvolgente e che si possono creare sinergie e studiare tattiche combinate che permettono di sfruttare al meglio la caratteristiche dei singoli personaggi. Secondo, le migliorie nell’equipaggiamento e nelle abilità in mio possesso (la built per le sfide coop era decisamente più avanzata come livello rispetto a quella iniziale) permettevano una maggiore libertà di approccio e una specializzazione più marcata in particolari ambiti quali l’esecuzione di attacchi ravvicinati, il colpire dalla distanza oppure il fungere da supporto difensivo.

Atmosfere ed eventi pirotecnici.

Anche le missioni endgame, che sono state mostrate sotto forma di un lungo combattimento con un gigantesco mostro affrontato da un paio di sviluppatori, hanno proposto diversi sprazzi di qualità, e hanno confermato come la varietà di abilità presenti e le notevoli differenze nelle attitudini dei singoli personaggi possano dare vita a combinazioni piuttosto interessanti. Ciò che è necessario comprendere giunti a questo punto, e per farlo dovremo però attendere di mettere mano a una versione definitiva, è quanto tempo sarà necessario prima che il brutto anatroccolo che ci troviamo di fronte nelle fasi iniziali si trasformi in un cigno. Solamente progredendo ben oltre il terzo capitolo potremo infatti capire se la storia principale fungerà da mero aperitivo per quella che vuole essere la vera e propria esperienza di gioco, che si aprirà in tutte le sue possibilità solamente una volta visti i titoli di coda, oppure se è un semplice caso di partenza a scoppio ritardato, che impiega qualche ora prima di ingranare le marce alte e proporre una sfida impegnativa e coinvolgente.

Gli scontri sono stati tutti caratterizzati da un incedere sin troppo prevedibile, privo di clamorosi guizzi

A proposito del fattore sfida, altro aspetto confermato dalla mia prova è la volontà del team di sviluppo di puntare forte sul concetto di accessibilità, proponendo due differenti modalità progettate specificatamente per chi non ha particolare dimestichezza con il genere o per chi vuole godersi la storia senza la benché minima fatica. L’Assist Mode attiva una serie di aiuti che permettono di configurare i comandi in maniera che le combo possano essere eseguite mediante la pressione di un singolo tasto, con parata, scatto e utilizzo delle cure automatico, mentre la Full-Assist Mode “prende in mano il pad” e trasforma il giocatore in un vero e proprio spettatore, che può tranquillamente seguire lo scorrere degli eventi e la narrazione limitandosi semplicemente a spostare il proprio personaggio su schermo.

CI VEDIAMO TRA UN PAIO DI MESI, ANCHE MENO

Granblue Fantasy: Relink è sicuramente un titolo con del potenziale, ma per valutarne appieno la bontà sarà necessario attendere una versione che consenta di affondare le mani sia nel comparto narrativo che in quello strutturale.

Tante battaglie e combattimenti.

Le circa tre ore messe a mia disposizione hanno comunque fornito qualche interessante spunto di riflessione, evidenziando una spiccata indole multigiocatore e una storia principale dall’animo “user friendly”, che sembra progettata per venire incontro a una enorme fetta di videogiocatori. A questo punto, per comprendere quale sarà la vera indole del titolo Cygames, non ci resta che attendere il primo di febbraio, giorno in cui è prevista l’uscita delle versione PlayStation 4, PlayStation 5 e PC (Steam).

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Like a Dragon: Infinite Wealth – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/266417/like-a-dragon-infinite-wealth-anteprima-hands-on/ Mon, 13 Nov 2023 10:22:44 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=266417 In occasione dell’arrivo del codice review dell’ultimo Like a Dragon, che celebra il ritorno in grande stile del leggendario Kazuma Kiryu, SEGA ci ha fatto una bella sorpresa regalandoci una “adventure demo” del nuovo gioco che arriverà all’inizio del prossimo anno Like a Dragon: Infinite Wealth. Per poterla giocare abbiamo prima dovuto portare a termine l’avventura di Kazuma, soprattutto per motivi di continuity narrativa. L’ottavo capitolo della saga metterà ancora una volta sotto i riflettori il Drago di Dojima, stavolta al fianco del giovane scavezzacollo Ichiban Kasuga.

Sviluppatore / Publisher: Ryu Ga Gotoku Studio / SEGA Prezzo: 69,99 euro Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 18+ Disponibile Su: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PS5 Data di Lancio: 26 Gennaio 2024

Se avete già avuto occasione di vedere qualche trailer o stralci di gameplay non potrete non aver notato il radicale cambio di setting di Wealth, ma non fasciatevi la testa troppo presto. Nel gioco infatti saranno presenti anche classiche ambientazioni urbane (non solo sotto forma di flashback), da Yokohama a Kamurocho, ma la grossa novità che andrà ad affiancare i soliti quartieri affollati e iper-illuminati dal neon di Tokyo e dintorni è rappresentata dalle soleggiate e popolose spiagge hawaiiane. Tranquilli, non ci troveremo davanti ad una versione “Xtreme Beach Volleyball” di Yakuza… non del tutto almeno. Infinite Wealth infatti propone alcune sfiziose varianti al gameplay classico della serie, che già con il primo Like a Dragon aveva sparigliato non poco le carte in tavola.




Ovviamente eviteremo qualsiasi tipo di spoiler sulla trama preliminare in quanto il suo incipit è strettamente legato all’epilogo di  The Man Who Erased His Name. Vi basti sapere che per un motivo del tutto personale Ichiban decide di partire per le Hawaii, dove ovviamente non perde tempo nel mettersi nei guai. La sua strada viene ad incrociarsi con quella di Kazuma, arrivato nelle isole USA proprio dopo e per colpa delle vicissitudini della sua ultima avventura.

Sotto i riflettori ci sarà Ichiban Kasuga, affiancato dall’immortale Kazuma Kiryu

I due scoprono di essere praticamente sulle tracce della stessa persona e per questo motivo decidono di stringere un’alleanza temporanea. Dalla demo già si intuisce che nonostante il cambio radicale di setting per entrambi i personaggi gli echi del passato torneranno a farsi sentire e che sulle loro strade dovremo aspettarci la presenza di un cast di “comprimari” nutrito, senza escludere qualche ritorno di lusso.

IL MEGLIO DI DUE MONDI IN LIKE A DRAGON

Il combat system è una derivazione di quello a turni del primo Like a Dragon, con maggiore libertà e un pizzico di strategia in più. Ognuno dei componenti del vostro party avrà uno spettro di possibilità di attacco/difesa più ampio rispetto al passato e anche il loro posizionamento sul campo di battaglia, che rimane comunque confinato all’interno di un cerchio, andrà ad influenzare un po’ questi fattori. Si potranno recuperare gli oggetti da per terra come nei classici Yakuza, sempre rimanendo nel proprio spazio di appartenenza, per usarli come arma improvvisata e massimizzare i danni inferti. Lo stesso ovviamente potranno fare i vostri avversari che nella demo però non sono ancora sembrati in formissima in termini di I.A.. Non mancano inoltre tecniche DAVVERO speciali, alcune delle quali perfettamente in linea con lo stile un po’ sopra le righe dell’intera produzione.

Esteticamente il gioco è ancora più estremo e presenta uno stile dei menù che ricorda vagamente quello della serie Persona.

Fa un po’ strano vedere Kazuma impegnato in combattimenti a turni, ma il team di sviluppo non ha dimenticato le origini del Drago, che anche questa volta può contare su tre diversi stili di lotta, selezionabili tramite la croce direzionale, che danno accesso a diversi set di mosse ovviamente legate comunque alla struttura a turni del gioco. Ci sarà però una piccola deroga a questa regola, una mossa speciale di Kiryu chiamata “Rinascita del Drago” che gli permetterà di attaccare con totale libertà per un limitato periodo di tempo per dare sfogo a tutta la sua potenza.I

Infinite Wealth rappresenta una discreta deviazione dal gameplay classico della serie

A corredo dei combattimenti, che ovviamente rimarranno uno dei pilastri portanti del gameplay di questo Like a Dragon, troviamo la solita quantità esagerata di side-missions che però avranno un sapore più particolare rispetto al solito. Vi ritroverete a girovagare a bordo di un segway elettrico, a fare appostamenti a dei pervertiti guardoni ma anche a correre a perdifiato nei panni di un rider che deve portare a destinazione i più disparati cibi. Il gameplay di queste ultime quest ci ha ricordato un bizzarro mix tra gli storici titoli arcade Radical Bikers e Crazy Taxi e non escludiamo di ritrovare altri richiami a vecchi classici SEGA nel corso del gioco.

Credevate che alcuni mini giochi dei vecchi Yakuza e Like a Dragon fossero folli? Aspettate di provare questo mix tra Crazy Taxi e Radical Bikers.

Torneranno anche i mestieri, uno degli elementi più apprezzati nel primo Like a Dragon, e ovviamente passatempi di ogni tipo nei locali della città. Tra questi spiccheranno attività legate proprio alla natura tropicale della location, tra tour subacquei e attività commerciali dal dubbio gusto, che però diventeranno disponibili solo dopo aver raggiunto determinati livelli di esperienza in specifici lavori.

RISCHIO CALCOLATO?

Con la demo abbiamo solo iniziato a grattare la superficie di un gioco che sembra avere davvero nascondere una quantità di sorprese fuori dal comune. Una di queste sarà quella sorta di “modalità Animal Crossing” che si è vista in uno degli ultimi trailer, nella quale La presenza di due personaggi così iconici, anche se per motivi diversi, poteva essere un azzardo. Le avventure di Kiryu-San sono sempre state contraddistinte da un mood narrativo più serio e composto, mentre Ichiban fin dalla sua prima apparizione da protagonista ha dato alle sue scorribande una connotazione molto più scanzonata e “leggera”. Insieme avrebbero potuto essere aspramente eterogenei oppure dare vita all’ennesima coppia perfetta sulla falsa riga di Bad Boys o Arma Letale.

Kazuma ha cambiato acconciatura ma mantiene sempre inalterato il suo sguardo da Dragone perennemente inc***ato.

Dopo aver dato questo primissimo e veloce assaggio alla loro prima sortita in coppia siamo curiosissimi di vedere dove il tutto andrà a parare. Rimane qualche perplessità sul fatto che le follie estreme proposte nel gioco possano smorzare o addirittura ridicolizzare la storia di fondo, ma abbiamo fiducia nel team Ryu Ga Gotoku Studio. Non vediamo l’ora di poter mettere le mani sulla versione completa di Like a Dragon: Infinite Wealth, per la quale dovremo però attendere ancora un po’… giusto il tempo di goderci le festività natalizie.

 

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Call of Duty: Modern Warfare III – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/266116/call-of-duty-modern-warfare-iii-anteprima-hands-on/ Mon, 06 Nov 2023 12:57:52 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=266116 Con una settimana d’anticipo rispetto rispetto all’uscita del gioco completo, abbiamo imbracciato le armi e dato la caccia a Makarov nella Campagna di Call of Duty: Modern Warfare III.

Sviluppatore / Publisher: Sledgehammer Games / Activision Prezzo: € 69,99 Localizzazione: Presente Multiplayer: Competitivo e cooperativo online PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam, Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data d’uscita: 10 novembre 2023

La pubblicazione ufficiale del nuovo capitolo della serie campione d’incassi è prevista per il 10 novembre. Le impressioni che stanno facendo il giro del web in questi giorni riguardano la modalità per giocatore singolo, l’unica disponibile nell’accesso anticipato esclusivo per i preorder e l’unica che abbiamo provato.




A causa dell’assenza del multiplayer e degli zombie, il quadro dipinto da Sledgehammer Games è lungi dall’essere completo, ecco perché quella che state leggendo non può essere la recensione di Call of Duty: Modern Warfare III.

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE III, IL DLC?

Per un giudizio definitivo sull’opera che milioni di giocatori aspettano è necessario pazientare, gli anni passati insegnano che la componente multigiocatore è troppo importante per essere ignorata. Come scopriremo nel corso di questo primo contatto con Call of Duty: Modern Warfare III, lo stesso purtroppo non si può dire della Campagna, un tempo marchio di fabbrica del franchise e, oggi più che mai, percepita dal giocatore come un’insoddisfacente modalità ahimè incapace di ergersi a valida alternativa per chi non ama il competitivo.

I motivi dietro una Campagna poco interessante sono diversi, puntare il dito solo contro una durata insufficiente sarebbe sbagliato

I motivi sono diversi, puntare il dito solo contro una durata insufficiente (fra le 4 e le 5 ore) sarebbe sbagliato oltre che poco costruttivo in ottica futura. In quanto seguito diretto del qui recensito Call of Duty: Modern Warfare II, Modern Warfare III prevede una campagna che riparte dalla fine di quella precedente giacché il suo obiettivo è rivisitare in chiave moderna gli eventi già vissuti in Modern Warfare 3 del 2011. Peccato che, giocando nei panni del Capitano Price e della Task Force 141, la caccia al famigerato Vladimir Makarov e lo scontro con il suo gruppo ultranazionalista Konni non si dimostrino in grado di rivaleggiare con le grandi story mode di qualche anno addietro… e nemmeno con quelle del recente passato, a dirla tutta. Tra un livello di spettacolarità meno abbacinante del solito nonostante alcuni momenti indubbiamente adrenalinici, una sceneggiatura cui fa difetto il mordente e una struttura delle missioni canonica, la campagna non ce la fa a mantenere salda la presa dall’inizio alla fine su chi gioca, a prescindere dal suo personale legame con la serie.

Call of Duty: Modern Warfare III

Al buio. Obiettivo: far evadere Makarov dal carcere di Verdansk.

A indorare la pillola ci pensano il comparto audio-visivo, con l’engine IW 9.0 ottimo nel catapultarci con concupiscente disinvoltura nel bel mezzo di un conflitto fra i container, in una missione suicida fra i monti o in qualsiasi altra parte del mondo, e l’altrettanto eccellente gunplay, la vera colonna portante di un’esperienza che, a conti fatti, ricorda tremendamente un DLC piuttosto che un progetto nato fin dal principio come produzione stand alone. Va detto che, almeno nelle intenzioni iniziali, effettivamente Call of Duty: Modern Warfare III doveva essere una specie di espansione di Modern Warfare II. Da quel che si è visto finora, tutto ciò trova conferma non solo in game ma anche nei dettagli come il client di gioco, il medesimo del capitolo precedente.

LA SALVEZZA NELL’ONLINE

Al di là dei piani originali e di un gameplay che resta pur sempre granitico, una componente single player complessivamente così sottotono, quasi un compitino svolto frettolosamente, difficilmente potrà soddisfare chi sgranocchia FPS a colazione. Mentre può risultare poco complicato soprassedere sui difetti storici come un’IA non esattamente furba come una volpe o qualche sbavatura tecnica che fa notizia principalmente perché, come detto, il resto della messa in scena rasenta il magnifico (è confermato il buon numero di opzioni per la scalabilità), decisamente più arduo è chiudere un occhio sui presunti punti di forza della nuova Campagna.

Le tanto pubblicizzate Missioni di Combattimento Aperto riescono a dare una qualche parvenza di novità al gameplay soltanto apparentemente

Le tanto pubblicizzate Missioni di Combattimento Aperto, ad esempio, riescono a dare una qualche parvenza di novità al gameplay soltanto apparentemente: nonostante promettano ambienti più ampi e una varietà di approcci, in verità tra obiettivi e opportunità non incentivano granché a sperimentare modi differenti per avere ragione dei nemici. Trovare ovunque casse di rifornimenti ed equipaggiamento come succede nel multiplayer fa indubbiamente piacere specie se cambiare loadout spesso è un’abitudine, ma non abbastanza da strapparsi le vesti di gioia.

Capiamoci: CoD resta CoD lato gameplay, è la Campagna a non entusiasmare.

La sensazione è che toccherà al comparto multigiocatore e alla zombie mode – si parla di open world e grandi novità – risollevare il morale dei fan di Call of Duty e dare il via ai festeggiamenti per il ventennale della serie. In tutta onestà, da queste parti non fatichiamo a credere che la consueta, mastodontica offerta di contenuti online, al solito divisa tra modalità competitive/co-op e relative varianti, possa dimostrare forza a sufficienza per controbilanciare le mancanze di una campagna insoddisfacente sotto svariati punti di vista.

La sensazione è che toccherà al comparto multigiocatore e alla zombie mode risollevare il morale dei fan di Call of Duty

D’altronde i numeri parlano chiaro, gran parte della comunità arde di passione per il multiplayer à là CoD, per tacere di Warzone. Tuttavia, dopo aver dato la caccia a Makarov ed essere giunti ai titoli di coda inaspettatamente spinti dall’inerzia anziché dall’entusiasmo, in bocca resta comunque un sapore amaro che, per quanto concerne l’anima single player di Call of Duty: Modern Warfare III, sa di passo indietro.

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Persona 5 Tactica – Anteprima Hands On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/265769/persona-5-tactica-anteprima-hands-on/ Wed, 01 Nov 2023 16:01:03 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=265769 Dopo Persona 5 Royal e Persona 5 Strikers, il franchise di successo di ATLUS, creatore di opere uniche come Catherine: Full Body, torna a far parlare di sé con Persona 5 Tactica, un’operazione destinata a espandere ulteriormente la lore attorno alla quinta iterazione della serie.

Sviluppatore: / Publisher: ATLUS / SEGA Prezzo: 59,99 euro Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 16 Disponibile su: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC (Steam) Data d’uscita: 16 novembre 2023

Il capolavoro, secondo la saggistica, è un’opera considerata eccelsa in cui un artista riesce a insinuarsi nelle sue opere e a proporre comunque qualcosa che incontra dei gusti mai esplorati, ampliando lo spessore e il suo messaggio finale. Persona 5 è esattamente questo, e lo è la sua versione Royal, pubblicata nel 2019. È un JRPG immenso, particolareggiato, denso di caratterizzazioni e personaggi, di una Tokyo da incanto, fra strade, lavoro e studio, tanto studio. E poi gli incontri, quelli che non si riescono a lasciare andare, le amicizie e sì, anche gli amori. Tutta questa, però, è stata una cornice nel complesso e immenso mondo di Persona 5.




Il racconto di Persona 5, per chi ne sentisse parlare per la prima volta, dettaglia le vicende dei Ladri Fantasma, uno sparuto gruppo di adolescenti che, stanco di un mondo d’ingiustizie, comincia a frapporsi alla brutalità del mondo con impegno e dedizione, provando a migliorarlo per preservarne la bellezza. Le tematiche di Persona 5, perciò, si fanno speciali: raccontano di tematiche sociali delicate, fra molestie sessuali e violenza, proponendo dei personaggi umani, così tanto umani da entrare nell’anima, scalfendone le ossa. Dopo Persona 5, Persona 5 Royal (la versione definitiva dell’opera di ATLUS), Persona 5 Dancing e Persona 5 Strikers, dunque, è il turno di un videogioco che incontra un genere che per qualcuno, da sempre, affascina e meraviglia.

Immaginate l’incontro fra la complessità narrativa di una visual novel, la profondità intelligente di un JRPG e la fluidità tattica di X-Com sotto una quintalata di ramen e sakè

Se vi è mai capitato di andare a cena con qualcuno, o magari con una compagine affiatata, saprete di che parlo: immaginate l’incontro fra la complessità narrativa di una visual novel, la profondità intelligente di un JRPG e la fluidità tattica di X-Com sotto una quintalata di ramen e sakè. O di caffè, magari proprio quello di LeBlanc, che ospita il protagonista di Persona 5, che mi limito a chiamare Joker – anche se, lo ammetto, l’ho chiamato come me, da bravo egomaniaco quale sono. Nel corso di questi giorni, infatti, ho messo mano a Persona 5 Tactica, e sono qui per raccontarvi le impressioni iniziali di un’opera che, al momento, ha davvero tantissimo da dire. Dopo un JRPG che incontra dinamiche sociali e la vivacità di un classico musou sullo stile di Omega Force, è il momento della tattica di matrice Firaxis Games, quella che è piaciuta tanto a Paradox Interactive con The Lamplighters League.

IL RITORNO DEI LADRI FANTASMI

In un contesto narrativo ben diverso dalle precedenti iterazioni, Persona 5 Tactica è ambientato immediatamente dopo gli eventi che tutti conoscono, con i Ladri Fantasmi intenti a bere un caffè al LeBlanc e a chiacchierare dell’avventura appena trascorsa – già, proprio quella vissuta in giro per Shibuya. Al momento, posso solamente dirvi questo, con la storia che si prospetta piena zeppa di colpi di scena e una parte del Metaverso tutta da scoprire. Il racconto potrebbe, in effetti, prendere diramazioni inaspettate, e si sorregge sulle classiche tematiche che hanno reso Persona 5 il capolavoro che tutti conoscono.

Erina sarà un personaggio tutto da scoprire e approfondire. Al momento, posso dirvi che sa il fatto suo.

Oltre ai personaggi delle precedenti iterazioni, ce ne saranno due, l’uno diverso dall’altro per carisma e intenzioni: parlo di Erina, una giovane abitante del Metaverso, e di Toshiro Kasukabe, un politico giapponese che si ritrova senza volerlo in un mondo fantastico. Torneranno Joker, Ann, Morgana e l’intera compagine dei Ladri Fantasmi, pronti a vivere una nuova avventura, già carichi a molla e, come sempre, affiatati e vivaci. Negli scorsi mesi, ATLUS ha lasciato dei trailer dedicati a entrambi per incuriosire i giocatori, dando loro preziose informazioni su cosa potrebbero trovare al loro interno.

Tanta originalità e desiderio di scoperto: cosa celerà davvero la storia di Persona 5 Tactica?

Non è possibile ancora raccontare tutto e scendere fin troppo nella Tana del Bianconiglio per sviscerarne i dettagli più reconditi, ma sappiate soltanto che parte della narrazione, considerando le prime quattro ore di gioco, sono state particolarmente efficaci. Cosa accadrà da ora in avanti, insomma, lo si scoprirà come sempre pad alla mano nella valutazione complessiva finale.

PERSONA 5 TACTICA: AZIONE E FRENESIA

Come accennavo precedentemente, Persona 5 Tactica è un videogioco tattico tematicamente vicino alle produzioni di Firaxis Games, ma da esse, in realtà, prende solo lo stile e l’approccio ludico. In realtà, l’opera sembra avere una sua anima per quanto ho provato negli ultimi giorni, mantenendo una sua originalità e un game design preciso, nonché una fluidità che potrebbe mantenersi per l’intero arco dell’avventura. Tuttavia, si manovrerà il gruppo dei Ladri Fantasmi nelle mappe di gioco, muovendoli di casella in casella per colpire i nemici improvvisamente con ben tre attacchi diversi: a distanza, corpo a corpo, o con le abilità Persona.

Chissà cosa accadrà se farò esplodere quei barili…

Ognuno dei personaggi, infatti, potrà avere equipaggiati diversi Persona e infliggere danni generosi, talvolta combinandoli con attacchi precisi e brutali, anche avviando offensive speciali con i membri della compagine. Se da una parte potrebbe offrire ancora di più, dall’altra il game design di Persona 5 Tactica, che appare denso e particolareggiato di elementi, mi ha dato la sensazione di essersi fatto scoprire non integralmente. Le prime quattro ore che mi è possibile raccontare, infatti, sono culminate in scontri e missioni che è possibile scegliere al LeBlanc, il centro nevralgico delle intere operazioni dei Ladri Fantasmi all’interno del Metaverso.

Il team nipponico, capace di differenziarsi da altri studi di sviluppo per inventiva e capacità di esposizione, ha saputo incuriosire, tessendo al momento una produzione che ha tutte le carte in regola per sorprendere e intrattenere

Il team nipponico, capace di differenziarsi da altri studi di sviluppo per inventiva e capacità di esposizione, ha saputo incuriosire, tessendo al momento una produzione che ha tutte le carte in regola per sorprendere e intrattenere. Manca molto poco al 16 novembre, data d’uscita dell’opera su console (next gen e old gen) e PC, e l’attesa per molti potrebbe in effetti essere estenuante. In un periodo così colmo d’uscite, arricchito da tante opere diverse e dal grande impatto, sorprendersi resta ancora la parte certamente migliore. Persona 5 Tactica, in tal senso, sembrerebbe andare verso quella direzione.

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Apex Legends 19: Conduit – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/265586/apex-legends-19-conduit-anteprima-hands-on/ Thu, 26 Oct 2023 15:14:29 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=265586 Apex Legends, l’opera multigiocatore di Respawn Entertainment e Panic Button Games, si prepara ad accogliere Conduit e la Stagione 19, promettendo ricche novità e tanto altro da giocare.

Sviluppatore/Publisher: Respawn Entertainemnt / Electronic Arts Prezzo: Free-to-Play Localizzazione: Presente Multiplayer: Cooperativo e competitivo online PEGI: + 16 Disponibile su: PC (Steam e Xbox GamePass), Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch Data d’uscita: Già disponibile

Se la morte è stata ovunque, portata dallo spietato Revanant, che risponde al nome di Kaleb Cross, una nuova luce giunge all’interno dei server online del free-to-play di successo pubblicato da Electronic Arts. Rinvigorito dalla Stagione 17 e rafforzato ancora di più dalla 18, Apex Legends ha iniziato a ingranare con i contenuti, riportando – come ha sempre fatto – la sua immensa lore al centro della sua stessa sinergia.




Con Revanant avevamo lasciato la morte e l’oscurità farsi largo, ma ora che luce sembra giungere inaspettatamente, con un personaggio più positivo e meno ottenebrato, il contesto attorno alla Stagione 19 s’infoltisce ulteriormente, dando sfoggio di una personalità tutta da scoprire.

APEX LEGENDS: ALLA SCOPERTA DI CONDUIT

Non lo nego affatto: se Resurrezione e Arsenale sono stati due notevolissime forze motrici che hanno espanso maggiormente il racconto portato avanti dai game director della produzione, Conduit è certamente la Leggenda più curiosa. Di sicuro, si prepara a essere ben più vivace e gioviale rispetto ai personaggi delle due stagioni precedenti, dando al giocatore tante cose da fare e scoprire, specie in tessuto narrativo che ancora una volta, oltre a colpire nel segno, è assolutamente rilevante per Respawn Entertainment e il suo intricatissimo percorso per scoprire ulteriori sfumature di cosa circonda il suo mondo.

Un personaggio che promette faville e tante ore di coinvolgimento

In tal senso, Conduit dimostra che la vera grandezza nasce dal cuore. Nel corso della sua presentazione, all’evento dedicato alla Stagione 19 in cui ho partecipato, le particolarità che mi hanno colpito, oltre alla descrizione del personaggio, è precisamente la sua storia. Oltre a essere una vera propria scintilla, pronta a difendere la sua squadra dagli attacchi brutali dei nemici, è una giovane dal passato turbolento che è stata costretta a crescere fin troppo presto, sospesa fra la paura e la perdita, tra la privazione e la conquista. Gli eventi negativi, però, non l’hanno in alcun modo scalfita: il suo sorriso, la sua vivacità e la sua forza, derivano da una fiducia in sé stessa che irradia di luce chiunque le stia attorno, proteggendolo da colpi alle spalle e altre brutalità.

La finisher di Conduit è esaltante, da selfie.

Nessun errore di programmazione, nessun momento di vendetta e furia; solo tanta, forse troppa speranza. La ragazza si appiglia al suo passato e, nel frattempo, a cosa la rende realmente felice. Al riguardo, la capacità di Respawn Entertainment di creare un personaggio più positivo e meno pragramatico, potrebbe avvicinare altri giocatori alle novità della Stagione 19. Nel corso dell’evento, oltre a una panoramica generale sulla sua storia, sono stati mostrati degli anfratti del suo passato. Come accennavo prima, la giovane ha sofferto tanto, forse troppo, e non si è fatta in alcun modo distrarre da quanto è accaduto né da ciò che ha passato. Con difficoltà è riuscita a farsi largo, preparando a difendersi, a fare del male e a proteggere chiunque si ritrova nella sua ala protettrice. Meglio averla come amica, specie nei momenti più concitati e intricati.

A TUTTA FURIA CON CONDUIT

Dimenticate le abilità oscure di Revanant, che tanto ho gradito nella Stagione 18. Se nell’evento passato ho solamente osservato la presentazione dell’ultima Leggenda tornata a procurare dolore fra i server del free-to-play di Electronic Arts, in questo caso ho pure messo mano direttamente al personaggio. Generalmente più fluido, meglio addestrato e leggero, parte dei vantaggi di Conduit sono le sue stesse abilità: inizialmente pensavo fosse più pesante, considerando il suo scudo protettivo; invece, in maniera del tutto inaspettata, la sua mobilità sul campo di battaglia è stata una grandissima sorpresa. Se in passato sembrava quasi che Apex Legends non volesse andare fino in fondo, provare in anteprima questo nuovo personaggio mi ha fatto comprendere quanto lavoro è stato fatto per arrivare un punto di svolta, con l’obiettivo nobile di proporre una Leggenda ben diversa dalle altre.

Se in passato sembrava quasi che Apex Legends non volesse andare fino in fondo, provare in anteprima questo nuovo personaggio mi ha fatto comprendere quanto lavoro è stato fatto per arrivare un punto di svolta

Qualcuno, in tal senso, potrebbe trovare delle similtudini con le primissime stagioni della produzione, e non avrebbe torto a dire che parte dell’ispirazione è dovuta a quel genere di successo. Al riguardo, Conduit convince perché è un compromesso fra il passato del gioco e il suo futuro, con occhio di riguardo al presente. La sua abilità passiva, denominata “Saviour’s Speed”, mi ha salvato innumerevoli volte dai colpi degli avversari, facendomi correre verso gli alleati al di fuori del raggio tattico. Attraverso il “Trasferimento Radiante”, un supporto maggiore, la giovane invia un’ondata d’energia per aiutare un compagno di squadra, generando così scudi temporanei, utilissimi per evitare di finire in un tritacarne senza fine.

Abilità passive e tanto altro: questa è Conduit.

L’abilità che ho più preferito, però, è stata la “Ultimate Energy Barricade”, schierando una serie di scudi che danneggiano e rallentano i nemici, ideali per sfuggire alle situaizoni complesse di cui ho parlato poco più sopra. In parole povere, come già definito dallo stesso team di sviluppo, Conduit rappresenta il cuore pulsante di qualsiasi team, utile e spavalda da una parte, letale e imprevedibile dall’altra. Oltre a portare un nuovo personaggio, però, la Stagione 19 implementerà delle migliorie per coinvolgere maggiormente il giocatore e per rendere l’esperienza godibile e appagante. Il Punto Tempesta, appena energizzato, è stato interamente revisionato, riducendo le sue dimensioni e amplificando la sua potenza, per garantire così un maggiore coinvolgimento dei giocatori negli scontri più intricati e brutali.

Si potrà, inoltre, colpire nel cuore il Quartiere Generale Echo e l’accampamento costiero

Ora potranno, inoltre, accendere il Kil, inserendo semplicemente Wattson: Acquisizione della Città, interfacciandosi con avversari alla stazione ZEUS, visitando luoghi contesi come la Costa Devastata. Si potrà, inoltre, colpire nel cuore il Quartiere Generale Echo e l’accampamento costiero. In questi luoghi, si potranno rimandare le proprie squadre e, in seguito, attendere che si rigerino per poi procedere alla lotta. Immancabili come sempre, invece, sono gli accessori previsti per la Stagione 19: le Leggende evolveranno di battaglia dopo battaglia, ottenendo cosmetici e tanto altro dalle varie sfide che affronteranno. Oltre a proporre un personaggio interessante, che non aspetta altro di essere scoperto, Respawn Entertainemnt ha dato un’ottima panoramica di cosa intende creare per il futuro. I giocatori non potranno affatto considerarsi delusi.

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The Talos Principle 2 – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/264550/the-talos-principle-2-anteprima-hands-on-provato/ Sun, 08 Oct 2023 10:19:58 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=264550 Tutto è una macchina, come racconta The Talos Principle 2. I nostri corpi, il sistema solare, la natura. Ogni cosa concorre al raggiungimento di un unico fine ultimo: la vita. Questo è il modo più semplice di vedere l’esistenza. La complessità del caos è fastidiosa per le menti che tentano di essere razionale. Umane o robotiche che siano.

Sviluppatore / Publisher: Croteam / Devolver Digital Prezzo: 28,99€ Localizzazione: Assente PEGI: N:D Multiplayer: Assente Disponibile su: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, PC Data di lancio: 2 novembre 2023

The Talos Principle 2, di Croteam e pubblicato da Devolver Digital, è… strano. Allora, serve fare una premessa: questa è un’anteprima del primo quarto di gioco che dura circa dalle 4 alle 7 ore. Giudicare un titolo per così poco tempo, per quanto mi riguarda, è difficile.




Cercherò quindi dirvi quello che mi ha colpito, rimanendo il più possibile sul vago e evitando di fare spoiler. Detto questo, il gioco dopo il primo tutorial diventa un RPG e già così potremmo chiudere e salutarci fino alla recensione.

Il RISVEGLIO DI THE TALOS PRINCIPLE 2

Come vi ho detto sopra, anche se so che siete curiosi, non voglio fare spoiler; quindi, vi dirò solo che The Talos Principle 2 si colloca temporalmente centinaia di anni dopo il DLC del primo capitolo: Road to Gehenna. Questa cosa, però, la si scopre solo dopo il tutorial, circa 30 minuti dopo aver acceso il gioco. All’inizio è tutto bello, imponente, con questa grafica bellissima che si vede lontano un miglio essere fatta su Unreal Engine; ma pressocché identico al primo capitolo della saga: voce narrante, puzzle da risolvere, porte da aprire e ambientazioni mezze egizie e mezze greche con un sacco di verde ovunque.

Non siamo più sul metafisico, sulle domante etiche, sulla ricerca spirituale e religiosa, interiore o no; è tutto più concreto, più proiettato verso un futuro

Un sapore strano, però, nell’aria c’è, e sono le frasi che Elohim pronuncia. Non siamo più sul metafisico, sulle domante etiche, sulla ricerca spirituale e religiosa, interiore o no; è tutto più concreto, più proiettato verso un futuro.

La civiltà è cosa buona e giusta?

“Farai”, “Preparati”, verbi che suggeriscono qualcosa oltre quella simulazione a metà tra la vita e la morte di The Talos Principle. E in effetti è così, perché al risveglio non siamo soli. Davvero, non voglio dirvi cosa è accaduto perché è una figata scoprirlo, anche se dai trailer potete intuire, ma posso dirvi che ci sarà un altro robot, che parlerete con quest’altro robot e lo farete con dei dialoghi a scelta multipla in primo piano tipici di qualsiasi RPG (soprattutto quelli Bethesda). Da qui partono una sequenza di cose che mai mi sarei aspettato dal seguito di un puzzle game platform: quest primarie da seguire, NPC che ti parlano e ti aprono a quest secondarie opzionali con scelte morali, esplorazione, e tanto altro. Inevitabilmente, il mio cervello è completamente esploso. In sostanza, è come se mi fossi risvegliato da un sogno.

LA PIRAMIDE

Ok, tutto bello, ma parliamo un po’ del gameplay. Anche se con questi elementi RPG, e con RPG intendo quello vero, non i numeri a schermo che sono meccaniche tipiche solo di alcuni RPG, il gioco è comunque un puzzle platform. La particolarità è che queste due anime non vanno a scontrarsi e neanche si affiancano con uno stacco netto, ma anzi convivono. Ad un certo punto il protagonista e altri robot andranno verso una piramide su un’isola e qui grazie alla tipica bussola in alto il giocatore potrà muoversi liberamente alla ricerca dei vari punti d’interesse. Attenzione! Non sto parlando di collezionabili messi a casaccio, ma di strutture o luoghi che per un motivo o per l’altro hanno un interesse di trama o di sottotrama.

Le due anime di The Talos Principle 2 non vanno a scontrarsi e neanche si affiancano con uno stacco netto. Convivono

A questo si aggiunge la tipica struttura con hub centrale, da cui partire per arrivare in varie zone di questa sorta di parco giochi/serie di edifici per il test e risolvere gli enigmi classici di The Talos Principle. Per chi non lo sapesse, questa saga si caratterizza per l’uso di laser, ventole, scatole e strumenti vari per superare porte in ferro o elettrificate. La combinazione di questi elementi molto semplici e anche molto tipici dà la complessità che tanto fece colpo nel 2014 con il primo capitolo.

Il mondo a dimensione di robot.

The Talos Principle 2 almeno per queste prime ore mantiene un occhio vigile al buon game design, proponendo una serie di livelli consecutivi (a seconda dell’area che si sta esplorando) che partono da una stessa base ma che man mano si complicano aggiungendo elementi e facendo imparare al giocatore passo dopo passo. Non è una cosa così scontata, spesso si liquida una meccanica in fretta e furia e si crea una vertiginosa ascesa del livello di difficoltà solo per il gusto di veder soffrire il videogiocatore. Un buon game design, invece, permette all’utente di imparare dai suoi errori e di assimilare tutte le possibili iterazioni di una determinata meccanica prim

a di passare alla successiva.Il gioco e la curiosità sono alla base dell’intelligenza. Più il tempo del gioco si allunga e più la creatura è intelligente

Per capire in modo semplice ciò di cui sto parlando, vi basta guardare il design dei livelli di Super Mario: ti insegno il salto? Bene, te lo faccio fare per cinque livelli di fila con difficoltà crescente finché non lo padroneggi al meglio e poi ti aggiungo qualcos’altro. The Talos Principle 2 segue alla lettera questa regola e ne è talmente tanto consapevole che i protagonisti stessi parlando a più riprese di test con difficoltà crescente per imparare giocando, riprendendo una delle tematiche più importanti della storia dell’uomo, a partire da Aristotele stesso: il gioco e la curiosità sono alla base dell’intelligenza. Più il tempo del gioco si allunga e più la creatura è intelligente. Non a caso gli esseri umani sono la specie con il tempo di gioco più lungo sulla Terra.

LO SCORCIO

Perché, però, vi ho detto che questi enigmi si legano perfettamente allo spirito RPG del gioco? Perché mentre noi risolviamo i test, gli altri robot esploreranno l’area. Mentre passeggiano allegramente per la Gardaland post apocalittica è possibile interagire con loro facendo delle domande o rispondendo ai loro quesiti. Addirittura, risolvere un enigma sblocca dialoghi che fanno proseguire la storia o lo sviluppo emotivo e caratteriale degli altri personaggi. Grazie, infatti, al social network nato in Road to Gehenna, i robot sono sempre interconnessi e continuano a parlare tra di loro scambiandosi opinioni, scoperte e chi più ne ha più ne metta. In più, ovviamente, risolvere tutti gli enigmi dell’area farà progredire la quest, sbloccando quindi la trama principale.

Tutto è molto più grande (o più piccolo) di quello che può sembrare.

 Questa prima parte, in realtà, termina qua, al netto dei colpi di scena che ho volutamente omesso. Per ora, detto proprio senza filtri, sembra una figata. È scritto bene, è figo da vedere, gli enigmi sono buonissimi e la trama per quanto mi ricordi una certa Aloy sembra solida. Ora, ripeto, sono 4/7 ore di gioco, davvero troppo poco per poter dare un giudizio completo su un titolo che qualsiasi appassionato di puzzle game (e spero anche un po’ di tutti) sta aspettando con trepidazione.  Al momento ottimo lavoro, speriamo che il futuro sia più roseo di quello della nostra specie in The Talos Principle 2.

 

 

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Relic Hunters Legend – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/263694/relic-hunters-legend-anteprima-hands-on/ Mon, 25 Sep 2023 16:59:47 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=263694 Jimmy, Pinkyy. Ace, Panzer, Biu e Raff sono tornati, accompagnati dalla new entry Seven, per spiegarci ancora una volta che l’unico papero buono è un papero morto. Ecco Relic Hunters Legend.

Sviluppatore / Publisher: Rogue Snail / Gearbox Publishing Prezzo: 14.99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Cooperative online PEGI: ND Disponibile su: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC Data di lancio: ND

I franchise indie dovrebbero essere patrimonio intellettuale dell’umanità, con quel sapiente mix tra preservazione di una IP nata il più delle volte inaspettatamente e completa libertà di sperimentare questa o quella innovazione. I Relic Hunters non fanno eccezione, e dopo aver appassionato un milione di giocatori in Relic Hunters Zero, primo episodio ora disponibile gratuitamente su Steam nella versione enhanced chiamata Relic Hunters Zero: Remix, ed essere in seguito approdati sui nostri telefonini con Relic Hunters: Rebels grazie a Netflix Games, tornano nuovamente sul PC con Relic Hunters Legend.




Temete di perdere il filo di questa saga cross platform? Niente paura, alla fine si tratta semplicemente – si fa per dire – di un frenetico top down twin stick looter shooter dal gameplay classico e alla portata di tutti, realizzato anche questa volta dai brasiliani Rogue Snail, team già noto per le perle indie Chroma Squad e Knights of Pen & Paper. Oltre che per la serie di Relic Hunters ovviamente, che giunge così al terzo episodio grazie alla distribuzione di Gearbox Publishing. Siamo stati invitati a obliterare in anteprima orde di nemici in attesa del lancio in Early Access, e avremmo mai potuto esimerci dalla mattanza? Nemmeno per sogno, dunque apprestiamoci a scoprire di che si tratta.

RELIC HUNTERS LEGEND, I MAGNIFICI SETTE

La storia ruota da sempre attorno alle brame del malvagio Duca Ducan che, al comando di un esercito di paperi assassini, cerca di rubare le Sacre Reliquie del Potere. I suoi piani vengono però regolarmente sventati dai Relic Hunters, bizzarri incroci tra Power Rangers e Teletubbies che paiono usciti da una produzione Nickelodeon. Sfortunatamente, questa volta Ducan riesce a disperdere la memoria del passato, mescolando le carte in tavola e convincendo tutti che i nostri eroi siano dei criminali da perseguire, per poi autoproclamarsi salvatore del mondo, assicurandosi il consenso del popolo mentre tesse la trama del suo totalitarismo galattico.

Mi ha colpito, ma io l’ho colpito di più.

Dovremo così viaggiare per tutta la galassia alla ricerca delle Reliquie per ripristinare la memoria del vero passato e costringere il despota a gettare la maschera. Nonostante vi sia una storia da seguire, questa funge da mero contorno al vero cuore del gioco: lo sterminio delle truppe di Ducan. Prepariamoci quindi al massacro indiscriminato di paperi e animaletti vari con un ricco e creativo arsenale. Ma adesso, permettetemi di presentarvi il team. La verdecrinita Pinkyy è la leader del gruppo, adora il risotto ma soprattutto è un tank, ovvero usa i proiettili nemici per farsi lo scrub. Panzer, nomen non omen, gira in pigiama e non ha una grande resistenza fisica, però quando spara infligge ingenti danni. L’imbranato Ace potrebbe sembrare l’anello debole della catena, ma è un’ottima unità di supporto. Avrete dunque capito che ciascun personaggio ha la propria classe base più varie skill extra che lo rendono unico, e con le giuste combinazioni si possono creare party eterogenei e molto competitivi. Ma perché parlo di party?

DA SOLI SI VA PIÙ VELOCI, INSIEME SI VA COME DECIDE IL PING

Relic Hunters Legend può essere affrontato in solo o in co-op online, in cui fino a quattro Cacciareliquie – traduzione ufficiale, ambasciator non porta pena – cooperano per terminare le missioni ma soprattutto competono per l’agognato titolo di Most Valuable Player della run. Al momento della mia prova vi erano solo due server, uno in Asia e uno negli Stati Uniti Orientali, entrambi con un ping a tre cifre – e no, non era 100 – dunque è inutile che mi dilunghi su netcode, latenze o rollback. Vi descriverò invece l’esperienza single player nelle svariate modalità di gioco previste, suddivise tra storia principale e missioni secondarie affrontabili con una certa libertà data l’immediatezza del gameplay che porta con successo sui nostri PC alcune filosofie legate al mondo mobile.

Relic Hunters Legend

Nelle missioni di scorta dobbiamo far arrivare questo carrello sano e salvo a destinazione.

Il controllo dual stick è come sempre legato ai tasti WASD per muoversi e puntatore del mouse per mirare e sparare, ma sorprende come non sia previsto un tasto per saltare, nonostante vi siano passaggi che richiedano proprio questa abilità. Ebbene, scattando in prossimità di un dislivello alla nostra portata, o sul bordo di una piattaforma, si attiva una modalità autojump che permette di balzare automaticamente quando necessario. Le due diverse modalità di fuoco si eseguono con i rispettivi tasti del mouse: sinistro per il colpo di default e destro per quello di precisione, con uno svantaggioso rapporto di proiettili per secondo ma capace di conferire qualche bonus danno. Con il tasto centrale si porta un attacco melee, solitamente colpendo con il calcio dell’arma in dotazione.

ARMI, BONUS, PERK, EQUIPAGGIAMENTI ALLA MASSIMA POTENZA

Dove Relic Hunters Legend eccelle è nella varietà di armi, equipaggiamenti e perk sbloccabili, craftabili e upgradabili grazie al loot generosamente lasciato a terra dalle vittime. Fucili a pompa, mitragliatori, granate, lanciafiamme, pedestrian electro-bastard ray proprio come in Carmageddon – senza la macchina però – scudi, cure e attacchi speciali soggetti a cooldown sono solo alcuni dei modi per sterminare i nemici, e tra l’enorme quantità di armamenti e le doti esclusive dei  Cacciareliquie, distribuite in un corposo albero delle skill, le build sono virtualmente infinite e ciascuno potrà costruire i propri PG a seconda del gameplay a lui congeniale.

Alcuni nemici sono protetti da barriere impenetrabili, disattivabili solo uccidendo tutti i loro compari.

La natura di alcune missioni, che riprendono le famose modalità Tower Defense in cui proteggere la propria base, o Scorta per portare a destinazione un convoglio, o ancora Time Attack in cui bisogna estinguere i paperi nel minor tempo possibile, credo cerchi di chiamare alle armi i fanatici del Competitivo, con tanto di classifiche online. È presto per dire se vi sarà una corsa mondiale al miglior punteggio, ma è certo che l’immediatezza e l’azione non mancano, e la grafica super semplice che ricorda vagamente Brawl Stars si presta egregiamente a esperienze di questo tipo. Assolutamente da tener d’occhio durante l’Early Access, invocando subito un cambio di colonna sonora, tallone d’Achille di questa produzione, con una più Kattiva.

 

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Resident Evil 4: Separate Ways – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/263233/resident-evil-4-separate-ways-anteprima/ Mon, 18 Sep 2023 15:01:35 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=263233 Gli ultimi tasselli del puzzle di Resident Evil 4 vanno al loro posto grazie a Separate Ways, imminente DLC che vede protagonista l’avvenente agente segreto Ada Wong.

Sviluppatore / Publisher: Capcom / Capcom Prezzo: 9,99 Localizzazione: Presente Multiplayer: Assente PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam, Microsoft Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data di Lancio: 21 Settembre 2023

A due mesi esatti di distanza da Resident Evil 4 arriva l’atteso DLC “Separate Ways” che vede protagonista l’agente super-segreta Ada Wong, vecchia fiamma mai alimentata ma anche mai spenta di Leon Kennedy. La sua presenza silenziosa e quasi invisibile nasconde segreti e inquietanti eminenze grigie che i fan di Resident Evil 4 già conoscono per il gioco originale.




Ma mai dare tutto per scontato perché qualche sorpresa “Made in Capcom” potrebbe anche arrivare. In attesa dell’imminente uscita abbiamo dato una prima occhiata dietro le quinte.

TUTTE LE NOVITÀ RESIDENT EVIL 4: SEPARATE WAYS

Il suo nome è Wong, Ada Wong. Anche chi non ama particolarmente la saga di Resident Evil, avrà sentito almeno una volta il suo nome e apprezzato il suo mix di risolutezza e fascino. È la protagonista di Separate Ways, il DLC di Resident Evil 4 che sarà disponibile per tutti i possessori del gioco a partire dal 21 Settembre. Per chi ha già giocato il titolo originale il suo arrivo non sarà una sorpresa, anzi in molti se lo aspettavano già incluso nell’avventura principale… e invece no, per scorprire tutti (o quasi) i segreti che la sinuosa doppio-giochista si porta dietro dovremo sborsare la bellezza di 10 Euro. Un prezzo tutto sommato e accettabile per un’appendice composta da cinque capitoli che, salvo sorprese, dovrebbe avere una durata media di 4 ore.

Pur essendo ben equipaggiata e scaltra, Ada preferisce agire nell’ombra e le uccisioni stealth… ma anche proiettili ed esplosioni avranno il loro giusto spazio.

Ma di cosa parlerà Separate Ways? In molti già lo sanno, ma è bene rinfrescarsi la memoria: questo DLC narra le vicende che hanno preceduto e seguito gli eventi di Resident Evil 4. Sappiamo bene che tra Ada e Leon c’è un legame particolare, fatto di amore, odio, arti marziali e pallottole… e la storia si ripete qui forse anche più intensa. Giocando RE4 sicuramente qualche domanda ve la sarete fatta, ad esempio: per chi lavorava la Wong? Perché invece che andarsene dritta per la sua strada continuava a seguire le orme dell’agente Kennedy e come faceva a sapere con esatta precisione la sua posizione, anticipandola sistematicamente? Questi e altri interrogativi troveranno risposte proprio in Separate Ways che, con un filo invisibile tessuto proprio da Ada, collegherà gli eventi principali di Resident Evil 4, dall’arrivo a El Pueblo allo scontro finale con Saddler.

UGUALE MA DIVERSO

Ma il gameplay sarà lo stesso, identico? Sostanzialmente sì, parliamo sempre di un TPS ma la dotazione di serie della protagonista è un po’ diversa da quella a cui ci ha abituati il signor Kennedy e aggiungerà un po’ di spicy al tutto. Sappiamo tutti che Ada preferisce fare le cose con il minor impatto possibile, rimanendo lontana dai focolai di pericolo e lasciando pochissime tracce. In questo le viene in aiuto il rampino, oggetto utile non solo per muoversi agilmente ma anche per abbattere i nemici portando colpi corpo a corpo da distanza di sicurezza. In caso di necessità tuttavia sa dare prova di eccezionale abilità con le armi da fuoco e riflessi fuori scala nelle parate con il coltello, ma rispetto alla run di Leon aspettatevi un tipo di azione dal ritmo leggermente diverso.

Il rampino di Ada è fondamentalmente l’unico elemento inedito di gameplay rispetto al gioco principale, ma usarlo è sempre stato divertente.

Sarà un inverno a tinte rosse quello firmato da Capcom, che insieme al DLC di RE4 farà uscire anche un aggiornamento della modalità Mercenari che porterà nel gruppo proprio la stessa Ada e il villain più amato della serie, Albert Wesker. Più avanti, ma comunque entro pochi mesi, arriverà l’update VR, che sarà disponibile gratuitamente ai possessori del gioco principale. Anche se doveste aver già spolpato a dovere l’originale Resident Evil 4 e di conseguenza pensaste di conoscere tutti i dettagli dell’avventura di Ada, fossimo in voi uno spazietto libero per la curiosità lo lasceremmo a disposizione. Visto il trattamento riservato da Capcom al gioco principale, siamo abbastanza certi che qualche sorpresa non mancherà… arrivando magari a ritmo di Flamenco.

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Assassin's Creed Mirage – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/262894/assassins-creed-mirage-provato-hands-on/ Tue, 12 Sep 2023 11:59:35 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=262894 Dalle vie di un quartiere povero alle strade lastricate di un enorme bazar dove si tiene un’asta riservata solo agli ospiti più facoltosi: le circa tre ore di prova di Assassin’s Creed Mirage ci hanno fatto scoprire la Baghdad del nono secolo.

Sviluppatore / Publisher: Ubisoft Bordeaux / Ubisoft Prezzo: 49,99€ Localizzazione: Completa Multiplayer: Assente PEGI: 18 Disponibile Su: PC (Ubisoft Connect, Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data di Lancio: 5 ottobre

Basim è un ladro di strada. Forse non una professione onorevole, ma di sicuro una che permette a lui e a chi gli sta vicino di tirare avanti. Basim ha un talento naturale: non solo è bravo a non farsi notare mentre fa sparire borselli penzolanti da disattente cinture, ma è anche dotato di un’agilità fuori dal comune, che gli permette di balzare e arrampicarsi in luoghi irraggiungibili dalla maggior parte delle persone. E come tutti i ladruncoli, anche Basim sogna di fare il salto in grande, il colpo che gli permetterà di costruirsi una reputazione. E magari farsi notare da quegli Occulti che, di tanto in tanto, gli assegnano qualche incarico di poco conto…

SALTO DI QUALITÀ

Visto che stiamo parlando del protagonista di Assassin’s Creed Mirage, credo abbiate già intuito che il desiderio di Basim si realizzerà ben presto. La nostra prova si è infatti divisa in tre sequenze: se la prima ci ha fatto conoscere, oltre al nostro amichevole ladruncolo di quartiere, anche la sua compagna di furfanterie Nehal e il loro riferimento per i contratti Dervis, la seconda ci ha portati al quartier generale degli Occulti, fra i crepacci e le vette che circondano una cima dove sta venendo costruita una enorme fortezza (e ad essere onesti, durante questa sezione ci siamo interrogati sulla poca attenzione alla sicurezza: va bene che anche gli assassini in erba devono essere capaci di scalare e saltare come fosse una loro seconda natura, ma qua basta una roccia traditrice o un ramo troppo secco per fare un volo di una decina di metri).

BASIM PASSERÀ BEN PRESTO DAI FURTARELLI DI STRADA AI RANGHI DEGLI OCCULTI

Qui, Basim ha completato il suo addestramento, imparando a temperare la sua irruenza con i dettami degli Occulti e aggiungendo altre tecniche al suo arsenale – fra cui l’ormai iconico rapace che ci permette di osservare dall’alto l’area a noi circostante. Da lì, lo sviluppo drammatico degli eventi porterà il neopromosso Basim a svolgere il suo primo incarico ufficiale quale membro a pieno titolo degli Occulti, ovvero recarsi a Baghdad, cercare di scoprire qualcosa in più sulle mire e sugli obiettivi dell’ordine degli Antichi, e ovviamente assassinare quanti più dei suoi scagnozzi e luogotenenti possibile.

assassin's creed mirage provato hands on anteprima

E qua arriviamo alla terza sezione della nostra prova, nonché quella più interessante. Non che le altre due non fossero piacevoli, intendiamoci, ma chiaramente la cosa che volevamo provare con mano è Baghdad, l’ambientazione open world di Assassin’s Creed Mirage.

LA BAGHDAD DEL NONO SECOLO È UNA CITTÀ RICCA CULTURALMENTE E MATERIALMENTE

Il periodo storico, quello del nono secolo, è particolarmente florido per la città irachena, che in quegli anni diventa una delle predilette dal califfato ed è un vero crocevia di culture, con mercanti e traffici provenienti sia da est che da ovest. Questo si riflette in un’architettura e più in generale in ambienti che sono un vero piacere da visitare: palazzi dalle pareti mosaicate si alternano ad abitazioni ben più umili ma anch’esse ricche di carattere, e le vie sono colme di cittadini (e di occasionali asini raglianti) che non mancheranno di reagire alla presenza di Basim: nelle zone periferiche c’è chi saluterà il protagonista, in quelle più ricche qualcuno sottolineerà che i cappucci non vanno più tanto di moda, e naturalmente se nel nostro operato dovessimo non essere esattamente ligi ai dettami degli assassini e agire alla luce del sole nel nostro macabro compito, ci sarà anche chi chiamerà le guardie appena ci vedrà.

ASSASSIN’S CREED MIRAGE DICE NO AI NUMERINI

A livello di gameplay, dove Valhalla prendeva un’impronta più action e continuava la svolta RPG iniziata da Origins, Mirage vuole essere più vicino a un ritorno alle origini. C’è un semplice skill tree che permetterà a Basim di migliorare le sue capacità, c’è la possibilità di potenziare certi elementi del suo inventario, ma la caccia ai cosiddetti numerini è sparita. Si torna a una formula stealth misto action che privilegia il primo dei due: Basim si sa difendere con una spada in mano, ma se possibile meglio evitare. La nostra prova ci ha portati a incontrare Kong, un amico mercante del protagonista, a recuperare alcuni elementi importanti sui piani degli Antichi, e da lì a eliminare due dei loro pezzi grossi.

IL SECONDO BERSAGLIO IMPORTANTE HA MESSO ALLA PROVA LE DOTI DA DETECTIVE DI BASIM

Il primo dei due, il mastro del porto bello placido al piano superiore di un palazzo brulicante di guardie, ha voluto mettere alla prova il nostro giudizio nella scelta dell’approccio: arrivare dal mare, o cercare di fare breccia in uno dei ben presidiati ingressi principali, magari sfruttando uno degli strumenti a disposizione di Basim, come ad esempio il fumogeno? Strutturata diversamente la missione che ci chiede di eliminare il secondo bersaglio, un intendente al servizio degli Antichi e alla caccia di un misterioso fermaglio proveniente dall’est. Il fatto è che di questo o questa intendente non conosciamo l’identità: dovremo quindi avventurarci all’interno dell’immenso bazar di Baghdad, conversare con la gente, origliare conversazioni e trovare ulteriori dettagli su questo bersaglio, così da identificarlo correttamente quando si svolgerà l’asta durante la quale il fermaglio verrà messo in vendita. E poi, naturalmente, assassinarlo.

assassin's creed mirage provato hands on anteprima

Nel complesso, la prova effettuata (che è avvenuta tramite cloud gaming, quindi non posso fornire riscontri sull’ottimizzazione) mi ha convinto. Lato presentazione soprattutto, con il team di creazione degli ambienti che nel ricreare Baghdad si è davvero superato, ma chiaramente anche per quanto riguarda la parte giocata. Per esigenze insite alla prova stessa abbiamo dovuto andare un po’ di corsa quindi non abbiamo potuto bighellonare troppo, anche se c’è stato il tempo per salvare un ragazzino che nel cercare di impressionare gli Occulti è salito in un punto da cui non era più in grado di scendere, ma avremmo comunque avuto tutto il tempo di osservare con calma la disposizione dei nemici e i loro movimenti, aiutati dai sensi particolarmente acuti di Basim e dalla visuale offerta dal suo falco, Enkidu.

IL 5 OTTOBRE è UNA DATA DA SEGNARE SUL CALENDARIO

Dico “avremmo” perché nonostante tutte le migliori intenzioni il sottoscritto non è esattamente il giocatore più abile quando si tratta di non farsi scoprire e quindi spesso è capitato di avere le guardie alle calcagna, ma questa non è certo colpa del gioco. Qualche osservazione mi viene da farla sulla precisione del sistema di movimento, che nel cercare di far fare movimenti (circa) realistici a Basim talvolta sacrifica un po’ di accuratezza, e sulla chiarezza di alcuni obiettivi. Ma per il resto il 5 ottobre è sicuramente una data da segnare sul calendario.

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UFC 5 – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/262744/ufc-5-anteprima/ Thu, 07 Sep 2023 15:09:38 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=262744 Anno nuovo, botte nuove: manca poco al ritorno nella gabbia sull’ottagono e ne abbiamo parlato con i dev di UFC 5.

Sviluppatore / Publisher: EA Sports / Electronic Arts Prezzo: ND Localizzazione: ND Multiplayer: Competitivo online PEGI: ND Disponibile su: Xbox Series X|S e PlayStation 5 Data d’uscita: 27 ottobre 2023

Alle nostre latitudini la UFC non è ancora veramente esplosa. Nel resto del mondo invece le mixed martial art, di cui la UFC è la federazione più influente, sono ormai un fenomeno globale, riempiono i palazzetti e vendono decine di migliaia di accessi ai PPV mensili. Le nostre speranze erano riposte in Manolo Zecchini, ma il suo esordio amaro di pochi giorni fa non contribuirà ad alimentare il fenomeno anche da noi. Poco male: per gli appassionati di MMA è in arrivo UFC 5, nuovo capitolo della simulazione sportiva targata EA che consentirà a tutti di rimanere aggiornati anche sugli ultimi sviluppi.




È un anno di cambiamenti in casa EA Sports: dopo FIFA, ormai divenuto EA FC 24 e già oggetto di anteprima sulle nostre pagine, anche UFC 5 è stato oggetto di un profondo restyling per rimettersi in forma dopo la precedente edizione uscita nel 2020. Nei giorni scorsi abbiamo potuto assistere a un’approfondita presentazione del gioco durante la quale Nate McDonald, Jazz Brousseau e Raman Bassi (producer del gioco) ci hanno esposto la nuova filosofia che guiderà l’edizione 2023 che arriverà su Xbox Series e PS5 a partire dal 24  ottobre (abbandonando dunque la vecchia generazione e, quanto meno per ora, anche il PC).

AS REAL AS IT GETS IN UFC 5

UFC 5 poggerà su tre pilastri, il primo dei quali è stato battezzato “As real as it gets”. È facile riconoscere dietro questo slogan la ricerca di un realismo simulativo sempre più impressionante che il team di EA ha intenzione di raggiungere attraverso 60 FPS granitici e un rendering sempre più detagliato (leggasi: fotorealistico) di tutto ciò che riguarda la disciplina, a partire dagli atleti fino alle arene senza trascurare tutti gli elementi di contorno, grafiche e replay in super slow-mo inclusi. A farsi carico delle gravose aspettative connesse all’upgrade grafico è il Frostbyte Engine, motore proprietario di EA su cui è stato traghettato lo sviluppo di UFC 5 che ha concesso agli sviluppatori di concentrarsi sui dettagli grafici dei modelli poligonali, un rendering di qualità superiore, nonché nuove e più spettacolari presentazioni di lottatori e arene.

Se il primo impatto di queste nuove aggiunte appare senza dubbio estetico, gli sviluppatori di EA puntano ad ottenere effetti ben più ramificati all’interno del gameplay. La Advanced Body Tech utilizzata per la riproduzione dei lottatori, ad esempio, consentirà di avere modelli tutti diversi tra loro, molto più vicini alle controparti reali e dunque anche più simili ed efficaci una volta animati. I nuovi volti si distinguono per la profondità delle animazioni, in grado di restituire l’ampio ventaglio di emozioni che scorrono sui volti dei lottatori, ma soprattutto per la naturalezza tricotica: sopracciglia e capelli mostrano un deciso balzo in avanti, con quest’ultimi che paiono reagire con una naturalezza mai vista (anche per quanto riguarda le chiome più ricce e/o improbabili) ale sollecitazioni della fisica. Naturalmente, l’opera di make up ha riguardato anche i colpi e gli infortuni, ma per parlarne più nel dettaglio dobbiamo passare al prossimo pilastro.

AUTHENTIC MMA

L’occhio vuole la sua parte, certo, e i fisici statuari da ammirare non mancheranno, ma quella operata da EA su UFC 5 non è mera operazione di make up superficiale: le innovazioni più radicali avranno effetti notevoli, ma meno evidenti alla vista, probabilmente perché coperte da litri di sangue e altri fluidi (che vedremo schizzare con notevole adesione alle leggi della fisica durante i replay). I danni fisici che è possibile infliggere sono aumentati esponenzialmente e localizzati con precisione sulla base dei colpi subiti. Quest’ultimo dettaglio può potenzialmente influire in maniera molto pesante però anche sull’andamento di un incontro: martellare di colpi uno stinco ferito o un’arcata sopraccigliare sanguinante potrebbe ridurre la mobilità del vostro avversario, procurargli un infortunio o addirittura spingere il medico a salire sul ring per verificare se ci siano le condizioni per proseguire l’incontro o meno.

Grande attenzione inoltre è stata riposta sulle sottomissioni. Archiviati i mini giochi del passato, con sommo gaudio di una buona fetta del pubblico, ora prese e sottomissioni sono affidate al controllo delle due levette del pad. Devo essere sincero, durante la dimostrazione non è stato possibile cogliere appieno il funzionamento di questa nuova meccanica: da quanto ho avuto modo di vedere il movimento delle levette crea una sorta di flusso di movimento molto naturale attraverso il quale gli atleti al suolo si scambiano le posizioni, provano a contrastare l’iniziativa avversaria e in caso di situazioni favorevoli applicano delle mosse di sottomissione.

UFC 5 È STATO OGGETTO DI UN PROFONDO RESTYLING PER RIMETTERSI IN FORMA DOPO LA PRECEDENTE EDIZIONE USCITA NEL 2020

Purtroppo però, nonostante le numerose domande i producer di EA non si sono sbilanciati più di tanto sul funzionamento effettivo (non essendoci barre, come si farà a far cedere il rivale ad esempio?), perciò bisognerà attendere di mettere mano sulla versione definitiva per approfondire questo aspetto.

FIGHT WEEK

Come ormai abitudine per altre serie sportive di EA, anche UFC 5 si appresta a fare un reality check con la Fight Week, nuova sezione in cui il gioco dialogherà settimanalmente con gli eventi della UFC nel mondo reale. Si inizia con una proposta di contratti legati agli show della federazione, attraverso cui replicare le battaglie più attese. Il passo successivo sono i Fight Picks, una sorta di centro scommesse dove prevedere esiti e modalità di conclusione degli incontri reali per scalare la leaderboard online. Alter Egos, infine, è la modalità che vi consentirà di sfoggiare e ammirare tutte le variant skin disponibili per i fighter, ispirate ad esempio agli attire indossati a inizio carriera.

Prima di avviare il countdown verso il 24 ottobre, data di uscita di UFC 5, vi rubo ancora qualche secondo e un paio di righe per le immancabili informazioni su edizioni e atleti in copertina: l’edizione standard di UFC 5 raffigurerà Alexander Volkanovski e Valentina Ševčenko, mentre la Deluxe sfoggerà Israel “The Last Stylebender” Adesanya, che ritorna dopo essere già apparso sulla cover di UFC 4.

I DANNI FISICI CHE È POSSIBILE INFLIGGERE SONO AUMENTATI ESPONENZIALMENTE E LOCALIZZATI CON PRECISIONE SULLA BASE DEI COLPI SUBITI

L’appuntamento dunque è fissato per il 24 ottobre su next-gen: se ci saranno sviluppi per quanto riguarda l’approdo su PC, saremo tempestivi nel mettervi al corrente.

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Fate/Samurai Remnant – Anteprima Hands-on https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/261438/fate-samurai-remnant-anteprima-hands-on/ Fri, 18 Aug 2023 13:00:11 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=261438 Dovere, onore, obbedienza. È la via del guerriero raccontata nell’Hagakure, ed è il racconto di Fate/Samurai Remnant, nuova opera proveniente dal Giappone che inscena la lotta per il Santo Graal.

Sviluppatore/Publisher: Omega Force / Koei Tecmo Prezzo: 59,99 Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: + 16 Disponibile su: PC (Steam), PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch Data d’uscita: 29 settembre 2023

Il ciclo arturiano, in passato, ha creato il mito e le leggende che oggi, a distanza di tanto tempo dall’ultima volta, si raccontano quasi con il timore di affermare qualcosa di sbagliato. In quel calice, infatti, Cristo versò il suo sangue sotto forma di vino e poi lo propose ai suoi discepoli. Nel corso della storia, ma soprattutto della letteratura, i racconti concernenti il Santo Graal hanno prodotto una quantità generosa di opere audiovisive, come libri, film e ora, ovviamente, anche videogiochi. In tal senso, questo antico manufatto consente di esaudire qualunque tipo di desiderio.




Fate/Samurai Remnant è l’esempio che conferma la regola. Sviluppato da Omega Force, team nipponico conosciuto per Dynasty Warriors e molte altre opere, questa nuova avventura ambientata in uno dei momenti più delicati della storia giapponese rappresenta la proverbiale gallina dalle uova d’oro. Nei giorni scorsi, dopo essermi immerso profondamente nell’inferno impetuoso di Blasphemous 2, mi sono alzato e ho conosciuto più da vicino un primo assaggio della produzione nipponica, che da poco ha peraltro presentato un trailer animato in cui vengono presentati i principali protagonisti dell’avventura. Cinque ore, due personaggi, demoni provenienti dagli angoli più angusti della Terra e tanta voglia di sorprendere.

UNA PACE INTERROTTA MAI REALMENTE PRESERVATA

Come accennavo in precedenza, non è un momento storico propriamente idilliaco per il Giappone feudale. È il Periodo Edo, con la reggenza dello shogunato Tokugawa, il momento in cui i samurai governano il Paese del Sol Levante. Le vicende di Fate/Samurai Remnant, raccontate in modo preciso nel corso delle cinque ore che ho passato in sua compagnia, raccontano le vicende del giovane ma impetuoso Miyamoto Iori, un ragazzo qualunque cresciuto come samurai, legato indissolubilmente al suo luogo natio e alla gente del villaggio. Non potendovi raccontare proprio tutto, sappiate soltanto che quanto è stato mostrato in queste prime ore di gioco ha saputo già tessere una narrazione che non lascia il tempo di respirare.

Un giovane alla ricerca del suo futuro.

La storia, in tal senso, appare matura e ben orchestrata. La Servant Saber, che si rivela essere ben più della classica protettrice della porta accanto, è una protagonista essenziale all’interno del racconto di Fate/Samurai Remnant, poiché è proprio lei che salva il povero Miyamoto dall’attacco di spietate creature giunte all’improvviso, pronte a seminare panico e discordia.

Un ragazzo alla ricerca del suo passato e del suo futuro, ma comunque capace di cavarsela da solo

Armato di una katana affilata, di buone intenzioni e della volontà di scoprire la verità sul suo passato e il suo futuro, il giovane Miyamoto Iori si prepara ad affrontare creature di ogni genere, pronto a sfoderare la sua arma per difendere sé stesso, la giovane Saber e chiunque ne abbia bisogno. La guerra incombe: non può sottrarsi al suo destino.

TUTTA LA POTENZA DI FATE/SAMURAI REMNANT

E ne ha davvero tanta da vendere, credetemi. Fate/Samurai Remnant è un videogioco d’azione con ibridazioni musou e un trattamento da gioco di ruolo che potrebbe deliziare chi cerca un’avventura di questo genere, ma pure qualcosa che vada ben oltre le aspettative che si è creato, guardando un trailer a esso dedicato. Se da una parte c’è un sistema di combattimento pensato per i momenti più concitati, con dei nemici a schermo estremamente numerosi come nei classici Samurai Warriors, dall’altra è possibile usare abilità e due modi per attaccare divergenti, sfruttando le situazioni con caparbietà a proprio vantaggio. Ogni avversario, già potente di suo, può contrastare le offensive di Miyamoto Iori o di Saber senza troppe complicazioni, usando attacchi precisi.

Pace interiore, esteriore, e dappertutto. Insomma, non si bada a spese.

Per evitare che questo accada, il giovane samurai è in grado di spezzare le difese avversarie, per poi concatenare una serie d’attacchi per avere la meglio contro i demoni o i cittadini che potrebbero mettersi in mezzo, cambiando il tipo di stile di combattimento come in un comunissimo Ghost of Tsushima o Nioh. Nel corso delle battaglie, saranno presenti avversari più potenti, da battere usando i poteri e intercambiando i due protagonisti, così da fronteggiare al meglio cosa potrebbe comparire dal nulla, desideroso di propagare morte. Anche se ho provato soltanto due stili, ho comunque dedotto che potrebbero essercene degli altri, addirittura più letali e imprevedibili rispetto ai due che ho appreso. Il primo è legato a una sorta di forma dell’acqua, in cui le mani stringono la katana per permettere al corpo di mettere la pressione adatta durante l’assestamento del colpo. Al contrario, invece, ce n’è una più leggera e spavalda, in cui il ragazzo può stringere due spade e infierire sui nemici.

Ogni nemico avrà una guardia da spezzare per concatenare una serie di combo letali. Meglio prendersi il tempo necessario

Non tutto è però limitato alla lotta, poiché Miyamoto Iori potrà visitare le cittadine o villaggi in cui capiterà, acquistando del cibo utile per le battaglie, compiendo missioni principali e secondarie.

Fate/Samurai

Le migliori alleate di qualunque samurai.

Non c’è da aspettarsi di certo la stessa cura riservata con Like a Dragon: Ishiin, ma c’è da dire che le premesse in termini quantitativi potrebbero non restare inattese. Uno dei punti che più di tutti mi ha convinto della prova, e che non vedo l’ora di approfondire a dovere, è riservata all’evoluzione del protagonista. Miyamoto Iori, oltre a essere un abile spadaccino, è in grado di curare la propria lama. Nel corso delle sue peripezie, infatti, si troverà spesso a soggiornare nella sua dimora e poi riprendere le attività. Si potranno inoltre sbloccare dei punti dall’albero delle abilità, oltre a equipaggiare incantesimi di cura e attacchi devastanti per affrontare al meglio gli avversari.

LA NUOVA VIA DEL GUERRIERO

Anche se manca più di un mese dalla pubblicazione effettiva della produzione targata Omega Force e Koei Tecmo, Fate/Samurai Remnant potrebbe rappresentare ben più del classico videogioco giapponese che parla di un contesto affascinante. A essere ancora più sorprendente, oltre alla moltitudine di novità che potrebbe contenere, è la possibilità di approcciare le sfide in un campo di battaglia che divide il mondo reale da quello fittizio, dominato dai demoni e dalle creature della notte.

Non esiste la pace senza un grande, utile e totale sacrificio

Avrei voluto approfondirlo meglio e comprenderlo in maniera più scrupolosa per arrivare a formulare addirittura un parere preliminare, ma resto in ogni caso colpito dalla cura riservata per il resto, nello specifico della direzione artistica. Il Giappone è come sempre un luogo affascinante, dominato da antiche credenze popolari e da grandi storie. Fate/Samurai Remnant potrebbe essere, a tutti gli effetti, una nuova pagina di una storia più grande e particolareggiata che attende solo di essere scoperta.

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Apex Legends: Resurrezione – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/260965/apex-legends-resurrezione-anteprima-tgm/ Thu, 03 Aug 2023 11:06:10 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=260965 La Stagione 18 di Apex Legends apre i battenti con un personaggio già conosciuto agli appassionati del free-to-play sviluppato da Respawn Entertainment e Panic Button Games.  

Sviluppatore: / Publisher: Respawn Entertainment / Electronic Arts Prezzo: ND Localizzazione: Presente Multiplayer: Cooperativo online, multigiocatore PEGI: 16 Disponibile su: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC Data d’uscita: Già disponibile

La morte è ovunque, e dopo di essa c’è il mistero. Le nubi celano misteri e patemi dell’animo umano, oltre gli astri non resta nulla, e le speranze, ormai perdute, non possono salvare nessuno. Dopo il successo della Stagione 17 con Arsenale, il letale protagonista che ha infiammato i server di Apex Legends con pistole, uccisioni istantanee e molto altro, è il turno del ritorno dello spietato Revenant. Molto tempo addietro, Kaleb Cross era umano, nonché il sicario più letale che la Commissione dei Mercenari avesse mai avuto fra le sue fila. Dopo un errore di programmazione, che lo ha visto mutare improvvisamente, della sua umanità è rimasto ben poco.




Ora è un essere senziente, con pensieri e sentimenti, oltre che un robot sintetico che ha mantenuto le stesse abilità del passato, e ne ha acquisite tante altre, com’è stato sottolineato dalla stessa Ashley Reed, lead designer di Apex Legends, scrittrice della sua magnifica lore e autrice di tante altre produzioni del panorama videoludico. Il ritorno di Revenant, oltre a segnare una nuova pagina del free-to-play di Respawn Entertainment, riapre totalmente le curiosità concernenti questo personaggio truce e misterioso. Il titolo “Resurrezione”, infatti”, non è messo a caso: se dopo la morte c’è l’ignoto, alla resurrezione dello spirito e del corpo, secondo la Bibbia, segue una nuova rinascita dalle ceneri. È in questo modo che si risvegliò Gesù prima di abbondare il suo sepolcro e riconciliarsi con il Padre. Kaleb Cross, però, rincontrerà nuovamente i giocatori che lo hanno apprezzato in passato e se ne sono innamorati. In un evento privato dedicato alla stampa specializzata, ne ho visto le gesta, le peripezie e pure la brutalità. La Resurrezione è qui.

APEX LEGENDS: RESURREZIONE, DALLA POLVERE ALLA CENERE

Se in passato Revenant era ancora più arrabbiato e battagliero, con l’imminente avvento della Stagione 18 del free-to-play di Respawn Entertainment lo sarà ancora di più. La sua mente ormai in frantumi, completamente ammantata dall’oscurità, non riconosce più cosa ci sia di giusto o sbagliato. Ora ha un nuovo aspetto e dei nuovi indumenti: è un assassino che si eleva al suo massimo. Attraverso l’abilità passiva “Istinto Assassino”, Revenant è in grado di notare i nemici sul procinto di morire. Basta infatti un colpo solo per togliergli di mezzo, così che poi possa concentrarsi sugli altri avversari.

Ora Revenant è divenuto più agile, tanto da poter camminare accovacciato per sorprendere i nemici ignari alle spalle, mettendo a segno il suo colpo fatale

Ora Revenant è divenuto più agile, tanto da poter camminare accovacciato per sorprendere i nemici ignari alle spalle, mettendo a segno il suo colpo fatale. E può arrampicarsi sui muri con maggiore flessibilità, riuscendo a incanalare tutta la sua potenza per arrivare all’obiettivo. Per colmare il divario dalla distanza, può utilizzare la nuova abilità “Shadow Pounce”, così da colpire il suo bersaglio senza ostacoli né problemi. Quando il giocatore potrà contare su ogni di queste abilità, imparando a utilizzarle al momento opportuno, sarà in grado di attivare le “Ombre Forgiate”, che creerà una sorte di nube oscura in cui sarà impossibile individuarlo, capaci di bloccare i danni e rigenerandosi a loro volta, permettendogli così di continuare a seminare panico e morte.

Il ritorno di Revenant in tutto il suo massimo splendore.

Ciò gli consentirà una maggiore fluidità di movimento, nonché tanti approcci per interfacciarsi con i combattimenti a suo piacimento. Di sicuro, il team con sede a Sherman Oaks, in California, ha scelto di puntare su questo personaggio per la sua duttilità nel corso degli scontri più accesi. È un personaggio interessante, nonché uno dei protagonisti da approfondire al meglio per comprendere appieno le tante possibilità che è in grado di mettere in atto durante le sfide più ardue. Revenant, a partire da questo momento, è infatti sbloccato ovunque, ma soltanto fino alla conclusione della stagione, e l’unico per accaparrarselo per sempre è partecipare alle sfide.

L’APPROCCIO DELLA MORTE

Degli asteroidi provenienti dallo Spazio profondo s’infrangono su Broken Moon, tanto da creare una nuova ambientazione tutta da scoprire. Cosa è rimasto dell’impatto, infatti, diventa una nuova cornice per i giocatori per scoprire al meglio le novità Mixtape, le modalità preferite dai fan. È una nuova località complessa e spietata, in cui niente è come sembra. I giocatori affronteranno i classici Deathmatch a squadre in The Core, il Gun Run e provare Control in Production Yard.

Incarnare l’essenza della Morte non sarà affatto semplice e potrebbe richiedere un numero generoso di sacrifici

Incarnare l’essenza della Morte non sarà affatto semplice. Respawn, infatti, ha pensato a eventi di ogni tipo per accontentare i giocatori. Uno di essi, già abbastanza eloquente dal nome scelto, è il Death Dynasty Collection. I giocatori potranno guadagnare esperienza maggiorata, con la presenza ben di ventiquattro oggetti cosmetici tutti da sbloccare, fra cui “La Presa Mortale”, una sorta di aggiunta interessante al vestiario dello spietato Assassino amato dagli appassionati di Apex Legends.

L’agilità di Revenant gli permetterà di scivolare e compiere varie acrobazie.

Inoltre, sarà presente il Pass Battaglia Resurrezione, in cui si potrà trionfare con una skin leggendaria chiamata Mad Maggie “Outlawed Tech” e l’aggiunta EVA-8 Reactive “Heart of Divine”, disponibile al livello 25. L’orrore reale, però, risiede nel livello 50 del Battle Pass, in cui i giocatori potranno sbloccare la vestizione leggendaria Pathfinder. Le leggende possono completare così il Resurrection Battle per sbloccare, in seguito, la skin dedicata EVA-8 “Heart of Brimstone”.

Con la Stagione 18, Respawn Entertainment sottolinea la sua importanza del panorama, implementando delle aggiunte per chiunque abbia amato in passato il personaggio di Revenant

Inevitabilmente, man mano che i giocatori avanzano nell’esperienza e completano sfide ulteriori, acquisiscono armi, nuovi adesivi e tante altre aggiunte che spingono a scoprire tanto altro di Apex Legends. Con la Stagione 18, in arrivo il prossimo 8 agosto, Respawn Entertainment sottolinea la sua importanza nel panorama. Dopo aver promesso che Apex Legends verrà supportato per altri dieci anni, ammetto di vedere cosa arriverà in futuro per il free-to-play del team californiano. La Morte è qui.

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Armored Core VI Fires of Rubicon – Anteprima Hands-on https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/260540/armored-core-vi-fires-of-rubicon-anteprima-hands-on/ Tue, 25 Jul 2023 15:00:47 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=260540 Bandai Namco ci ha invitati a un evento in anteprima in cui siamo stati tra i primi a mettere le mani su Armored Core VI Fires of Rubicon, ultimo gioco di FromSoftware, per quello che a tutti gli effetti è un ritorno alle origini da parte degli sviluppatori della rinomata serie Dark Souls.

Sviluppatore / Publisher: FromSoftware Inc. / Bandai Namco Prezzo: € 59,99 Localizzazione: Sottotitoli Multiplayer: online PEGI: 12 Disponibile su: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X S, PC Data d’uscita: 25 agosto 2023

Qual è il colmo per un evento di presentazione in anteprima di un gioco Armored Core? Rimanere al buio senza corrente! Ci sarebbe servito, appunto, un Armored Core più potente, ma forse non sarebbe bastato nemmeno quello, visto che stiamo parlando di un blackout che ha paralizzato buona parte di Porta Romana (quartiere di pregio di Milano) per diverse ore.




Non temete, però, perché siamo comunque riusciti a giocare più che a sufficienza per farci una buona idea dell’ultimo titolo FromSoftware, almeno per quanto concerne il suo capitolo di apertura.

ARMORED CORE VI: FINALMENTE ANCHE SU PC

Su Armored Core mi sento in dovere di fare qualche osservazione introduttiva: dopotutto, si tratta di una serie sì famosa, che però non ha mai lambito le gloriose sponde della master race, e inoltre il capitolo precedente risale al 2013. Capisco quindi se un qualcuno tra voi è rimasto un po’ confuso dall’annuncio del ritorno di Miyazaki a questo franchise: ma come, FromSoftware non era quello dei Souls, RPG ambientati in mondi fantasy noti per essere particolarmente brutali? Cosa c’entrano i robottoni del futuro, adesso? C’entrano, c’entrano, perché gli Armored Core sono stati in pratica una costante per generazioni di console Sony, e la loro latitanza negli ultimi dieci anni si può considerare quasi una parentesi, rispetto alla loro lunga tradizione. Quindi siamo in un lontano futuro, in un pianeta lontano lontano. No, non è un mix tra Star Trek e Star Wars. L’ambientazione è piuttosto cupa: per farvi capire, siamo su Rubicon, un pianeta interamente devastato da esplosioni a livello continentale dovute a una fonte di energia, il Coral, tanto potente quanto instabile. Non soddisfatte di aver ridotto Rubicon a un’accozzaglia di macerie fumanti, ora diverse megacorporazioni si spartiscono il dominio di ciò che resta, alla ricerca di altro Coral.

Qualcuno ha detto “ritirata tattica”?

Cosa potrà mai andar storto? Noi facciamo parte dei mercenari indipendenti e veniamo di volta in volta assoldati per portare a termine delle missioni in cambio di compenso economico. Mi ha fatto un po’ sorridere che si passi da un lavoro assegnato dalla Umbral per distruggere un avamposto Aquanox (sui nomi delle corporazioni non metterei la mano sul fuoco, la verità è che non me li ricordo più tanto bene), a quello dopo in cui la Aquanox ci chiede di distruggere un Armored Core della Umbral. Cioè, va bene mercenari, ma così mi è sembrato fin troppo sfacciato. Qualche dialogo mi ha fatto pensare che più avanti ci saranno delle ripercussioni a livello di trama, ma biosgnerà capire se la natura molto meno ruolistica e più arcade di Armored Core attribuirà grande peso alle vicende del racconto o saranno un mero pretesto per continuare a sparare a più non posso

.Non soddisfatte di aver ridotto Rubicon a macerie fumanti, ora diverse megacorporazioni si spartiscono il controllo del Coral che resta. Cosa potrà mai andar storto?

Di sicuro, una grossa differenza è evidente fin da subito: la struttura di gioco prevede un susseguirsi di missioni ben separate tra di loro, in totale antitesi con il concetto di open world esplorato proprio di recente da FromSoftware con Elden Ring. Scegliamo un lavoro da svolgere dai menù, ci ritroviamo sul posto, dispensiamo morte e distruzione con elegante efficienza, e poi cala il sipario, schermata nera e ritorno ai menù, pronti per la missione successiva.

ARMORED CORE O DOOM?

Poco fa ho usato il termine “arcade”; forse sarebbe stato più accurato “action”, ma volevo essere sicuro di avere la vostra attenzione. Siccome su PC sono ben più consolidate le serie di MechWarrior, dove dentro ci metto anche BattleTech, non vorrei che vedeste dei robottoni alti quanto un palazzo e vi faceste l’idea di trovarvi davanti a un simulatore in cui dover badare ai livelli di temperature generati dai vostri laser o alla integrità strutturale di ogni singolo componente del vostro mezzo. No, non sono questi gli aspetti chiave in Armored Core. I riferimenti più vicini sono l’ormai vecchiotto Front Mission: Evolved o il più recente Daemon X Machina. L’azione è veloce e fluida, anche più di quanto siano abituati gli storici fruitori della serie, e soprattutto c’è grande enfasi sulla tridimensionalità degli scontri. Aspettate, adesso lo ridico: tridimensionalità degli scontri. Ma che vuol dire? In realtà è una terminologia che fa molto figo ma alla fine il concetto è piuttosto semplice: userete un sacco il vostro jet pack.

Potremo customizzare il nostro Mecha come se non ci fosse un domani.

Ogni Mecha ne ha uno, e vi permetterà non solo di esplorare i livelli nei suoi elementi verticali, come enormi grattacieli o piattaforme sopraelevate, me lo dovrete usare spesso e volentieri durante i combattimenti, nei quali la vostra arma più efficace sarà proprio la mobilità. Mi perdonerete il paragone azzardato, ma mentre giocavo mi è venuta un’associazione mentale con nientemeno che Doom Eternal: stare fermi significa morte certa. Vi ricordate quella presentazione in cui il director Hugo Martin stava facendo vedere il gioco e a un certo punto fa una prova: si ferma, senza fare altro. Cosa succede? Prima di finire la frase che stava dicendo, prima di riuscire  a contare fino a due, lo Slayer si becca una caterva di colpi che lo riducono in fin di vita. Sono queste le sensazioni che ho avuto pad alla mano, anche se devo fare una distinzione che mi è apparsa molto chiara: non tutti i livelli sono come ve li potreste aspettare.

L’azione è veloce e fluida, anche più di quanto siano abituati gli storici fruitori della serie, e soprattutto c’è grande enfasi sulla tridimensionalità degli scontri

Alcuni sono molto brevi e anche confinati nell’area di gioco. Mamma mia, mi è venuta in mente una cosa davvero tremenda sull’area di gioco, dopo ve la dico assolutamente. Addirittura, in una missione c’è un unico avversario, e non si tratta di uno scontro difficile. Per carità, ognuna ha una propria ambientazione che la rende comunque piacevoli da giocare, ma mi è capitato di pensare: “ok, ma quindi?”. Su questo aspetto va quindi atteso il giudizio finale in sede di recensione, come anche per tutta la parte multiplayer, che non è stata oggetto della prova e sulla quale, di conseguenza, non saprei proprio cosa raccontarvi.

ARMORED CORE O DARK SOULS?

Livelli facili, sì, ma poi ci sono anche gli altri. Quelli che ti aspetti da FromSoftware. Sì, dai, loro: i “livelli-porcone”. Certo che ci sono, e non perdonano. Ho assaltato una cittadella nemica dove le difese perimetrali erano più che in grado di polverizzarmi se avessi tentato un attacco frontale, e anche procedendo con manovre di accerchiamento ho trovato altre stazioni di difesa a protezione delle armi principali. Fin lì, si trattava di tenere il cervello acceso, trovare il percorso più adeguato e dosare con sapiente tempismo gli scatti del mio fido jet pack. Poi però sono arrivato a un mini-boss: scontro brutale, praticamente impossibile da incanalare secondo i miei dettami. Con una dotazione di mitragliatori pesanti a fuoco rapido e batterie di missili a medio-lungo raggio, non c’era una tattica semplice da mettere in pratica, non importava quanto mi muovessi agile cercando copertura tra gli edifici o quanto mi facessi sotto sfruttando scatti e jet pack. Mi ha distrutto tre o quattro volte, e parlo di quelle distruzioni che fanno male perché non gli avevo levato nemmeno metà della vita e non sapevo dove sbattere la testa. Ed era solo un mini-boss.

In pesante inferiorità numerica, bisogna muoversi senza mai fermarsi.

Allora mi sono fermato un attimo a riflettere. Parte assolutamente integrante di questo genere è la customizzazione del proprio Mecha, sostituendo ogni sua componente come meglio preferiamo. E lì c’è stata la svolta: ho cambiato la mia arma principale, passando a un fucile al plasma dall’elevato effetto a impatto. Questo tipo di danno permette di rendere immobile un nemico per un breve periodo, lasciandolo quindi alla mercè dei nostri attacchi più devastanti, e con questa bella tattica sono riuscito a rendere lo scontro gestibile e a liberarmi del mini-boss. Tra l’altro, ho apprezzato come quello specifico avversario, piazzato proprio lì, poco prima del boss finale, fosse da parte degli sviluppatori un avvertimento, quasi un insegnamento, perché i danni da impatto erano l’unico modo per avere qualche speranza di eliminare proprio il boss in questione. Parlando invece di cose che mi sono andate giù di traverso, vi avevo promesso di raccontarvi un aspetto sull’area di gioco. Credetemi, se me lo avessero raccontato non ci avrei mai creduto, ma mi sono imbattuto nei muri invisibili. Sì, nel 2023 esistono ancora i muri invisibili.

Armored Core vs Armored Core: che il duello abbia inizio.

Ci sono letteralmente andato a sbattere, con il paradosso che a pochi metri da lì c’era una montagna altissima che quindi non avrei comunque potuto superare. Per me è stato davvero incomprensibile, non so che dire. Tutto il resto di quello che ho visto mi è piaciuto molto e quando sono uscito dall’evento di anteprima ho pensato che per fortuna manca un mese o giù di lì, perché l’assaggio di Armored Core che ho avuto mi ha lasciato con una bella voglia di continuare a giocare.

Ho passato anche un po’ di tempo sulla personalizzazione dei Mecha a livello estetico. Ci sono molti strumenti che permettono con una certa facilità di ottenere ottimi risultati

Ho passato anche un po’ di tempo sulla personalizzazione dei Mecha a livello estetico. Ci sono molti strumenti che permettono con una certa facilità di ottenere ottimi risultati: facendo un giro tra i vari PC, ho visto Mecha dai colori molto simili a un Gundam, mentre io avevo adottato un approccio quasi opposto, avvicinandomi allo stile della setta Sa’Cea dei T’au (spero di non dover precisare che sto parlando di Warhammer 40,000). Insomma, se vorrete rilassarvi dopo qualche scontro molto impegnativo, sembra che avrete anche qualche strumento per farlo. Per adesso però andate in ferie, abbronzatevi, e fatevi qualche bel bagnetto, che noi ci rivediamo a fine agosto.

Armored Core VI showcase ]]>
EA Sports FC 24 – Anteprima Hands-on https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/260194/ea-sports-fc-24-anteprima-hands-on/ Tue, 18 Jul 2023 15:10:43 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=260194 Salutato per sempre il marchio Fifa, Electronic Arts si appresta a riportarci sui campi di calcio con EA Sports FC 24. Cambierà solo il nome, o dobbiamo attenderci tante novità? Scopriamolo insieme…

Sviluppatore / Publisher: EA Sports / EA Sports Prezzo: 79,99 Localizzazione: Presente Multiplayer: Competitivo online e locale PEGI: 3+ Disponibile su: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch Data duscita: 29 settembre 2023

Rivoluzione, tradizione, evoluzione. EA Sports FC 24, stando a quanto mostrato dagli sviluppatori in un recente evento organizzato ad Amsterdam, è tutte queste cose contemporaneamente. È rivoluzione per il cambio di nome, con la sparizione di un marchio che ormai da diversi anni è diventato sinonimo di calcio videoludico.




È tradizione perché ripropone un’idea di gioco, un impianto strutturale e un comparto opzioni che si mantengono in linea con l’anima della serie. È evoluzione perché, partendo da quanto appena scritto, mette in campo un notevole quantitativo di novità progettate per dare ulteriore linfa vitale alla partita e per arricchire a tutto tondo l’esperienza di gioco. Partendo da queste premesse, è facile capire come il viaggio per scoprire EA Sports FC 24 sia piuttosto lungo e tocchi numerosi argomenti. Mettetevi comodi, ne avrete da leggere…

CORRERE, CALCIARE E DIFENDERE

Hypermotion V, Frostbyte, Playstyles. Sono queste le tre parole con cui Sam Rivera, senior producer del gioco, ha sintetizzato le principali chiavi strutturali di EA Sports FC 24. Utilizzata ormai da un paio di anni per la cattura dei movimenti dei calciatori, la tecnologia Hypermotion muove un importante passo nel futuro con un’evoluzione che le permette di ottenere i dati necessari per la creazione delle animazioni da qualunque incontro. Se quindi, in passato, EA si è affidata a partite organizzati ad-hoc, con protagonisti giocatori di seconda e terza divisione, quest’anno sono stati utilizzati come base oltre 180 match provenienti dalle più importanti competizioni nazionali e internazionali, con una raccolta di dati infinitamente superiore sia in termini meramente quantitativi che qualitativi.

La tecnologia Hypermotion muove un importante passo nel futuro

Tutto questo, in sinergia con il lavoro del motore grafico Frostbyte, porterà a una superiore fluidità nei singoli movimenti e a un arricchimento delle situazioni di gioco. Le novità a questo riguardo saranno molteplici, con set di animazioni specifiche per replicare con assoluta fedeltà i movimenti di corsa di oltre 1200 giocatori e nuovi archetipi per l’accelerazione, con un passaggio dai tre di Fifa 23 ai sette di EA Sports FC 24. Rinnovata e più realistica sarà anche la difesa della palla nei contrasti, con un maggiore impatto della componente fisica, così come cambierà il comportamento della sfera, con un nuovo algoritmo progettato per la gestione dei rimbalzi e degli impatti. Che si tratti di una “mozzarellina” scagliata senza velleità dalla distanza o di una bordata a tutta potenza, di un cross morbido o di un lancio teso rasoterra, le traiettorie saranno più aderenti alle leggi della fisica rispetto al passato.

La tripletta citata a inizio articolo si conclude con Playstyles, sistema creato in collaborazione con Opta, azienda leader nella raccolta di dati statistici. Si tratta in estrema sintesi di una serie di badge (trentaquattro) strutturati su due livelli che forniscono potenziamenti extra studiati per mettere in risalto le caratteristiche peculiari dei singoli calciatori. I più forti nel dribbling, i più veloci, i più abili nei calci piazzati o nei colpi di testa, i migliori negli interventi difensivi saranno riconoscibili facilmente grazie alla presenza dello specifico badge sulla propria carta, e godranno di performance potenziate nello specifico ambito di gioco. Infine, il parco azioni, che sarà arricchito su tutti i fronti, a partire da una nuova opzione di passaggio, denominata Precision Passing, che permetterà di impostare con precisione millimetrica il punto in cui si vuole indirizzare la sfera (anche con effetto). Saranno poi presenti quattro nuove skill moves, nuovi dribbling che consentiranno di avere un maggiore controllo anche in velocità e sarà rivisto leggermente il sistema di contrasto, con i difensori più abili che saranno in grado di mantenere la sfera tra i piedi dopo un tackle eseguito con il giusto tempismo.

IN CAMPO CON EA SPORTS FC 24

EA Sports FC 24 si è rifatto il trucco e, rispetto alla passata stagione, presenta numerosi ritocchi che riguardano la componente meramente estetica. Si parte con nuove sequenze introduttive, con filmati pre e post match che accompagnano i menù e le schermate di opzioni, per poi proseguire sul terreno di gioco, avvolto da un sistema di illuminazione che accentua le ombre per incrementare il livello di realismo. Mat Prior, senior game designer director, ha sottolineato anche come sia stato svolto un importante lavoro sui modelli dei calciatori, con una maggiore attenzione ai dettagli che riguarderà non solo l’aspetto fisico, ma anche l’abbigliamento, con magliette e pantaloncini che si adatteranno alle diverse muscolature e alle differenti situazioni di gioco. Piacevole anche l’aggiunta di tutta una serie di overlay grafici che, senza la necessità di richiamare il menù di pausa, forniscono informazioni statistiche relative alle conclusioni in porta, al possesso, alle chance di vittoria e ai giocatori più stanchi. Nulla di strabiliante, intendiamoci, ma le soluzioni adottate sono davvero accattivanti visivamente, e non è da escludere che qualche rete televisiva possa trarne ispirazione per il futuro.

Pad alla mano, pur considerando che la versione da me provata era una pre-alpha con solamente quattro squadre selezionabili (due maschili e due femminili), devo ammettere di aver già avvertito alcune differenze rispetto al passato. Le linee base sono quelle classiche, ma sono inserite in un contesto ricco di nuove animazioni, con un ritmo di gioco abbastanza compassato, mai eccessivamente veloce, con una maggiore pesantezza in ambito maschile e una superiore agilità in quello femminile. Il controllo mi è parso fluido, preciso, e la palla, grazie alla rinnovata fisica, si è mossa lungo il campo con traiettorie convincenti, che hanno spaziato senza problemi di sorta dal morbido al teso

.I Playstyles sono una serie di badge (trentaquattro) strutturati su due livelli che forniscono potenziamenti extra

Appare importante, forse troppo, l’impatto dei Playstyles, dinamica su cui EA dovrà assolutamente svolgere un attento lavoro di calibrazione se non vuole rischiare di “rompere” il gioco già al day one. Nella versione da me provata i calciatori più tecnici e dotati della maggiore velocità, ulteriormente potenziati dai badge in versione plus, sono risultati decisamente potenziati, spesso inarrestabili sia con le buone che con le cattive. Vedere Mbappe in fuga inseguito da difensori che arrancano può anche essere realistico, ma il fatto che questa situazione si verifichi troppe volte all’interno di un match potrebbe causare un fastidioso senso di impotenza e di frustrazione. Si sono invece limitati a svolgere il proprio compitino, senza incappare in clamorose papere e sbavature, i portieri, che storicamente rappresentano uno degli elementi più controversi e difficili da interpretare della serie targata EA Sports. A precisa domanda a riguardo, Sam Rivera ha dichiarato che gli estremi difensori sono protagonisti di un lavoro di messa a punto costante e che quest’anno il team ha lavorato con l’obiettivo di garantire reazioni credibili in qualunque contesto, partendo dai tiri dalla distanza fino ad arrivare alle conclusioni ravvicinate. Un discorso che abbiamo già sentito in passato, con risultati non sempre convincenti.

UT, FUT o (F)UT?

Che la si voglia chiamare semplicemente Ultimate Team, o per mantenere la F iniziale, si voglia optare per Football Ultimate Team, la modalità a figurine di EA Sports FC 24 si conferma il fiore all’occhiello di casa EA. Una punta di diamante che, per affermare ulteriormente la sua leadership, si proporrà ai nastri di partenza della nuova stagione con due importanti novità. Partiamo dalla prima, ovvero un sistema di evoluzione che permetterà di ottenere miglioramenti statistici e caratteristiche bonus per tutti i calciatori disponibili. Il suo funzionamento sarà semplice, se non addirittura elementare, con una serie di obiettivi da portare a termine che varieranno da giocatore a giocatore. L’esempio mostrato dagli sviluppatori, che ha avuto come protagonista Youssafa Moukoko, ha lasciato intendere come le modifiche apportate alle carte non saranno marginali, ma avranno un notevole impatto. Il giovane attaccante del Borussia Dortmund ha infatti visto la sua valutazione globale passare da un misero 69 a un ben più interessante 85, con un potenziamento importante di tutti i parametri.

Le linee base sono quelle classiche, ma sono inserite in un contesto ricco di nuove animazioni

A conferma di questa impressione Garreth Reeder, senior producer di Ultimate Team, ha sottolineato come questa novità sia stata studiata con l’obiettivo di incrementare il ciclo vitale di ogni carta, permettendo alle versioni base di avere una crescita tale da consentirne un utilizzo costante anche nei mesi post lancio. Considerando che, allo stato attuale, dovrebbero essere previsti un paio di step evolutivi per ogni calciatore, e che potrebbero esserne aggiunti altri nel corso della stagione, potremmo trovarci di fronte a una svolta che impatterà a 360 gradi sulla costruzione della propria squadra e anche sul mercato. Importante, proprio in ottica compravendita, una sottolineatura riguardante i calciatori potenziati: una volta ricevuto un upgrade non potranno essere messi in vendita, e saranno considerati alla stregua delle carte non scambiabili. Una scelta prevedibile, che magari ne limiterà leggermente l’appeal, ma che non dovrebbe comunque avere gravi ripercussioni negative su una novità che, anche in ottica futura, rappresenta un’interessantissima base su cui lavorare.

Il secondo elemento distintivo di Ultimate Team targato EA Sports FC 24 sarà l’integrazione tra calcio maschile e femminile, che si tradurrà nella possibilità di creare squadre miste. Si tratta di una scelta che sarà probabilmente accompagnata da uno stuolo di sterili polemiche ma che, a conti fatti, avrà come principale impatto quello di aggiungere un ulteriore carico di carte a quelle già disponibili. Se in passato la fortuna è stata una componente fondamentale dello “spacchettamento”, quest’anno ci vorrà una vera e propria pesca miracolosa e, per mantenerci in termini ittici, sarà necessaria una canna particolarmente fortunata per riuscire a prendere all’amo i pacchetti migliori e farli emergere da un oceano che vedrà aumentare in maniera considerevole le proprie dimensioni. A livello di gioco, il sistema di valutazione utilizzato per le carte permetterà di mantenere performance equilibrate, e garantirà una coesistenza “pacifica” durante gli incontri. Quella di parificare le prestazione è una scelta che, a conti fatti, azzera qualunque velleità di realismo, ma al tempo stesso rappresenta una soluzione funzionale, che consentirà una facile integrazione e che non toglierà nulla al divertimento.

CARRIERE, CLUBS E VOLTA FOOTBALL

Anche in EA Sports FC 24 la Carriera proseguirà su due binari paralleli, con la doppia opzione di vestire i panni sia di un manager che di un singolo giocatore. Nel primo caso, le principali novità di quest’anno riguarderanno l’implementazione di un nuovo sistema tattico, con sette stili di gioco selezionabili e la possibilità di assumere assistenti allenatori che aiuteranno la squadra in specifiche aree di gioco. Le fasi pre partita saranno poi arricchite da un sistema di scouting, utile per rilevare i punti di forza e le debolezze degli avversari, mentre una serie di prove mirate permetteranno l’acquisizione temporanea di Playstyles

.Appare importante, forse troppo, l’impatto dei Playstyles, dinamica su cui EA dovrà assolutamente svolgere un attento lavoro di calibrazione

Una volta scesi in campo, un rinnovato sistema di telecamere consentirà di seguire la partita da differenti angolazioni, con un menù tattico per apportare modifiche in qualunque momento. Per quanto riguarda invece la Carriera giocatore, guadagnerà una notevole rilevanza la figura dell’agente, che fungerà da vera e propria guida fornendo una serie di obiettivi che, una volta completati, permetteranno di intavolare trattative con le squadre più blasonate e raggiungere palcoscenici sempre più prestigiosi e importanti. Inoltre, come in tutte le modalità di gioco, saranno presenti i Playstyles, acquisibili con l’evoluzione del proprio calciatore, e le partite potranno contare su una nuova inquadratura incentrata sul proprio alter ego virtuale.

Clubs, nuovo nome per quella che fino all’anno scorso era conosciuta come modalità Pro Club, tornerà in azione con una grande novità, ovvero la presenza del gioco crossplatform. Come accade già per Ultimate Team, i giocatori saranno suddivisi in due diversi “raggruppamenti”, un primo composto dai possessori PC, PS5 e Xbox Serie X/S e un secondo da PS4 e Xbox One. Inoltre, sarà presente un sistema a stagioni completamente riprogettato, con una struttura divisioni con qualificazione a playoff che permetteranno di ottenere ricompense sempre migliori e, incrementando la fama della propria squadra, di accedere a opzioni di personalizzazione extra per il proprio stadio. A livello di singoli, anche i calciatori di Club potranno utilizzare i Playstyles, con slot che saranno sbloccati a cadenza regolare durante l’evoluzione del proprio giocatore. Nulla da segnalare, infine, per quanto riguarda Volta. Trattato come il brutto anatroccolo da EA, è stato menzionato solamente per l’implementazione del multigiocatore crossplatform, per poi essere dimenticato per tutto il resto dell’evento.

COSA ASPETTARSI DAL FUTURO?

 Concludo questa pantagruelica anteprima con un paragrafo finale che potrebbe essere definito “fritto misto”, e che racchiude in poche righe tante piccole spigolature e particolari vari emersi durante l’evento di presentazione di EA Sports FC 24. Iniziamo dal lavoro di restyling dei menù, riprogettati per essere più facilmente intellegibili e per consentire di muoversi più rapidamente tra le varie opzioni. Il design a scorrimento verticale è semplice, minimale, ma al tempo stesso accattivante e, fatto sicuramente più importante, sembra essere decisamente più comodo e immediato rispetto alle soluzioni proposte nelle passate edizioni.

Ultimate Team proporrà un sistema di evoluzione che permetterà di ottenere miglioramenti statistici e caratteristiche bonus per tutti i calciatori disponibili

Altre notizie riguardano le versioni “old gen”, ovvero Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch: non saranno, come peraltro era piuttosto facile da prevedere, a livello delle controparti “current gen”, ma presenteranno comunque tutta una serie di novità strutturali (passaggi, dribbling) che non sono legate all’implementazione della tecnologia HyperMotion V. Infine, aspetto questo che probabilmente interesserà molto agli appassionati, la data d’uscita. EA Sports FC 24 approderà sui nostri schermi il 29 settembre, una settimana prima per chi opterà invece per l’edizione Ultimate.

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Demonschool – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/259968/demonschool-anteprima/ Sat, 15 Jul 2023 10:37:27 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=259968 Non è Georgetown, non è Oxford e non è la Normale di Pisa. L’università di Demonschool, il nuovo tattico a turni sviluppato da Necrosoft Games e pubblicato da Ysbryd Games, ha aperto i battenti.

Sviluppatore/Publisher: Necrosoft Games / Ysbrid Games Prezzo: ND Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: +18 Disponibile su: PC (Steam), Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 e Nintendo Switch Data d’uscita: ND

Non c’è niente di peggio della sessione estiva. Se c’è una cosa che odio, è dover stare sui libri e sudare, cercando di asciugare le mani in qualunque modo possibile per non bagnarli. Alle volte le pagine si attaccano ai polpastrelli e in altre occasioni si suda anche stando fermi. E in più di un’occasione, invece, cercare di non dare troppa importanza al caldo diventa impossibile. Questa è però un’altra storia. Triste, umida ma comunque molto esaltante.




Quella divertente, invece, appartiene a Demonschool, un tattico a turni piombato su Xbox One e Xbox Series X|S in occasione dell’Id@Xbox Fest, la kermesse ideata da Microsoft per far conoscere al pubblico un numero generoso di nuove demo di opere di prossima pubblicazione.

giovani scapestrati alle prese con creature dell’incubo, in un tattico a turni che cita apertamente la serie Persona

Lasciando da parte la sessione estiva, l’ansia da prestazione e qualunque genere di problema che possa abbattermi da un momento all’altro, ho oltrepassato l’uscio della Demonschool e ho fatto la conoscenza di quattro giovani scapestrati alle prese con creature dell’incubo, gangster usciti direttamente fuori da Il Padrino e altre persone cattive degne di Parco Sempione, la canzone di Elio e le Storie Tese, con la sola differenza che nessuno suona sui bonghi e non c’è alcun bosco da salvare. Proprio come Persona 5, qui c’è da mettere al sicuro il mondo intero. E già questo è più impegnativo di una qualunque sessione estiva. Già me ne sto pentendo.

STUDENTESSA UNIVERSITARIA, TRISTE E SOLITARIA

Invece Faye, la protagonista delle vicende, non lo è affatto. In parte perché ha la fortuna di avere tre amici diversi che mantengono delle passioni e delle visioni differenti mentre studiano materie specifiche e particolari, speranzosi di arrivare lontano. Più interessati a portare risultati soddisfacenti a casa per dimostrare che ai loro genitori che lo studio è fondamentale e che si stanno realmente costruendo un futuro, si ritrovano oltremodo invischiati nel classico susseguirsi di eventi imprevedibili che solo una ragazza che ha il potere di connettersi con i demoni può portarsi appresso.

pare che l’università nasconda creature da incubo assetate di sangue

In tal senso, pare che l’università nasconda creature da incubo pronte a fare la loro improvvisa comparsa dal nulla assetate di sangue, potere e gloria. A volte si celano fra gli studenti, partecipando alle lezioni ma spesso, invece, si possono trovare nei vari agglomerati urbani all’interno dell’opera. Nonostante io abbia esplorato molto poco e la demo si sia unicamente dedicata a far scoprire cosa c’è oltre qualunque genere di aspettativa, ho notato immediatamente che l’opera intende proporsi come un’avventura narrativa alla stregua di Persona 5. Proprio come il capolavoro di Atlus, infatti, la scrittura dei dialoghi appare ottima e dettagliata, con l’obiettivo di personalizzare ogni singolo personaggio in modo sfaccettato.


L’opera non abbandonerà il suo approccio da visual novel.

Sebbene io non abbia parlato molto con altri comprimari, sono comunque riuscito a capire che Demonschool intende creare una produzione curata nei minimi dettagli, esaltante nella narrazione quanto nella costruzione di un mondo vivo e pulsante.

La sessione estiva è ben peggiore di qualunque altra cosa, ma mai quanto i demoni da affrontare durante le lezioni più importanti

L’università, infatti, lo è eccome: in quei corridoi ho perso la strada in diverse occasioni per poi ritrovarmi, scambiando qualche chiacchiera con i professori e con chi aveva di raccontare una bella storia, di un voto bello o brutto. In un modo o nell’altro, in pochi riuscivano ad arrivare a una valutazione che andasse ben oltre le aspettative, sebbene sia un’informazione preliminare che merita di essere compresa nella sua interezza a tempo debito. Al momento, però, posso dirmi soddisfatto della costruzione del contesto che ricorda le produzioni Atlus, sebbene si discosti dalla sua musa ispiratrice, seguendo un approccio più oscuro e tenebroso. Nonostante il dimostrativo non sia durato molto, il racconto sembra chiaro e già pronto a sorprendere, pronto a dimostrarsi qualcosa in più.

IL POTERE DI DEMONSCHOOL

Le ispirazioni, però, non coinvolgono soltanto la storia, ma si estendono anche nella struttura ludica, apparentemente mai noiosa e sempre sul pezzo. L’obiettivo del team californiano, oltre quello di coinvolgere e trasmettere diverse emozioni ai giocatori, è di fare vivere loro situazioni diverse e inusuali. D’altronde, quanti di voi hanno mai affrontato un demone prima di oggi? Demonschool, in tal senso, ha la capacità di coniugare diversi stili in una singola struttura ludica capace di coinvolgere e stupire.

Ogni strategia da attuare sarà importante per avere la meglio contro le creature che varcano i confini dello spazio-tempo

Mentre mischia l’esplorazione della scuola o della cittadina, al contempo propone un sistema di gioco ben strutturato e appagante che spinge a riflettere sulle strategie da attuare. Demonschool, infatti, è una produzione con un livello di sfida impegnativo, e lo si nota sin da subito, dal primo combattimento contro i demoni. Prima di ogni scontro sarà possibile optare quali compagni portare in combattimento per affrontare i nemici, così da perfezionare i rapporti con loro proprio come in Persona 5. Essendo uno strategico a turni, il miglior modo per sopravvivere sarà di pianificare accuratamente ogni strategia con oculata precisione. Nonostante io abbia vissuto pochi scontri e non ci sia stato modo di approfondire a dovere il sistema di combattimento, ammetto comunque che mi ha lasciato ottime sensazioni per il futuro. Le caselle predisposte sul terreno, da occupare per evitare il rateo di un demone capace di esplodere, saranno da cambiare costantemente soprattutto per attuare nuove offensive.

Diversi stili e approcci nuovi. Questo è Demonschool.

Se da una parte un’abilità speciale impedirà a un avversario qualunque di avanzare, dall’altra degli attacchi combinati con gli altri compagni riusciranno a condurre alla vittoria. Esitare, in tal senso, è una sconfitta: sarà fondamentale colpire, attuare ottime pianificazioni e dare il meglio di sé, in modo tale da avere il coltello dalla parte del manico e colpire selvaggiamente cosa ci si potrebbe avere davanti e minaccia di concatenare un disastro inaspettato assieme al resto della compagine.

Servirà ancora del tempo per capire le potenzialità dell’opera in ogni sua sfumatura, ma quanto ho provato, per quanto breve, ha saputo lasciarmi ottime sensazioni

Servirà ancora del tempo per capire le potenzialità dell’opera in ogni sua sfumatura, ma quanto ho provato, per quanto breve, ha saputo lasciarmi ottime sensazioni. C’è un contesto interessante. C’è una protagonista che potrebbe regalare momenti iconici. E c’è un gruppo di amici pronti a tutto. Ci sono anche i demoni da prendere a botte e vedere lancinanti sul terreno. Niente male questa sessione estiva.

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Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/259680/double-dragon-gaiden-rise-of-the-dragons/ Thu, 13 Jul 2023 14:23:08 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=259680 Un nuovo episodio di Double Dragon è sempre un appuntamento da non perdere, e i ragazzi di Secret Base hanno dimostrato di saperci fare. Vediamo un po’ cosa ci stanno preparando con Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons

Sviluppatore / Publisher: Secret Base / Modus Games Prezzo: € 24,99 Localizzazione: Assente Multiplayer: Cooperativo locale PEGI: 12 Disponibile su: PS4, PS5, Switch, Steam, Xbox Series X|S, Xbox One

Mi pare giusto: considerato il recente risveglio dei belt-scroller, l’assenza del capolavoro di Yoshihisa Kishimoto appariva quantomeno fuori luogo. Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons è il nuovo lavoro dei ragazzi di Secret Base e il loro DNA è evidentissimo all’interno di un gioco che ha parecchi punti in comune col precedente Streets of Red: Devil’s Dare.




Ci si picchia da soli o tra amici e si intascano soldi con cui acquistare potenziamenti tra un livello e l’altro; la pecunia così raccattata sarà maggiore a seconda dei cattivi eliminati da una deflagrante mossa speciale, un evento che frutterà anche l’apparizione di cibo con cui recuperare i punti vita. Solo che stavolta la grafica è molto più colorata, con animazioni adorabili e ancora più cattivi su schermo, per quanto possibile.

TRA DUBBI E CERTEZZE DI DOUBLE DRAGON GAIDEN: RISE OF THE DRAGONS

Seguendo la strada tracciata dal predecessore Streets of Red, i fratelli Lee, accompagnati dalla poliziotta Marian e da zio Matin, un colosso armato di scudo antisommossa, potranno affrontare quattro livelli nell’ordine preferito, sapendo però che la difficoltà di quelli restanti aumenterà progressivamente, schierando nemici più agguerriti e aprendo la strada a nuove sezioni. È un gioco che offre un buon livello di tattica grazie all’indicatore degli attacchi speciali che può essere barattato al suo riempimento con la possibilità di far entrare in gioco il compagno deciso all’inizio, per spedire il guerriero correntemente in uso nelle retrovie a riprendere fiato o prolungare una lunga combo pianificando lo scambio col giusto tempismo. Messo da parte un quantitativo di bug francamente imbarazzante, da valutare realisticamente con la pubblicazione di una patch già annunciata, il mio dubbio principale riguarda la conquista di gettoni, ovvero la valuta con cui potrete acquistare contenuti extra tra una partita e l’altra. Funziona così: una volta giunto il game over, dovrete barattare i soldi intascati in gettoni con un tasso di cambio variabile a seconda della difficoltà inizialmente impostata.

Al netto del fatto che al momento il negozio non permette di acquistare personaggi extra, il riscatto di un singolo gettone va attualmente visto come un evento epocale, visto che le monete non basteranno mai anche dopo partite davvero lunghe, specie perché i potenziamenti costano cari. Aggiungiamo a questo anche un bilanciamento dei personaggi che lascia parecchio a desiderare: le armi da fuoco di Marian e la sua capriola evasiva le permettono di causare danni impunita e sfuggire agilmente dagli accerchiamenti, mentre la velocità di Billy appare più adatta a inanellare massicce sequenze rispetto al muscoloso e un filo imbolsito fratello. Ci potrebbe essere un bel gioco sotto Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons, ma dovremo verificare la qualità della build finale per capire se sarà anche divertente da giocare alla lunga, e se saprà ricompensare adeguatamente il giocatore del suo tempo.

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Ride 5 – Anteprima Hands-on https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/259066/ride-5-anteprima/ Wed, 28 Jun 2023 09:00:49 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=259066 Ride 5, la serie dedicata ai motociclisti della domenica, arriva al suo quinto capitolo, tra novità e certezze.

Sviluppatore/Publisher: Milestone / Milestone Prezzo: 49,99‎€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Competitivo online e locale Disponibile su: PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Data di lancio: 19 ottobre

È passato meno di un mese dall’uscita di un MotoGP 23. Rendendo onore al nome del team di sviluppo, è riuscito a rappresentare in pieno il percorso di crescita che ha intrapreso negli ultimi anni, dando vita una nuova Milestone. In questo scenario l’arrivo di Ride 5 è una naturale conseguenza, parte di una spinta volta a portare al limite tutte le serie attive, perfezionarle e provare a portarle su un altro livello.




Tradizionalmente di indole più “arcade”, concentrata sul lifestyle del centauro amatoriale, quello che nel fine settimana dà sfogo ai cavalli del suo bolide sulle statali e ogni tanto si concede un giro in pista, la serie beneficia del lavoro svolto su MotoGP per cercare di migliorare ulteriormente l’ottimo quarto capitolo, presentandosi al warm up con una serie di graditi aggiornamenti.

UNA GIORNATA IN PISTA

Durante la prova ho innanzitutto sbirciato la campagna, punto debole storico della serie, che si presenta ora più strutturata, meglio raccontata e meno asettica di quanto fosse in passato, divisa in aree geografiche e presentando, di conseguenza, una progressione differente in base alle nostre preferenze.

Ho sbirciato la campagna, punto debole storico della serie, che si presenta meglio raccontata e meno asettica

Sarà sicuramente l’aspetto da approfondire meglio in sede di recensione, ma la chiacchierata con gli sviluppatori e le sensazioni preliminari mi fanno essere ottimista sul livello di coinvolgimento che, potenzialmente, può venirsi a creare.

Poi ovviamente si scende in pista e lì, con la manetta virtuale a fine corsa si nota decisamente la differenza di natura con l’ultimo MotoGP. A parità di aiuti neurali attivati, si nota subito il carattere più permissivo di Ride 5, con moto molto più aderenti, staccate meno pericolose e, in generale, un mood più adatto a chi vuole comprare le moto dei suoi sogni, scegliere un tracciato e passarci la giornata virtuale, impostando orario, velocità dello scorrere del tempo e condizioni atmosferiche. Qui arriva un’altra novità, ovvero il meteo dinamico con annessa nuova tecnologia di gestione dei cumuli, con le nuvole che possono raggrupparsi e scatenare piogge improvvise, anche solo in alcune sezioni dei tracciati. Una soluzione spettacolare e imprevedibile.

A TUTTA FURIA CON RIDE 5

L’approccio meno radicale alla simulazione motociclistica non toglie però gusto alla guida che beneficia della varietà di mezzi, coprendo decenni di industria e raccontandoli via pad in modo sempre efficace, godereccio e adatto anche a rilassanti partite di decompressione.

Meteo dinamico con annessa nuova tecnologia di gestione dei cumuli

Parlando di competizione e gare, invece, c’è ancora probabilmente qualche rifinitura da fare sull’IA, al momento fin troppo aggressiva e disordinata anche a difficoltà basse. Non si parla di simulare campioni del motorsport ma persone comuni che si dilettano a competere, spesso esaltati come chi si sente Messi al calcetto del giovedì ma, scherzi a parte, si rischiano troppi contatti e c’è un po’ troppa confusione rispetto al necessario.

Un plauso finale al tracciato originale di ambientazione hawaiana, perché la moda del poké non è ancora passata e, allora, cosa c’è di meglio che correre con quel tramonto lì in sottofondo, il mare dietro ogni curva e quelle vibes da Ridge Racer che sono sempre cosa buona e giusta?

Quella Hawaiana non sarà l’unica nuova pista, in una rosa di tracciati che si preannuncia varia e consistente

Non sarà l’unica nuova pista però, in una rosa di tracciati che si preannuncia varia e consistente. C’è tanto da approfondire, ci saranno centinaia di chilometri da macinare in sella alle più belle moto di sempre, ma Milestone sembra poter centrare gli obiettivi prefissati. E, spesso, le sensazioni del pilota sono molto indicative! L’appuntamento ai blocchi di partenza è fissato per fine agosto.

 

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Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/258964/hot-wheels-unleashed-2-turbocharged-anteprima/ Tue, 27 Jun 2023 15:42:15 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=258964 Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged, sviluppato da Milestone, si preannuncia harder, better, faster, stronger molto più del titolo del 2021!

Sviluppatore/Publisher: Milestone / Milestone Prezzo: 49,99‎€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Competitivo online e locale Disponibile su: PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Data di lancio: 19 ottobre 2023

Ripensandoci a posteriori il primo Hot Wheels Unleashed, per Milestone, è stato il titolo che ha permesso allo studio di uscire dalla sua comfort zone simulativa, facendosi conoscere da una platea più ampia e variegata. Un gioco totalmente diverso anche dalle loro estemporanee digressioni arcade come Gravel, capace di sfruttare una licenza fortissima per confezionare un racing folle e capace, come pochi altri, di dare al mercato un’alternativa valida e con caratteristiche uniche a Mario Kart 8 Deluxe.




Due anni dopo il grande successo del primo capitolo, Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged è praticamente maturo e si presenta in tutta la sua adorabile “plasticosità”, sempre di traverso, con una serie di novità che puntano a renderlo più vario, bello da giocare e in generale “grosso” come un secondo capitolo del genere deve essere.

HOT WHEELS UNLEASHED 2: TURBOCHARGED È PURO ACTION RACING 

Parliamo subito della ciccia, del gameplay, che non si accontenta di riproporre il già ottimo feeling dell’originale ma rilancia, aggiungendo alla morbidissima meccanica di drifting, con cui pennellare i plastici tornanti, e al turbo che si carica di conseguenza, due nuovi elementi molto più “action”: il dash orizzontale, con cui dare violente sportellate agli avversari per sbatterli fuori pista, oppure aggiustare le traiettorie dopo un salto (anche doppio), seconda aggiunta fondamentale, che cambia il concetto stesso di sorpasso, ora decisamente più tridimensionale, ma anche la gestione dei tipici ostacoli hotwheelsiani

La gioiosa sensazione di avere tra le mani una macchinina reattiva, che non si ha paura di sbattere contro le barriere o gli avversari

Ispirati dalle piste in stile “platform” create dagli utenti con l’editor del primo capitolo (che ovviamente tornerà anche qui), queste nuove caratteristiche espandono le possibilità di corsa e si prestano a diventare armi letali nelle mani dei piloti più abili, trasformando sempre più la serie in un racing-giocattolo che sprigiona tutto il fascino delle Hot Wheels, giocando come si farebbe coi modellini veri, rigorosamente contro la fisica.

Eppure, neanche a dirlo, la fisica c’è e funziona alla grande, innanzitutto per differenziare i vari tipi di veicoli (in questo capitolo saranno presenti anche le moto), dai monster truck pesantissimi e devastanti alle velocissime repliche delle hyper car reali, tipo la Bugatti Veyron che è subito diventato il mio bolide preferito durante la prova. Ma più in generale per regalare la gioiosa sensazione di avere tra le mani una macchinina reattiva, che non si ha paura di sbattere contro le barriere o gli avversari, saltando come cavallette con un feedback che è assolutamente quello che ci si aspetta. Tutto questo in un contesto di piste dove il track design sembra proprio osare ancora di più rispetto all’originale, con percorsi tortuosissimi, lunghi, pieni di  trappole, cambi di gravità e un senso di scala spettacolare e divertentissimo tra ambientazione e percorso. Ci sarà parecchio da approfondire questo aspetto in fase di recensione.

TUTTE LE SFUMATURE

Esattamente come sarà da approfondire la modalità principale, Hot Wheels City Rumble, bloccata durante la prova ma che gli sviluppatori promettono essere molto più profonda e varia rispetto a quella del 2021. Le modalità veloci invece erano tutte disponibili e partono dalla classica gara veloce (IA bella cattiva e determinata), passano per prove a tempo, prove di drifting a punteggio (sempre ben accette in giochi del genere), corse ad eliminazione dove ogni tot secondi l’ultimo in pista viene fatto detonare e, dulcis in fundo, si concludono con un’altra modalità inedita e molto diversa dalle altre: waypoint

Nell’inedita modalità Waypoint esce tutto lo spirito da racing-platform del titolo

Qui esce tutto lo spirito da racing-platform del titolo, che ci mette in mezzo a un’ambientazione, dà il via e fa spawnare checkpoint in giro, uno dietro l’altro, da raggiungere ovviamente nel minor tempo possibile e, se necessario, saltando barriere, lanciandosi nel vuoto e sfruttando tutte le scorciatoie e i pertugi che vediamo. Una modalità sicuramente interessante, che fa vivere le piste da un altro punto di vista, riciclandole in modo intelligente e prestandosi soprattutto a tiratissime sfide multiplayer, che torna sia online che nell’acclamato split-screen locale.

Due parole anche sul nuovo sistema di sviluppo dei modellini, che dà la possibilità di potenziare i nostri preferiti spendendo crediti guadagnati nelle gare e sbloccando perk divisi in 3 categorie, handling, boost e obstacles, equipaggiabili a piacere per dare ad ogni giocatore la possibilità di metterci le mani e plasmare il proprio stile di guida

UNA SORPRESA INASPETTATA CHE SCALDA I MOTORI E LE NOSTRE ATTESE

Infine, tecnicamente, il titolo brilla ancora per palette cromatica e qualità delle texture, legate ai materiali con cui solo realizzate macchine e tracciati, che sembrano uscire dallo schermo per quanto sono belli, lucidi e tattili. Ma è anche il colpo d’occhio generale a farsi apprezzare, con un campo visivo ampio che mostra le piste srotolarsi davanti ai nostri occhi in ambienti quotidiani, con tutte le loro paraboliche, giri della morte e meravigliosi T-Rex. L’appuntamento è per il 19 ottobre, ma la sensazione è che i fan del primo capitolo stiano per ricevere esattamente quello che si aspettavano da un secondo episodio: più contenuti, nuove meccaniche, nuovi modellini e adrenalina a pacchi, quella che solo un gameplay in derapata riesce a trasmettere.

 

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The Kindeman Remedy – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/258526/the-kindeman-remedy-anteprima/ Wed, 21 Jun 2023 13:30:59 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=258526 Non è Mare Fuori, non è Prison Break e non è neppure Orange is the New Black. Con The Kindemen Remedy, simulativo sviluppato e pubblicato da Trogoblytes Games, si entra in una prigione che farebbe impallidire la stessa Alcatraz.

Sviluppatore/Publisher: Troglobytes Games / Troglobytes Games Prezzo: ND Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: + 18 Disponibile su: PC (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch Data d’uscita: ND

Ricordo ancora quando ho conosciuto Troglobytes Games qualche anno fa in maniera casuale e inaspettata sulla piattaforma preferita di Valve, imbattendomi su un videogioco che non avevo mai udito prima. Si trattava di Hyperparasite, un’opera che sapeva buttarti nel bel mezzo di un’azione caotica, coinvolgente e violenta senza tante cerimonie, non facendoti affatto sedere sugli allori.




Lo studio italiano trapiantato in Spagna si è poi ripresentato quando ha pubblicato Ravenous Devils, produzione creata dagli abilissimi talenti di Bad Vices Games, un team composto da due persone che ha saputo ricalcare l’horror e il macabro in maniera personale e originale, ispirandosi a Sweeney Todd – Il Diabolico Barbiere di Fleet Street, nonché all’ambientazione magnifica della Londra vittoriana, sempre affascinante e mai stucchevole. The Kindeman Remedy, disponibile su Steam sotto forma di demo in occasione dello Steam Next Fest, è un videogioco che potrebbe in effetti ricordare la storia della bella ma letale Hildred e del diabolico ma affascinante Percival, entrambi moglie e marito. La nuova opera di Troglobytes Games, tuttavia, abbraccia un altro tipo di approccio e segue la storia di due protagonisti ben diversi ma allo stesso modo guidati da una perfidia analoga a quella dei due amanti, nonostante seguano uno scopo diverso.

UN DOTTORE E UNA SUORA… NO, NON SI TRATTA DI UNA BARZELLETTA

Già, niente battute ironiche sugli strumenti del dottore o sul crocifisso della suora in questione. The Kindeman Remedy è l’esatto opposto della buona creanza o del perbenismo, e lo si scopre sin dalla sua introduzione con un approfondimento dedicato al dottor Kindeman, un uomo che vanta moltissimi titoli di studio e innumerevoli punti di forza nel suo curriculum, felice del suo lavoro. Eppure, all’improvviso, qualcosa si è rotto: da dottore preoccupato per i pazienti che ha avuto in cura lungo l’intero arco della sua carriera ora si ritrova a usare le carogne dei condannati a morte per cercare una soluzione che gli consenta di arrivare a un rimedio che possa renderlo famoso e stimato dalla comunità scientifica, oltre che ricco sfondato.

Nessuno ha rispetto per la vita umana.

A qualcuno potrebbe ricordare il classico scienziato pazzo tanto celebre in molti film. Durante la mia prova ho avuto questa sensazione mentre conoscevo meglio i protagonisti, con l’altro che ha lasciato la Bibbia da parte per sorridere ai disperati che ingeriscono le sue pastiglie, preparate a dovere da quel diavolaccio del dottor Kindeman.

IL TERRORE ESISTE DAVVERO E SI PRESENTA IN MODO BESTIALE, CATTIVO E PERFIDO SOTTO OGNI PUNTO DI VISTA

Suor Anna, giovane e bella quanto crudele e poco incline al perdono nonostante indossi un abito che dovrebbe garantirlo, è una donna promiscua e adoratrice dei metodi poco ortodossi del dottore. È una bravissima e convincente assistente, ma nel suo cuore si nasconde tanta oscurità.

IL DIAVOLO ESISTE DAVVERO

Come accennavo prima, The Kindeman Remedy è ambientato in una remota prigione negli Stati Uniti degli anni ’50 in un clima di assestamento dopo la Seconda Guerra Mondiale. È il periodo delle esecuzioni sommarie e delle condanne a morte, di leggi che non rispettano il carcerato ma lo umiliano a tal punto da considerarlo un pezzo di carne. I due personaggi, infatti, non sembrano avere molto rispetto per la vita umana e si ritrovano nell’habitat naturale giusto per commettere i loro orrendi misfatti. Anche se quanto ho provato è stato breve, sono comunque riuscito a farmi avvolgere dall’atmosfera proposta, ottimamente realizzata.

Trasportare i cadaveri? Noiosa routine!

The Kindeman Remedy non si accontenta di essere solamente una produzione che cattura un contesto mai trattato prima in un videogioco, bensì di caratterizzare in maniera intelligente cosa avviene prima e dopo una condanna. Ho partecipato, infatti, a ben due esecuzioni sulla sedia elettrica, con il dottore e la sua assistente che si leccavano i baffi per tutto quel dolore inferto e cosa potevano ottenere dai cadaveri delle vittime.

UN VIDEOGIOCO CHE PROMETTE DI ESSERE ORIGINALE E DI COINVOLGERE CON UN CONTESTO UNICO NEL SUO GENERE

The Kindemen Remedy, pur ispirandosi a Ravenous Devils, è una produzione che si discosta comunque da quest’ultima nell’approccio e nel racconto di certe dinamiche particolarmente complesse.

THE KINDEMAN REMEDY IN OGNI SFUMATURA

Immaginatevi delle ampie stanze, tre piani con dei macchinari di vario genere, un laboratorio ben attrezzato e otterrete The Kindeman Remedy in tutte le sue forme e naturali violenze. A differenza dei camerini di Percival, il buon dottore dispone di una stanza della tortura in cui può sperimentare le sue malsane fantasie e provare e riprovare la combinazione giusta d’ingredienti per arrivare al suo tanto, agognato successo. Intanto che questi si occuperà di preparare le pastiglie, le invierà a suor Anna, che si occuperà di dispensarle ai prigionieri ammalati che moriranno di una morte lenta e dolorosa. A disfarsi dei cadaveri sarà un uomo pagato dal dottore, l’unico su cui potrà affidarsi per riuscire a ottenerne il più possibile.

Il classico laboratorio di un pazzo maniaco.

Esperimento dopo esperimento, il dottore sarà costretto a prendere delle decisioni incontrovertibili per soddisfare i suoi piani. A volte sarà addirittura chiamato a torturare un paziente fino a scuoiarlo vivo, oppure picchiarlo con un martelletto sulle cosce o sulle ferite per capire in che modo si comporti il sangue di quest’ultimo poco dopo l’assunzione di sua pasticca. L’ho detto prima e lo sottolineo ancora adesso: The Kindemen Remedy ha come protagonista uno scienziato pazzo con la stessa fantasia per la violenza. Da sottolineare, inoltre, che è presente una base di crafting particolarmente intuitiva, nonostante la demo non abbia proprio mostrato tutto. Si è concentrata più che altro sulle meccaniche di gioco, presentate in modo chiaro.

PRONTI A CONOSCERE LA FINE DI TUTTO E L’INIZIO DI UN DOLORE INFINITO E LANCINANTE?

Alcune di esse, infatti, risultano brillanti e intelligenti, caratterizzate con dovizia di particolari e tanta personalità, la stessa che Troglobytes Games ha mantenuto nel corso di questi anni. Anche se avrei preferito esplorare maggiormente il resto, devo comunque accontentarmi di un viaggio piacevole e di una presentazione che ha saputo coinvolgere. Non resta che attendere l’arrivo del videogioco completo per formulare un giudizio definitivo su quanto ho provato. Le premesse, al momento, sono ottime e forse sarebbe il caso di metterlo nella lista desideri di Steam.

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Armored Core VI: Fires of Rubicon – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/258238/armored-core-vi-fires-of-rubicon-anteprima/ Wed, 14 Jun 2023 14:00:18 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=258238 Dopo oltre un decennio di Dark Souls e similari, FromSoftware rispolvera una sua serie storica ormai ferma dal 2013. Armored Core VI: Fires of Rubicon punta a riesumare questo franchise fungendo da nuovo punto di partenza per la saga.

Sviluppatore / Publisher: FromSoftware / Bandai Namco Prezzo: € 59,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Competitivo online PEGI: N.D. Disponibile Su: PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data di Lancio: 25 agosto 2023

Quando poco più di sei mesi fa, dalla cornice dei The Game Awards, lo studio giapponese presentò Fires of Rubicon ebbi un sussulto. In molti si sarebbero aspettati l’annuncio del DLC di Elden Ring, poi effettivamente arrivato pochi mesi più tardi, ma – sebbene le indiscrezioni a riguardo si rincorressero da tempo – le speranze di vedere un nuovo Armored Core sembravano davvero minime.




Dopo l’annuncio, però, iniziai a temere che la formula dei soulslike venisse applicata anche a questo videogioco di combattimenti tra mech. Nonostante le rassicurazioni del team di sviluppo capitanato da Masaru Yamamura, la paura che le influenze dei giochi diretti da Hidetaka Miyazaki potessero insinuarsi anche in Armored Core VI non andarono via. Nulla contro le meccaniche e la struttura dei Souls, intendiamoci, ma sono convinto che mal si adattino alla serie. Fortunatamente questi timori si sono sciolti come neve nella lava di Rubicon 3 pochi giorni fa, quando Bandai Namco e FromSoftware hanno invitato TGM ad assistere a una presentazione virtuale più che dettagliata dedicata proprio a Fires of Rubicon, fugando così ogni dubbio sulla struttura del gioco.

UN NUOVO INIZIO CON ARMORED CORE VI

Viene tuttavia immediatamente chiarito che Armored Core VI sarà comunque aderente alla filosofia di design della moderna FromSoftware. Come? Gli sviluppatori vogliono che i giocatori si sentano soddisfatti dopo essere riusciti a superare situazioni complesse. Il team ha dunque pensato di progettare delle sequenze di gioco in cui è necessario analizzare attentamente l’ambiente e i nemici, pensare preventivamente a una strategia di attacco, e poi eseguire il piano con precisione.

Fires of Rubicon non sarà estremamente punitivo come un Souls

Nel caso in cui la strategia non dovesse funzionare al primo colpo, però, non bisogna disperarsi. Da quanto si è visto, Fires of Rubicon non sarà estremamente punitivo come un Souls, tant’è che dopo una sconfitta vi è sempre la possibilità di ripartire da un checkpoint invece di ricominciare la missione dal principio. Inoltre, prima di riprendere a giocare è possibile modificare l’assetto del mech cambiando non solo le armi a disposizione, ma anche la configurazione delle diverse componenti (braccia, gambe, motore, ecc.), ognuna delle quali va a influire su determinate caratteristiche del mezzo.

Armored Core VI match classificati Armored Core VI colonna sonora

Da questo punto di vista, la libertà offerta sembra essere davvero elevatissima. Pare infatti che si possano costruire delle build molto diverse tra loro adatte ad approcci differenti. Ecco, proprio la libertà di approccio è un altro degli aspetti principali di Armored Core VI.

si possono sfruttare le abilità di movimento del mech per spostarsi rapidamente

La missione che è stata mostrata nel corso della presentazione era ambientata in un livello molto ampio formato da sezioni all’aperto e altre al chiuso: una vasta struttura industriale controllata da una fazione opposta a quella del giocatore. Nelle parti all’aperto si possono sfruttare le abilità di movimento del mech per spostarsi rapidamente da una parte all’altra, esplorare per bene gli ambienti ed elaborare un piano d’azione. Va detto che durante il briefing iniziale viene fornito un obiettivo da raggiungere, ma poi spetta al giocatore decidere come portare a termine la missione.

MISSILI, SCUDI E PROIETTILI

Una volta incontrati dei nemici, poi, i combattimenti si presentano come una danza veloce e dinamica in cui il proprio mech e i nemici si scambiano piombo e fendenti. La presenza del boost permette di accorciare rapidamente la distanza con il bersaglio per sferrare un attacco e poi allontanarsi altrettanto alla svelta per evitare di essere colpiti. I mech possono anche girarsi di 180° con la semplice pressione di un tasto così da massimizzare la mobilità ed evitare di essere presi alla sprovvista da un attacco alle spalle.

i combattimenti sono una danza veloce e dinamica

Inoltre, i combattimenti si basano molto sulla meccanica dell’impatto delle armi. Colpendo ripetutamente un nemico si riempie una barra che indica la stabilità strutturale di quel determinato avversario. Dopo aver massimizzato l’impatto su un nemico, questo verrà incapacitato temporaneamente e ogni attacco successivo infliggerà danni ingenti, permettendoci di avvicinarsi alla vittoria. Inutile dire che certe armi avranno un effetto maggiore sulla stabilità dei nemici rispetto ad altre, pertanto costruire un mech bilanciato in grado di sfruttare al massimo tale meccanica sarà fondamentale per portare a termine le missioni, anche perché tutti i nemici possono essere storditi, compresi gli enormi boss di fine livello.

ogni scontro con i boss sarà complesso e articolato

Purtroppo la presentazione si è interrotta proprio sul più bello, cioè quando è comparso uno di questi boss grandi tanto quanto lo spazio di visualizzazione su schermo: un robottone gigante simile a un granchio con una fornace sputafuoco sulla schiena. Non c’è stato modo di vedere più di una manciata di secondi di quel combattimento, tuttavia gli sviluppatori assicurano che ogni scontro con i boss sarà complesso e articolato, nel pieno rispetto della filosofia della moderna FromSoftware. La direzione di questo progetto sembra dunque azzeccata, ma per scoprire se Yamamura hanno fatto centro bisogna aspettare il 25 agosto, quando Armored Core VI: Fires of Rubicon farà capolino su PC e console.

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