Anteprime videogiochi 3DS | THE GAMES MACHINE https://www.thegamesmachine.it/category/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-3ds/ Il riferimento per i giochi PC, Playstation, Switch, Xbox e le migliori piattaforme con anteprime, notizie e recensioni Mon, 27 Mar 2017 13:07:31 +0000 it-IT hourly 1 https://www.thegamesmachine.it/wp-content/uploads/2016/01/cropped-TGM_logo_tapa512512-32x32.png Anteprime videogiochi 3DS | THE GAMES MACHINE https://www.thegamesmachine.it/category/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-3ds/ 32 32 Yo-Kai Watch 2 – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/74023/yo-kai-watch-2-anteprima-3ds/ Mon, 27 Mar 2017 13:07:31 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=74023 Il fenomeno Yo-Kai Watch è ormai conclamato nella terra del Sol Levante: anime, film, gadget e – ovviamente – giochi hanno portato i “fantasmi” di Level-5 a diventare delle vere e proprie star della cultura pop. Questo sta accadendo anche in Italia, grazie alla recente serie animata e al videogioco uscito lo scorso anno su Nintendo 3DS. A distanza di quasi 365 giorni da quel primo capitolo, arriverà a breve sul mercato Yo-Kai Watch 2. Una fugace visita negli uffici di Nintendo mi ha permesso di toccare con mano il titolo, e scoprire le novità che gli sviluppatori giapponesi hanno inserito in questa seconda incarnazione.

UNA CITTÀ ANCORA PIÙ MOVIMENTATA

Yo-Kai Watch 2 punta ad ampliare e migliorare quanto già di buono era stato fatto nel primo capitolo. Il protagonista sarà sempre Nathan (ma è possibile scegliere il sesso del personaggio ed il suo nome), attore principale di una storia tutta nuova, ancora una volta ambientata nella cittadina giapponese di Valdoro. Yo-Kai Watch 2 immagine 3DS 05Trattandosi di un seguito, una delle preoccupazioni maggiori del team di sviluppo è stata quella di rendere l’esperienza godibile anche a chi non ha giocato il precedente episodio; proprio per questo motivo, le ore iniziali dell’avventura ricalcheranno molto da vicino quelle giocate nel primo Yo-Kai Watch, e serviranno per introdurre l’orologio, gli amici e la famiglia di Nate, e – non ultimo – il formidabile duo formato da Whisper e Jibanyan. Superata questa fase, però, Yo-Kai Watch 2 si apre a diverse novità che non mi hanno fatto rimpiangere, almeno per il momento, il fatto di trovarmi in terre conosciute. Proprio la cittadina giapponese è stata oggetto di grande lavoro, e – oltre a nuove location, come la zona di campagna in cui vive la nonna di Nate – potremo “respirare” ancora di più alcuni piccoli dettagli che fanno parte della cultura giapponese, perfettamente integrati all’interno del gioco.

Il protagonista, Nathan, è l’attore principale di una storia nuova, ancora una volta ambientata nella cittadina giapponese di Valdoro

Le novità, ovviamente, non si fermano qui, ma vanno a toccare diversi elementi principali. Soprattutto, si è cercato di realizzare una maggiore connessione tra anime e gioco: i personaggi si comportano in maniera più simile a quelli del cartone, Yo-Kai Watch 2 immagine 3DS 03e i dialoghi tra Nate e Whisper virano, ora, decisamente sul comico. Gran parte del merito va riconosciuto alle tante scene di intermezzo prese direttamente dalla stagione televisiva (alcune sono state realizzate in esclusiva!), ma c’è da segnalare l’ottima localizzazione in lingua italiana, che offre non solo i testi, ma anche le voci ufficiali del cartone. Un plus non indifferente, se pensiamo soprattutto ai più piccoli. Non è infine da sottovalutare la presenza di alcuni specchi che ci permetteranno di viaggiare indietro nel tempo, addirittura fino al 1950, visitando una Valdoro decisamente più rurale, dove potremo fare la conoscenza del bisnonno di Nate che ci darà in dono una nuova versione del potente orologio, chiamato: Yo-Kai Watch Model Zero.

PIÙ AZIONE E VARIETÀ

Proprio l’orologio, argomento che analizzerò più nel dettaglio in sede di recensione, mi dà l’aggancio per parlarvi di alcune novità di gameplay che potremo trovare all’interno di Yo-Kai Watch 2. In primis, ho notato una partecipazione più incisiva del giocatore nelle battaglie, in particolare quando si entra in possesso dell’orologio sopraccitato.Yo-Kai Watch 2 immagine 3DS 06 A una struttura di combattimento molto simile a quella del primo capitolo, è stata aggiunta una maggiore interazione grazie alla presenza di due nuove mosse chiamate M Skill e Poke. La prima ci permetterà di scegliere un Yo-Kai a cui potenziare la Energimax, il che comporterà il consumo delle supermosse dei compagni a lui adiacenti; la seconda, invece, potenzierà le statistiche del membro del nostro party, previa scoperta del punto speciale sul suo corpo attraverso l’uso del pennino. Seppur le battaglie continuino a vedere un ruolo passivo del giocatore (gli Yo-Kai combattono per i fatti loro), grazie alla presenza di queste nuove funzionalità ho constatato un maggiore dinamismo all’interno degli scontri, con una quantità di strategia che, almeno in queste prime battute di gioco, sembra superiore al precedente episodio.

Agli Yo-Kai già conosciuti se ne aggiungono 203, e tra questi fa capolino anche una nuova tribù, decisamente pericolosa

I confronti, ovviamente, ci serviranno per catturare una quantità sproposita di Yo-Kai. A quelli già conosciuti se ne aggiungono infatti ben 203, e tra questi fa capolino anche una nuova tribù, decisamente pericolosa. Yo-Kai Watch 2 immagine 3DS 04Inoltre, tutti i boss visti nel primo gioco potranno ora diventare nostri amici, in modo da inserirli nella rotazione del nostro party. Non mancano, infine, un sacco di minigiochi – vecchi e inediti – tra cui la modalità Yo-Kai Busters che ci metterà nei panni di uno Yo-Kai, trasformando il gioco il titolo in una sorta di action game (che, in terra giapponese, ha persino goduto di un vero e proprio spin-off); sempre in questa modalità potremo finalmente prenderci la nostra rivincita sull’Oni gigante che appare quando si va in giro di notte (e che in questa seconda installazione ritorna con prepotenza).

Ci sono ancora tante cose da scoprire ed esplorare, a partire dal supporto a Street e Spot Pass, passando per le modalità multigiocatore, fino ad arrivare alla componente tecnica. Per questi e altri dettagli vi do appuntamento alla recensione, non prima di avervi ricordato che Yo-Kai Watch 2 uscirà su Nintendo 3DS il prossimo 7 aprile in due differenti versioni: Spiritossi e Polpanime.

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Mario Sports Superstars – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/71786/mario-sports-superstars-3ds-nintendo-anteprima-provato/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/71786/mario-sports-superstars-3ds-nintendo-anteprima-provato/#respond Fri, 03 Mar 2017 11:00:04 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=71786 Anteprima veloce veloce, giusto per segnalarvi come io sia andato a farmi un giro in quel di Nintendo per provare in compagnia di altri colleghi il multiplayer locale di Mario Sports Superstars. Il gioco è in uscita tra una settimana, e tra qualche giorno avremo già modo di proporvi la recensione completa (il nostro Roberto Vicario è già stato messo al lavoro), ma questo non toglie che sia d’uopo qualche infarinatura su questa raccolta di eventi sportivi, non fosse altro che per via delle ore che ho passato nella mia vita sulle singole edizioni “mariose” che si sono succedute negli anni, sulle varie console della Grande N.

LO SPORT FA BENE ALLA SALUTE

Mario Sports Superstars è una raccolta di cinque discipline, molte delle quali conversioni portatili di altre già viste in passato: calcio, baseball, tennis, golf ed equitazione. Tutte potranno essere giocate in single player contro la CPU, oppure in rete locale (con un numero variabile di giocatori, a seconda dello sport praticato), o ancora online, affrontando avversari da ogni parte del pianeta. Ciascuna disciplina sarà introdotta da un breve tutorial obbligatorio, che toccherà svolgere anche se – come il sottoscritto – siete ormai dei maestri indiscussi di Mario Tennis: Ultra Smash o di Mario Golf: World Tour. Poco male, perché una ripassatina non fa mai male, senza contare che le tecniche avanzate sono escluse dal giro introduttivo, lasciando l’opportunità di approfondire a chi vorrà studiare nella modalità di allenamento avanzato.

Mario Sports Superstars video introduttivoProprio come le versioni originali delle varie discipline, anche quelle di Mario Sports Superstars si distingueranno per immediatezza; d’altronde, la capacità di coinvolgere nel divertimento anche chi non è uso ai videogiochi è un vero e proprio marchio di fabbrica di Nintendo, regola a cui non sfugge anche questa raccolta. Certo, padroneggiare a dovere il pallone nel Calcio o la mazza nel Baseball non sarà una questione banale: lo sport americano per eccellenza, tra tutti, pare certamente quello in grado di offrire maggior profondità e varietà (anche in ottica single player), ma su questo passo la palla al buon Roberto Vicario, che potrà darci un parere un po’ più fondato in sede di recensione.

COME TI ESPANDO LA FACCENDA

Mario Sports Superstars contemplerà un sistema di progresso dei singoli personaggi che, con l’utilizzo, potranno a un certo momento diventare Star, migliorando le prestazioni in game. Qualora li si volesse far evolvere in un successivo step occorrerà affidarsi alle carte Amiibo, in vendita separatamente attraverso i canonici pacchetti già proposti da Nintendo in passato, ad esempio in occasione della pubblicazione di Animal Crossing: Happy Home Designer. Sfruttando le carte Amiibo, oltre a regalare ai nostri personaggi un buon numero di accessori dal look sfizioso potremo quindi trasformare le Star in Superstar, con un boost di prestazioni che andrà ben valutato: non nascondo come ci sia il rischio di trovarsi di fronte a un approccio pay-to-win a ridosso dell’endgame, soprattutto se siete voraci frequentatori dei lidi online, ma confido nella capacità di Nintendo di mantenere un buon equilibrio tra le componenti, come d’altronde ha sempre dimostrato di saper fare.

Mario Sports Superstars: pubblicato il trailer dedicato all'equitazioneA ogni modo, se siete proprietari di Amiibo veri e propri, nulla vi vieterà di fare cose attraverso la connessione NFC: anche in questo caso toccherà attendere che Roberto faccia il suo mestiere e ne provi qualcuno, giusto per renderci edotti del loro effetto. A ogni modo, se siete curiosi di conoscere la lista di tutti gli Amiibo compatibili, non dovete fare altro che cliccare qui. Evviva.

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Dragon Quest VIII: L'Odissea del Re Maledetto - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/64523/dragon-quest-viii-3ds-odissea-del-re-maledetto-provato-anteprima-nintendo/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/64523/dragon-quest-viii-3ds-odissea-del-re-maledetto-provato-anteprima-nintendo/#respond Wed, 07 Dec 2016 15:06:03 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=64523 La fusione tra Square ed Enix portò parecchi sconquassi nel mondo dei J-RPG. Tra le prime serie a beneficiare dei soldi a disposizione del nuovo colosso fu Dragon Quest VIII: L’Odissea del Re Maledetto, uscito su PlayStation 2 tra il 2004 (in Giappone) e il 2006 (in Europa), e immeritatamente male accolto dal pubblico occidentale, non certo per demeriti propri ma per la poca volontà del publisher di “spingere” una serie famosissima nel Sol Levante, e che tuttavia non ha mai fatto la medesima presa dalle nostre parti. Fa piacere vedere Nintendo credere nelle fortune di Dragon Quest: già il settimo capitolo ha vissuto un porting per 3DS davvero di tutto punto, e la prova “console in mano” che ho potuto effettuare qualche giorno fa lascia ben sperare che Dragon Quest VIII ne segua il percorso qualitativo.

L’Odissea del Re Maledetto, peraltro, era già in 3D nella sua forma originale: su 3DS sarà praticamente uguale dal punto visivo, nonostante la risoluzione minore dello schermo della console, a tutto vantaggio di chi ama il singolare character design dell’intramontabile Akira Toriyama. Il porting non sarà comunque diretto, giacché verranno implementati ritocchi e aggiunte, così da renderlo un videogioco sia adatto alla console che lo ospita, sia appetibile a un pubblico “nuovo”, pur senza perdere nulla del DNA che ne tratteggia il carattere. Ad esempio, proprio come accaduto nel caso del recente Dragon Quest VII, i nemici saranno posizionati in modo visibile sulla mappa, così da scongiurare la scocciatura degli incontri casuali, ormai totalmente demodé; i mostri elite invece, che già erano individuabili nell’originale, saranno identificati con una doppia spada incrociata sulla testa.

UN CAVALLO PER PRINCIPESSA, UNA RANA PER RE

dragon quest viii 3ds provatoIl sistema di combattimento di Dragon Quest VIII: L’Odissea del Re Maledetto sarà quello classico a turni. La crescita degli elementi del party poggerà sulla spesa di punti abilità, su classi di armi e su alcune skill tipiche di ogni personaggio. In questa riedizione, al contrario di quanto accadeva su PlayStation 2, si potranno velocizzare gli scontri per eliminare i tempi morti nei combattimenti semplici; al momento di livellare, poi, gli HP e gli MP si riempiranno automaticamente al massimo della capienza. Tra le novità che saranno introdotte per snellire alcune procedure vanno annoverati anche il salvataggio rapido (evviva!) e la possibilità di craftare istantaneamente gli oggetti nel calderone alchemico, laddove, su PS2, toccava attendere tempi biblici per le ricette più corpose. Si tratta di tanti piccoli ritocchi, pensati per rendere il gioco più amichevole rispetto all’originale, e tuttavia deve essere chiaro come Dragon Quest VIII fosse e resti un J-RPG molto complesso da affrontare.

In circa mezz’ora di tempo reale si percorrerà un ciclo competo giorno/notte: il dato è importante perché alcuni nemici ci saranno solo di giorno e altri solo di notte, così come alcuni personaggi ci daranno udienza esclusivamente in determinati momenti. La telecamera sarà completamente gestibile, sia attraverso il pointer del New 3DS, sia con la pressione dei tasti R/L, sia agendo sul D-Pad. Al materiale originale saranno aggiunte anche nuove scene di intermezzo che approfondiranno la storia, il lore e i personaggi: le discussioni tra membri del party, in particolare, saranno rese più contestuali e inerenti alla situazione.

QUEL TOT DI MATERIALE IN PIÙ

Anche dal punto di vista quantitativo Dragon Quest VIII: L’Odissea del Re Maledetto in versione Nintendo 3DS avrà delle carte da giocare, rispetto all’episodio originale. Ad esempio, si potranno scattare foto da salvare su SD Card e condividere via Street Pass. Peraltro, troveremo un nuovo NPC che ci chiederà di fotografare alcuni elementi del mondo di gioco o nemici, al fine di completare delle sfide in cambio di bonus e oggetti. Se a parole può sembrare un’aggiunta da poco, sappiate che invece si tratterà di una sorta di sottoquest molto, molto corposa, che non mancherà di stuzzicare anche coloro che conoscono a memoria il gioiellino di Square Enix.

dragon quest viii 3ds provatoCi saranno, poi, un finale alternativo (di cui non dico niente per non spoilerare) e due nuovi personaggi giocabili, che erano NPC nella versione originale e che qui faranno parte del novero degli assoldabili: il primo, la splendida Red, si aggiungerà automaticamente al gruppo a un certo punto della storia; il secondo, Morrie, potrà invece essere arruolato solo dopo aver completato una specifica quest secondaria. Infine, sappiate che i layout di alcuni dungeon sono stati modificati, così come gli enigmi che ivi s’incontrano; come se non bastasse, di dungeon da esplorare ne sono stati aggiunti anche altri, espandendo ulteriormente il già polposo mondo di gioco. Prima di rimandarvi alla recensione che pubblicheremo a tempo debito, chiudo l’argomento Dragon Quest VIII segnalandovi come lo schermo inferiore del 3DS ospiterà la mappa della zona: sembra una cosa da poco, ma chi ha giocato l’originale su PS2 apprezzerà il non dover continuamente entrare in un menu per capire dove ci si trovi e dove si stia andando. Chapeau.

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Super Mario Maker for Nintendo 3DS – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/62676/new-super-mario-maker-anteprima-3ds/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/62676/new-super-mario-maker-anteprima-3ds/#respond Thu, 17 Nov 2016 14:45:54 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=62676 Super Mario Maker, uscito da qualche tempo su Nintendo Wii U, ha dato la possibilità a milioni di fan dell’idraulico baffuto di improvvisarsi level designer della grande N, creando e facendo testare livelli da loro prodotti a tutta la community “mariesca”. Un concetto che, questo Natale, farà il suo esordio anche sulla portatile di Nintendo, con una versione riveduta e corretta del titolo. A conti fatti, Super Mario Maker per 3DS non è un porting vero e proprio di quanto visto su Wii U, ma piuttosto un adattamento. Provo a spiegarmi meglio.

UN MARIO PER HARDCORE GAMER?

Come mi è stato meticolosamente spiegato durante un hands on del gioco organizzato da Nintendo all’interno della sua sede milanese, la filosofia che sta alla base di chi utilizza Wii U, rispetto a quella dei possessori di 3DS, è profondamente differente; proprio per questo motivo gli sviluppatori hanno pensato bene di arrangiare e modificare alcune delle feature viste nelle forma casalinga del gioco, adattandole a una console portatile.

New Super Mario Maker immagine 3DS 05

“Sfida Super Mario” ci metterà nella condizione di dover superare cento livelli creati con l’editor interno

Sparisce quindi l’upload dei livelli, mentre rimane la possibilità di scaricare sulla console a doppio schermo molti di quelli creati sull’ammiraglia di Nintendo. In questo senso, il publisher giapponese ha dovuto fare una cernita, dato che, soprattutto per motivi di spazio, alcuni degli stage creati vanno a cozzare con le reali possibilità dell’handheld marchiato grande N. Questo è un limite? A quanto pare sembra di no. Nintendo aggiornerà costantemente la sezione download sfruttando tutto quello che, ancora oggi, viene quotidianamente caricato sui server da coloro che posseggono il gioco su Wii U. La selezione dovrebbe essere quindi piuttosto vasta e, pur sparendo la possibilità di votare il livello giocato, rimane quella di sperimentare le creazioni raccomandante dalla stessa azienda.

Oltre a queste differenze, Super Mario Maker portatile è stato pensato anche per un utilizzo meno casalingo, quindi con meno accessi alla rete internet e più improntato sulla componente single o su scambi in locale. Ecco quindi la nuove voce “Sfida Super Mario”, una modalità di gioco che ci metterà nella condizione di dover superare cento livelli creati con l’editor interno da alcuni dei migliori game designer di Nintendo. Oltre alla ovvia necessità di arrivare alla fine del percorso, ogni singolo stage è stato infarcito con sfide che ribaltano il concetto classico del platform di Nintendo: speed run, uccidere una sola tipologia di mostri, chiudere il livello con un trampolino in mano o senza mai schiacciare il tasto corsa sono solo pochissimi esempi di tantissime richieste “folli” pensate dagli sviluppatori giapponesi. Avendo avuto la possibilità di testare alcuni di questi livelli, posso assicurarvi che il grado di difficoltà di Mario si impenna vertiginosamente, e chi ha sempre reputato i giochi dell’idraulico “facili” qui dovrà ricredersi. Inoltre, ogni sfida superata (per ognuno dei cento livelli) regala una moneta d’oro. A cosa servono? Beh, una volta raccolte quaranta monete (e vi assicuro che non è una passeggiata di salute!) verrà sbloccato il diciannovesimo mondo: quello segreto.

CREAZIONI A PORTATA DI MANO

Una volta completato il livello, questo viene mandato all’interno del memo-boy pronto per essere rigiocato in qualsiasi momento, oppure per essere modificato all’interno dell’editor.

New Super Mario Maker immagine 3DS 04Parlando appunto della modalità più creativa del gioco, ho notato che le opzioni di creazione sono sostanzialmente invariate rispetto alla versione Wii U. Unica eccezione sotto questo aspetto riguarda il supporto agli Amiibo (quegli sprite in 8-bit dei personaggi che comparivano a schermo, ve li ricordate?), per il momento ancora non annunciato, ma neppure escluso.

Super Mario Maker per 3DS è stato pensato anche per un utilizzo con meno accessi alla rete internet e più improntato sulla componente single o su scambi in locale

Tornando invece a quanto offre l’editor, gli sviluppatori hanno predisposto – sempre in ottica console portatile – una serie di lezioni interattive che, per bocca del professor Yamamura (un simpaticissimo piccione), ci infonderanno le basi creative del level design. Presa dimestichezza con il tutto, potremo sbizzarrirci con una serie di contenuti che, già in partenza, sono piuttosto sostanziosi. Accantonata la “folle” scelta fatta su Wii U di pubblicare oggetti aggiuntivi con cadenza periodica, Nintendo ha pensato bene di dare in pasto ai fan – sin da subito – quasi la metà dei contenuti dell’editor; le parti restanti si sbloccheranno man mano che completeremo i mondi contenuti all’interno della “Sfida Super Mario”. La memoria interna, inoltre, offre la possibilità di creare ben 120 livelli, e questi potranno essere scambiati con i propri amici attraverso Street Pass, ma non è tutto: il gioco permette anche di collaborare nella creazione dei livelli, per far questo sarà sufficiente mandare una vostra creazione ad un amico, fargliela modificare e, successivamente, farvela rispedire indietro.

New Super Mario Maker immagine 3DS 06Queste, dunque, le prime nozioni apprese durante la presentazione di Super Mario Maker for Nintendo 3DS. Tra qualche settimana arriverà la recensione completa con considerazioni decisamente più esaustive; nel frattempo posso dirvi che ho particolarmente apprezzato la volontà, da parte di Nintendo, non solo di modellare il gioco sulle caratteristiche di 3DS, ma anche di aggiungere un grado di sfida che, sulla carta, ha la potenzialità di trasformare Super Mario Maker for Nintendo 3DS nel gioco più difficile di tutta la saga. Insomma, la base di partenza sembra essere piuttosto solida.

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Pokémon Sole e Luna – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/60104/pokemon-sole-e-luna-anteprima-3ds/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/60104/pokemon-sole-e-luna-anteprima-3ds/#respond Tue, 18 Oct 2016 11:04:46 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=60104 Pokémon è tornato a risplendere su Nintendo 3DS con due nuove versioni, rispettivamente intitolate Sole e Luna, e Game Freak è chiaramente in vena di rivoluzionare quello che conoscevamo sui mostri tascabili di NintendoDa oggi è possibile scaricare gratuitamente dal Nintendo eShop una demo che contiene una piccola avventura ritagliata appositamente per gli appassionati più impazienti, resa ancora più appetitosa dalla possibilità di importare nella versione finale il Greninja di Ash, il protagonista dell’omonimo adattamento animato. Si tratta di una creatura particolare, in grado di mutare il proprio aspetto per avvicinarlo a quello del suo compagno del cuore, beneficiando di bonus statistici e di un look più aggressivo. Un motivo come un altro per buttarsi nella breve esperienza confezionata da Nintendo, evidentemente in vena di sfoggiare il nuovo comparto tecnico della serie, mai così bella da vedere in movimento!

ALOLA! IO SONO SUN!

La nuova regione di Alola, dichiaratamente ispirata alle isole Hawaii, è una vera gioia per gli occhi, e se avete seguito le notizie apparse sul nostro sito internet nei mesi scorsi saprete già che “SoleeLunarappresentano una sorta di punto di svolta per la serie portatile, avendo completamente riscritto alcuni dei capisaldi delle avventure precedenti, come la presenza delle palestre in cui affrontare i gym leader, del tutto assenti a questo appuntamento.

Pokémon Sole e Luna immagine 3DS 03Rimanendo con i piedi per terra, e commentando ciò che è possibile scoprire semplicemente scaricando la demo gratuita su eShop, fa sicuramente piacere notare come il lato tecnico di questa nuova iterazione sia assolutamente incredibile: Nintendo e Game Freak hanno saggiamente deciso di rinunciare alle velleità stereoscopiche della portatile per mostrare uno dei comparti grafici migliori mai apparsi sui due schermi, con personaggi che finalmente sfoggiano proporzioni realistiche e un comparto animazioni capace di sottolineare la loro espressività.

Se il potenziamento grafico è sicuramente la novità più evidente, basta poco per accorgersi che anche le battaglie sono state arricchite con un senso di dinamicità mai visto in precedenza grazie ad un frame rate finalmente solido e il beneficio di indicatori che aiutano il giocatore in fase di scelta dell’attacco: comodi suggerimenti, infatti, permettono di sapere qual è mossa la più indicata da usare contro il pokémon avversario, sveltendo l’azione e rendendo più agile le fasi di grinding. In questa prima versione dimostrativa il tutto era “limitato” da muri invisibili e percorsi obbligati, quindi non possiamo ancora esprimerci sul reale bilanciamento del gioco finale, ma tutto sommato quel che abbiamo potuto provare con mano testimonia, ancora una volta, una certa apertura ai nuovi giocatori, con un livello di sfida basso quanto quello visto nei recenti episodi. Se sia il caso di allarmarsi o meno, tuttavia, è troppo presto per dirlo.

Quel che abbiamo potuto provare testimonia una certa apertura ai nuovi giocatori, con un livello di sfida basso quanto quello dei recenti episodi

Ai fan storici farà sicuramente sapere che è presente una mossa Z ritagliata attorno ai poteri elettrici di Pikachu, ancora una volta unico pocket monster doppiato seguendo l’esempio dell’adattamento animato: uno spettacolo per gli occhi paragonabile a quello offerto dai super attacchi della serie Inazuma Eleven. Sembra proprio che Game Freak abbia preso lezioni di stile da Level-5 e dai suoi titoli di maggiore successo, fra cui bisogna menzionare senza ombra di dubbio Yo-kai Watch.

MOSSE Z!

La demo speciale di Pokémon Sole e Luna, pur di breve durata, include fasi esplorative a bordo di un Tauros capace di polverizzare le rocce che bloccano il passaggio, mentre seguendo il filone narrativo introdotto per l’occasione ci si può cimentare nel fotografare pokémon selvatici in modo non troppo dissimile da Pokémon Snap!, uno dei più riusciti spin-off della serie apparsi su Nintendo 64 durante i primi anni 2000. Una simpatica aggiunta che non vediamo l’ora di conoscere nella sua interezza in fase di recensione.

Pokémon Sole e Luna immagine 3DS 4Oltre a poter testare con mano la bontà di un titolo che promette davvero faville dal punto di vista tecnico, questa demo dà la possibilità di importare alcuni oggetti speciali nel titolo finale, oltre alla già citata presenza del Greninja di Ash Ketchum, per molti già una delle creature più ambite in assoluto. Nel momento in cui scriviamo, l’avventura presenta alcuni PNG che sembrano menzionare eventi che verranno sbloccati nei prossimi giorni, eppure modificando il calendario interno della console non siamo riusciti a scoprire se si tratti di eventi unici effettivi da scoprire: una sorpresa che, nel caso si rivelasse tale, condivideremo subito con voi!

L’appuntamento con la versione finale del gioco è per il prossimo 23 novembre, data che ci consentirà di scoprire tutti i segreti e le caratteristiche non ancora svelate di Sole e Luna, i due capitoli più coraggiosi della serie fino ad oggi!

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Rhythm Paradise Megamix – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/59222/rhythm-paradise-megamix-anteprima-3ds/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/59222/rhythm-paradise-megamix-anteprima-3ds/#respond Thu, 06 Oct 2016 07:47:42 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=59222 Chi di voi si ricorda Rhythm Tengoku? Uscito nel lontano 2006, Il titolo sviluppato da SPD fu l’ultimo gioco a vedere la luce su GBA, la portatile Nintendo dell’epoca. In questi dieci lunghi anni sono stati pubblicati ben due seguiti, Rhythm Paradise (Nintendo DS) e Rhythm Paradise Fever (Wii). Una serie di successo che, quest’anno, porterà finalmente anche in Europa l’ultimo capitolo della saga su Nintendo 3DS, che già ha visto la luce in Giappone e Stati Uniti.

TIENI IL TEMPO

Rhythm Paradise Megamix non è esattamente un nuovo episodio, ma piuttosto la summa di tutti i minigiochi già visti all’interno delle precedenti installazioni, rivisitati sotto l’aspetto visivo e uniti tra loro da una componente narrativa molto blanda. Non disperate, tra i circa 100 minigiochi presenti non mancheranno delle novità, e sfide inedite per saziare i palati anche dei più grandi consumati della saga.

Rhythm Paradise Megamix immagine 3DS 07Per coloro che non conosco questa serie, cos’è esattamente Rhythm Paradise? Si tratta di una raccolta di minigiochi in cui tutto fa riferimento al tempo. Scordatevi brani musicali veri e propri su cui suonare, alla Guitar Hero per intenderci, perché il gioco di Nintendo punta all’essenza vera e propria della musica: saper tenere il tempo e conoscere il ritmo.

Raccontato così potrebbe sembrare un titolo asciutto e tedioso, ma a fare la differenza è, ovviamente, la confezione che Nintendo ha preparato attorno al cuore dell’esperienza che, è bene ricordare, il più delle volte si basa unicamente sulla pressione di un tasto al momento giusto. Ogni mini sfida è rappresentata da una serie di situazioni marcatamente “nonsense” in pieno stile giapponese, qualcosa di simile a quanto visto nella serie Wario Ware, ed in alcuni casi ancora più estrema.

Rhythm Paradise è una raccolta di minigiochi in cui occorre saper tenere il tempo e conoscere il ritmo

Cipolle a cui bisogna togliere i peli, bambini da far urlare, tegole volanti da spaccare con i pugni di un karateka provetto sono solo alcune delle situazioni a cui faranno riferimento i vari minigiochi. Non cadete nel tranello pensando che si tratti di una cosa semplice: il gioco non ammette errori, è ferreo, severo come quei maestri delle elementari che ti bacchettavo sulle mani ad ogni singolo errore.

Rhythm Paradise Megamix immagine 3DS 01Ogni sfida conta, fortunatamente, la presenza di un tutorial che spiega al giocatore il compito da superare, e lo lascia esercitare il tempo necessario per assimilarlo. Inoltre, sfruttando il doppio schermo della console, tutte si svolge nella parte superiore, lasciando a quella inferiore l’incombenza di spiegare visivamente se si è utilizzato il giusto tempismo. Inoltre, a fronte di troppi errori consecutivi, uno schema ben preciso (una sorta di metronomo) cerca di spiegare, in maniera ancora più chiara, quando e come schiacciare i tasti nel modo corretto. Dalla nostra c’è un input lag praticamente nullo, elemento a dir poco fondamentale vista la tipologia del prodotto.

NONSENSE

La maggior parte di questi minigiochi è unita da una sorta di storia che porterà il giocatore a conoscere una serie di personaggi assurdi che avanzeranno richieste completamente fuori di testa. Questa variante rappresenta probabilmente la più grande novità di questo quarto capitolo e, pur essendo un’aggiunta non fondamentale per la struttura del titolo, l’ho trovata piuttosto divertente e riuscita. Rimango abbastanza curioso di capire come si evolverà il tutto proseguendo all’interno della storia.

Rhythm Paradise Megamix immagine 3DS 09A questo elemento si aggiunge poi una marea di sfide collaterali, secondarie e bonus, che racconta in maniera ancora più netta la lucida follia che i creativi giapponesi sanno infondere nei loro giochi, quando si tratta di realizzare qualcosa di completamente senza senso. Vi assicuro che in più di una occasione, 3DS alla mano, sono scoppiato in una fragorosa risata. Guardando all’aspetto puramente estetico/visivo, Rhythm Paradise Megamix, come dicevo poche righe sopra, asseconda in maniera chiara e palese il “nonsense”, con tratti abbozzati e poco definiti e che fanno spesso sorridere.

Rhythm Paradise Megamix non è sicuramente un gioco semplice: dalle prime ore messe in cascina, infatti, traspare in maniera inequivocabile la necessità di avere la conoscenza del ritmo e di sapere come assecondarlo. Quel che è certo è che, nella schiera dei rythm game, quest’ultimo nato di casa Nintendo è sicuramente uno dei più atipici e particolari. Appuntamento alla recensione.

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Dragon Quest VII: Frammenti di un mondo dimenticato - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/56380/dragon-quest-vii-frammenti-di-un-mondo-dimenticato-anteprima-provato-3ds/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/56380/dragon-quest-vii-frammenti-di-un-mondo-dimenticato-anteprima-provato-3ds/#respond Mon, 05 Sep 2016 13:03:52 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=56380 Quando Dragon Quest VII approdò su PlayStation erano i primissimi anni 2000 e “laggente” si chiedeva come fosse possibile che Enix tirasse fuori dal cappello un titolo della celeberrima serie Dragon Quest sfoggiando una mise estetica addirittura peggiore del capitolo precedente, nato e cresciuto nella comfort zone rappresentata dal successo di Super Nintendo.

Dragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato immagine 3DS 04

Un po’ come Final Fantasy VII, il settimo episodio della serie di Yuji Horii rappresentò il salto nel vuoto del franchise nel mondo delle tre dimensioni, sforzo tecnologico che portò la produzione ad essere posticipata più volte nella vana speranza di poter offrire agli appassionati un prodotto il più avanzato possibile. Dapprima concepito per il mirabolante Nintendo 64DD (mai arrivato in Occidente), il progetto passò velocemente su PlayStation quando ci si accorse che le possibilità conferite dal lettore CD di Sony erano decisamente più interessanti delle cartucce e che, insomma, la fanbase del genere di riferimento si era ormai spostata integralmente sulla nuova nata in casa Sony, forte di nomi altisonanti come Final Fantasy, Chrono Trigger (e sequel) e Xenogears all’interno della propria libreria.

NUOVA VITA

Su ben due dischi e con oltre 70.000 pagine di dialoghi da tradurre (si dice sia il J-RPG esistente col più alto numero di stringhe testuali!), Dragon Quest VII arrivò negli Stati Uniti l’anno seguente col nome di Dragon Warrior VII, non riuscendo a raccogliere nemmeno una briciola dell’enorme successo riscosso in patria.

SuccessivamDragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato immagine 3DS 06ente alla fusione con Squaresoft e alla nascita dell’ottavo capitolo in seno alla nuova Square Enix, i valori di produzione della serie Dragon Quest sono certamente migliorati, tanto da consegnare al grande pubblico internazionale, con l’episodio successivo al settimo, la più sorprendente incarnazione della saga co-sviluppata con la sempre più prolifica Level-5 durante l’era PlayStation 2. Sto ovviamente parlando di Dragon Quest VIII, piccolo gioiello di cel-shading dotato di un mondo tridimensionale in scala 1:1 in grado di far sognare anche i più scatenati scettici amanti dell’old-school a tutti i costi.

Proprio a causa di questo cambiamento di rotta non stupisce che il franchise sia stato più volte rivitalizzato con remake che puntavano, in primis, a dare una svecchiata alla deludente mise tecnologica per cui era famosa la serie e, in secondo luogo, a far conoscere le avventure “con gli occhi a mandorla” anche in Occidente, territoro in cui, storicamente, ha sempre avuto più seguito la serie Final Fantasy.

UN MONDO PER TE E PER ME

La lente d’ingrandimento corre velocemente al 2016, e dopo aver visto la piccola (ma talentuosa!) software house ArtePiazza al lavoro sul quarto, quinto e sesto capitolo della serie Dragon Quest, in occasione dei rispettivi remake per Nintendo DS, la troviamo dunque al lavoro in una delle più convincenti opere di svecchiamento su cui io abbia posato gli occhi in tempi recenti. Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato è senza ombra di dubbio un remake con i fiocchi, uno dei migliori che mi sia mai capitato di vedere in tempi recenti.

Dragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato immagine 3DS 02

Square Enix ha decisamente calcato la mano sul potenziamento grafico di questa sfortunata (in Occidente, come si diceva) iterazione della serie, tanto da rendere l’avventura dei tre giovani protagonisti quasi una nuova esperienza! Niente che abbia modificato in modo rilevante la struttura originale dell’opera – se non si conta una leggera velocizzazione della parte iniziale – intendiamoci, ma con l’ammodernamento di alcune meccaniche relative all’esplorazione, come la scomparsa degli incontri casuali, c’è solo di che rallegrarsi! La storia inizia nel modo più classico possibile: l’eroe – muto e senza alcun nome, come tradizione comanda – si trova coinvolto dalla curiosità di Kiefer, principe del regno e suo migliore amico, e dal desiderio di avventura di Maribel, l’unica bambina del paese in cui vive, in un’avventura ad ampio respiro, destinata non solo a portarli a scoprire nuove terre, ma anche e soprattutto a crescere sulle ali di una narrativa allietata come sempre da una buona traduzione italiana (anche se, purtroppo, nella mia prova con 3DS alla mano ho apprezzato maggiormente i dialetti e gli slang della traduzione inglese, del tutto assenti nello script italiano).

Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato è un remake con i fiocchi

Ogni capitolo di Dragon Quest presenta un tema, un meccanismo che porta avanti la storia in modo dissimile dai precedenti, e nel caso del settimo episodio il tutto ruota attorno alla ricerca e alla collezione di frammenti di mondi da ricostruire, salvare e riportare alla luce. I tre protagonisti sono, infatti, gli abitanti di quella che da tutti è considerata l’unica isola esistente al mondo, uno scenario che verrà prontamente capovolto dalla sete d’avventura e dalla grinta del party di avventurieri, dapprima limitato a tre, ma che, col tempo, si espanderà abbracciando un nutrito numero di compagni. Insomma, squadra vincente non si cambia!

FRAMMENTI DI FIABA

È inutile girarci attorno, dal punto di vista ludico, pur svecchiato alla superficie, Dragon Quest VII mantiene il DNA tipico della serie, fatto di grinding, un livello di difficoltà quasi sempre abbordabile, tanto umorismo e mini-archi narrativi da portare a termine per poi unire i pezzi del puzzle e scoprire cosa si cela dietro ad una situazione inizialmente incomprensibile.

Dragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato immagine 3DS 01

Questa natura frammentaria ed estremamente episodica della narrazione, fondamentalmente un vero e proprio mosaico di mini-episodi che vanno ad intrecciarsi “raccontando” l’universo in cui la storia prende vita, rende la settima iterazione estremamente predisposta alla fruizione su console portatile, dove ogni partita veloce potrebbe chiudere un arco narrativo sulla falsariga di un episodio di una serie animata giapponese, con tanto di funzione “avvenimenti recenti” per fare il punto della situazione nel caso ci si fosse persi dopo qualche giorno lontani dalla propria console.

Pollice alto, ancora una volta, per il buffo tono con cui i personaggi prendono vita sugli schermi della portatile Nintendo e per l’atmosfera sognante con cui Square Enix è riuscita a ricreare tridimensionalmente un mondo nato nella più classica delle isometrie di Xenogearsiana memoria. L’atmosfera fiabesca non è andata affatto persa e lo stile grafico adottato dagli sviluppatori per caratterizzare il mondo di gioco e i personaggi è estremamente convincente. Certo, non siamo ai livelli di eccellenza tecnologica di Dragon Quest VIII e del suo cel-shading salvifico, ma la graziosità della mise estetica è testimoniabile da qualsiasi trailer promozionale pubblicato in questi ultimi mesi.

L’atmosfera fiabesca non è andata persa e lo stile grafico che caratterizza il gioco è estremamente convincente

Il sistema di combattimento beneficia dell’aggiornamento grafico in maniera rilevante, mostrando i personaggi durante le battaglie lanciarsi in fendenti e magie, abbandonando così la sempre più anacronistica telecamera in prima persona. Inoltre è possibile “automatizzare” gli scontri dando a ogni componente del gruppo una serie di tattiche da seguire, limitandosi così a scegliere, turno per turno, solamente le azioni del protagonista. Nel caso non ci si fidasse della IA, in ogni caso, è possibile riprendere il controllo dei comprimari al termine di ogni turno.

Da segnalare la presenza di un sistema di classi deDragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato immagine 3DS 03l personaggio non dissimile da quello del prequel, ma dovrò ancora attendere prima di sperimentarlo. Questo, infatti, è uno dei J-RPG più lunghi e lenti ad “aprirsi” in assoluto. Non siamo ai livelli di Xenoblade Chronicles X, dove la scoperta di tutte le meccaniche di gioco è praticamente spalmata sulla cinquantina di ore di puro tutorial iniziale, ma la lentezza con cui il comparto prettamente ludico si schiude potrebbe indispettire i più giovani, magari alla ricerca di un’esperienza leggera e di facile assimilazione. Basti pensare che per arrivare al primo combattimento ci si deve lanciare in oltre un’ora di gameplay, una scelta coraggiosa che, pur se alleggerita rispetto alla controparte originale, continua a pesare sull’esperienza di gioco in modo rilevante. Insomma, Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato potrebbe richiedervi qualche giorno libero per essere completato in bellezza. Appassionati di J-RPG, siete avvisati!

 

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Metroid Prime Federation Force - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/52035/metroid-prime-federation-force-anteprima-3ds-provato/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/52035/metroid-prime-federation-force-anteprima-3ds-provato/#respond Tue, 26 Jul 2016 13:05:18 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=52035 All’E3 di un anno fa Metroid Prime Federation Force per 3DS suscitò quello che in redazione siamo soliti chiamare “stupore al contrario”: al posto di mostrare il gioco vero e proprio, difatti, Nintendo mise sul piatto la demo di una modalità secondaria chiamata Blast Ball, una sorta di Rocket League in salsa laser ed esoscheletri che poco o nulla ha da spartire col prodotto finale. Un autogol a livello marketing, a dirla tutta, che ha abbassato di molto l’asticella del hype nella testa di molti. Per fortuna Metroid Prime Federation Force è altra cosa, come ho potuto testare con mano ieri nella sede italiana di Nintendo, laddove ho affrontato una manciata di livelli in compagnia di altri stimati colleghi della stampa specializzata.

METROID IN COMPAGNIA

metroid prime federation force 3ds immagine anteprima (10)Il concetto che sottende a Metroid Prime Federation Force è un po’ quello di The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, seppur declinato in salsa robotica. Essendo un Prime a tutti gli effetti, anche se un po’ diverso dal solito, il gioco sarà in prima persona, con la visuale posta internamente all’esoscheletro e il classico HUD in overlay ai lati dello schermo; il touch inferiore, invece, ospiterà la mappa e qualche icona di gestione, anche se il 99% del tempo lo si passerà con le dita ben salde su levette e tasti. Da questo punto di vista Metroid Prime Federation Force sarà quanto di più classico possano attendersi gli aficionados della serie, con la possibilità di mettere i nemici sotto target e usare la levetta analogica sinistra per muoversi nello scenario, demandando il movimento verticale della telecamera al giroscopio. In realtà esiste un secondo preset di comandi che prevede l’utilizzo del C-stick del New 3DS, cui è deputato il controllo totale della visuale, ma dopo cinque minuti di gioco sono tornato indietro in fretta e furia, un po’ per abitudine e un po’ perché con le manine piccole che mi ritrovo ho faticato non poco nell’essere reattivo sui tasti ZL e ZR, preferendo invece tenere il polpastrello del pollice destro sempre a tiro dei classici A, B, X e Y.

Come Tri Force Heroes, Metroid Prime Federation Force è strutturato per essere affrontato in compagnia. Certo, i lupi solitari potranno comunque lanciare la campagna senza l’ausilio di alcun amico: tuttavia, nel caso, i tre compagni d’arme saranno sostituiti da droni controllati dalla CPU. È inevitabile chiedersi che senso abbia affrontare il gioco in questo modo, anche perché le missioni che ho provato erano caratterizzate da alcuni momenti dove coordinazione e strategia, per quanto in modo blando, incarnavano elementi fondamentali del gameplay. Ad esempio, in uno stage ci è stato chiesto di catturare quattro grossi boss in altrettante gabbie, la cui apertura a tempo prevedeva che un paio facessero da esca e poi uscissero prima di restare intrappolati, mentre gli altri si occupavano di azionare il pulsante con un ben assestato colpo di blast… non oso immaginare come possa essere affrontare una situazione del genere affidandosi alla sola Intelligenza Artificiale, pur sapendo che in single player il danno profuso sarà doppio e quello incassato dimezzato.

UN GIOCO DI… CLASSE

All’inizio di ogni missione i partecipanti potranno distribuirsi una serie di abilità secondo occorrenza: tra buff, debuff, missili e danni elementali ci sarà di che spaziare, tanto che ci si potrà organizzare in modo da suddividere il lavoro in vere e proprie classi, al di là di quanto si avrà facoltà di raccogliere “sul campo” con un po’ di sana esplorazione. In aggiunta, col prosieguo dell’avventura avremo modo di aggiungere abilità passive al nostro esoscheletro, plasmando ancor di più la specializzazione del nostro alter ego.

metroid prime federation force 3ds immagine anteprima (10)Colpire i nemici con un colpo caricato, con raffiche di laser o con altri elementi offensivi, permetterà di accumulare un punteggio che, alla fine della missione, verrà confrontato con quello degli altri tre compagni: chi avrà ottenuto lo score maggiore sarà il primo a poter scegliere il premio tra quelli proposti in paniere, e a rotazione tutti gli altri; in questo modo, assieme alla cooperazione subentrerà anche un po’ di sana competizione, in un ideale bilanciamento dove assieme si vince ma non è produttivo lasciare che siano solo gli altri a rischiare la pelle.

Il level design, almeno per quanto riguarda gli stage che Nintendo ci ha dato in pasto durante la prova, è sembrato ispirato, pur nella sua semplicità. I livelli pullulano di piccole zone esplorabili (magari accessibili solo utilizzando un determinato gadget) e di divagazioni sul tema, tanto che la voglia di guardarsi in giro è stata sempre tanta. Questo fatto, tuttavia, cozza un po’ col fatto che il premio in punteggio alla fine della missione è tanto più alto quanto più in fretta si arriva in fondo: una sorta di contraddizione in termini, a mio modo di vedere, che costringerà a ripetere le missioni almeno un paio di volte, la prima per studiarne adeguatamente la morfologia e la seconda alla ricerca del perfect score. Se questo sarà un approccio vincente o meno lo scopriremo solo a conti fatti, ovvero al momento in cui avremo in mano il gioco completo per la stesura della recensione. Considerato che Metroid Prime Federation Force uscirà a metà agosto in Nord America e il 2 settembre in Europa, beh… non manca poi molto.

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Monster Hunter Generations - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/49041/monster-hunter-generations-anteprima-provato-3ds/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/49041/monster-hunter-generations-anteprima-provato-3ds/#respond Mon, 27 Jun 2016 09:32:42 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=49041 Monster Hunter Generations (Cross in Giappone) rappresenta il saluto da parte di Capcom alla quarta generazione del suo hunting game, presentandosi come una sorta di best of di contenuti prelevati da dieci anni di storie di caccia, tra mostri e ambientazioni. Un traguardo raggiunto con la consapevolezza della strada percorsa, ma con lo sguardo volto al futuro della serie grazie all’introduzione di importanti meccaniche destinate a svecchiare e – perché no? – rendere più accessibile e vario il gioco.

GRANDI CONTENUTI

Monster Hunter Generations è un gioco grande, oltre a essere un grande gioco. Colmo di contenuti fino a scoppiare, presenta sin dalle prime battute ben quattro villaggi, sicuramente familiari ai veterani della serie.

Monster Hunter Generations: un DLC a tema Ghosts'n Goblins

qui troverete tutto il necessario per prepararvi alla caccia

Che prediligiate le ambientazioni orientali di Yukumo o le vette innevate di Pokke, qui troverete tutto il necessario per prepararvi alla caccia, oltre a tantissimi NPC che popoleranno la bacheca delle quest con un numero esorbitante di richieste secondarie (da completare per guadagnare influenza presso il rispettivo villaggio al fine di ottenere ricompense esclusive). È solo una delle novità, da assimilare senza fretta: nonostante sia possibile volare istantaneamente da un posto all’altro, all’inizio è bene fermarsi un attimo a Bherna, centro abitato che funge da hub in Monster Hunter Generations. Il nuovo, bucolico insediamento è fornito della maggior parte delle attrezzature come il ranch dei Felyne o la base della gilda, da cui partire per la conquista dei Gradi Cacciatore assieme agli amici.

QUESTIONE DI STILE

La calma iniziale è dovuta, perché Monster Hunter Generations rischia di scuotere le vostre conoscenze della serie con l’introduzione degli stili di caccia e delle arti, sicuramente la novità più pubblicizzata del gioco. Gli stili sono quattro e presentano differenze più o meno subdole in grado di modificare l’approccio al gioco in maniera anche piuttosto drastica. Lo stile Gilda è adatto ai puristi, ad esempio, mentre quello aereo sostituisce la schivata con una capriola con cui spiccare letteralmente il volo, sfruttando per lo slancio barili, mostri o addirittura compagni.

le arti potrebbero rivoluzionare il modo di andare a caccia con gli amici

Se nel quarto episodio siete stati un po’ gelosi del salto con l’asta sfoggiato dagli amici che avevano scelto la strada del falcione insetto, ora potreste dominare il cielo anche con un rozzo martello, attingendo nel frattempo a moveset lievemente diversi in grado di farvi rivalutare quelle armi in precedenza ignorate. Anche il più fanatico integralista della lotta corpo a corpo rimarrà a bocca aperta davanti a un granatiere che bersaglia il carapace di un Rathalos in volo dopo aver eseguito un salto mortale, garantito! Sebbene gli stili possano inizialmente sembrare una trovata accessoria, la pratica porterà a scoprire differenze più o meno significative nelle combo delle varie armi, oltre a determinare la scelta delle arti da portare in battaglia. A seconda dello stile, sono disponibili fino a tre slot per equipaggiarle, abbiamo tecniche difensive utilizzabili senza restrizioni e mosse speciali legate a una precisa arma, attivabili al completamento del rispettivo indicatore che sale malmenando il mostro di turno.
Monster Hunter Generations: un trailer su StriderAl di là dell’aspetto puramente coreografico, le arti potrebbero rivoluzionare il modo di andare a caccia con gli amici. Un giocatore particolarmente abile potrebbe, ad esempio, sacrificare uno dei suoi slot per portarsi dietro un’abilità curativa che possa dare una mano agli amici, aiutandoli a superare una missione difficile oppure, al contrario, sfoggiare tre tecniche d’assalto, veloci da caricare grazie allo stile offensivo, e lanciarsi come un uragano contro un nemico fortissimo. La pratica in questo caso è vitale sia per i novellini che per i veterani, anche perché le missioni di tutorial con cui apprendere i rudimenti di arti e stili sono discretamente inutili e sbrigative; a tal proposito è quasi un bene che per i primi tre ranghi Monster Hunter Generations nasconda le sue carte, abbinando alle solite missioni di raccolta scontri con mostri già visti e familiari. L’unica new entry è il Gran Maccao, classico capobranco sulla falsariga di Velocidrome e compagni contraddistinto da un’agilità fuori dal comune, ma chi ha seguito il gioco sin dal suo debutto giapponese sa bene che il nuovo bestiario vanta un poker d’assi mica da ridere, e ne parleremo come si deve in sede di recensione.

Per adesso è sufficiente dire che gli stili e le tecniche mi hanno positivamente impressionato, aggiungendo a un titolo già abbondantemente hardcore un ulteriore, gustoso livello di strategia e personalizzazione, nonché un buon motivo per completare le missioni più disparate alla ricerca del prossimo upgrade. Meno interessante la modalità Cacciamiao, che permette di affrontare le missioni impersonando uno dei pulciosi compagni Felyne. Originale, curiosa e soprattutto inaspettata, pare purtroppo incapace di mantenere vivo l’interesse a lungo. Avremo comunque modo di tornare sull’argomento; per il resto, il motore è quello del quarto capitolo nonostante qualche miglioria nelle animazioni degli attacchi, con polveroni sollevati dai colpi più violenti che ne sottolineano peso e potenza.

Monster Hunter Generations ci mette un po’ a ingranare, restio com’è a presentare nuove belve nelle prime ore di gioco, ma il quantitativo di contenuti offerto ha le carte in regola per rendere il titolo uno dei capitoli più amati. Dopotutto l’ingresso di casa mia è pieno di pacchi arrivati venerdì e neppure aperti durante il fine settimana, mentre il cronometro segna già quindici ore di gioco accumulate con gioia in meno di due giorni: se tanto mi dà tanto, direi che siamo sulla buona strada.

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Fire Emblem Fates – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/42598/fire-emblem-fates-anteprima-nintendo-3ds-provato/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/42598/fire-emblem-fates-anteprima-nintendo-3ds-provato/#comments Thu, 28 Apr 2016 13:55:57 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=42598 Possiamo serenamente dire che Fire Emblem Awakening era una figata cosmica? Eddai diciamolo! Anche perché sulla bontà del titolo di Intelligent Systems c’era già poco da dubitare all’epoca, figuriamoci oggi che ha passato la prova di millemila press tour, laddove il gioiellino tattico di Nintendo mi ha accompagnato dalla sua uscita a oggi. Fire Emblem Fates ha il difficile compito di replicare quel successo, tenendo buone tutte le cose eccellenti proposte da Awakening e integrandole con altre. Ergo, che Fire Emblem Fates sia per molti versi un “more of the same” (come vi sto per raccontare, dopo una dozzina d’ore spese sul codice fornitomi gentilmente da Nintendo Italia) poco importa. Ho scoperto tardivamente la saga, grazie agli schiaffi roteanti che mi diede Path of Radiance su GameCube, ma questo non mi ha impedito di innamorarmene, vuoi per il clamoroso character design, vuoi per le finezze tattiche che lo sviluppatore riesce ogni volta a mettere sul piatto, vuoi perché sto invecchiando e le mie sinapsi preferiscono dedicarsi a qualcosa di meno “estremo” dal punto di vista dei riflessi. Fire Emblem Fates, come i suoi predecessori, è un tattico a turni che mette alla prova le capacità analitiche anche degli strateghi più indefessi; tuttavia, rispetto al passato ha il pregio di strizzare l’occhio anche ai neofiti del genere, che devono comunque avere ben chiaro in mente che le missioni del gioco non saranno comunque una passeggiata. Fire Emblem, per fare un paragone un po’ azzardato, è il Dark Souls dei J-RPG tattici, e Fates rischia di portare la serie alla sua massima espressione, artistica e ludica.

PRINCIPESSE CONTESE

Fire Emblem Fates poggia le basi narrative sulla lotta tra due regni, quello di Hoshido e quello di Nohr, e sui dubbi esistenziali della protagonista del gioco, Corrin, nata nelle fila regnanti del primo ma “rapita” da quelle del secondo quando era ancora una infante. I primi sei capitoli accompagnano Corrin a scoprire la verità e a compiere una scelta che cambierà sia le sorti della stessa principessa, sia quelle del giocatore. Eh già, perché Fire Emblem Fates è in realtà un doppio prodotto, che dal capitolo sette prende due percorsi ben distinti sia come storia, sia come gameplay. Non per nulla, in commercio si troveranno due cartucce differenti, una chiamata Retaggio e l’altra Conquista: la prima seguirà Corrin nella sua avventura tra le fila delle truppe di Hoshido, mentre la seconda la vedrà giurare fedeltà alla famiglia adottiva di Nohr. E se volessimo giocare entrambi i plot? Nessun problema, perché in negozio troveremo la Special Edition che conterrà tutto tuttissimo; a ogni modo, nulla vieterà di acquistare successivamente il ramo mancante via DLC, con un obolo aggiuntivo di venti euro o giù di lì. Peraltro, esisterà una terza trama alternativa, chiamata Rivelazione, che darà a Corrin la possibilità di non schierarsi dall’una o dall’altra parte.

fire emblem fates anteprimaA livello di contenuti, insomma, Fire Emblem Fates metterà in gioco una quantità spropositata di roba da fare e da vedere, considerando poi che i percorsi saranno completamente differenti non solo in quanto a missioni e storia, ma anche a gameplay. Retaggio, ad esempio, consentirà di “grindare” grazie a schermaglie secondarie e proporrà un loadout dei personaggi in sintonia con l’ambientazione da Giappone Feudale che caratterizza il regno di Hoshido (con tanto di nuove classi, come il ninja). Di contro, scegliere il regno di Nohr, più affine al classico tratto dark fantasy di altri episodi, rappresenterà una sfida più complessa, proprio per l’assenza di grinding e per la necessità di gestire truppe se vogliamo più potenti, ma più difficili da armonizzare. Al momento, invece, non posso dirvi nulla su Rivelazione, più per una questione di tempo (sto giocando a Fire Emblem Fates da poco più di un paio di giorni) che per altro. Per questa prima run ho scelto di seguire la strada del cuore, che ha portato la mia Corrin a schierarsi con la famiglia biologica di Hoshido, ma ora della stesura della recensione conto di aver terminato tutte e tre le strade, o almeno di esserci andato molto, molto vicino. Ah… e ovviamente ho optato anche per la modalità che prevede la morte definitiva dei personaggi persi in battaglia (mannaggia a me!), sebbene Fire Emblem Fates preveda due livelli di difficoltà a prova di neofita, uno che ripristina le unità a fine battaglia e l’altro, addirittura, a fine turno. Ergo, se volete introdurre vostra madre nel meraviglioso mondo dei J-RPG tattici, questa potrebbe essere l’occasione buona.

QUESTIONI DI GAMEPLAY

Entro in merito alle cose di gameplay raccontandovi di come lo schermo di briefing sia abbastanza simile a quello di Awakening, laddove compiere la difficile scelta dei personaggi da portare in battaglia e operare le attività che precedono il combattimento vero e proprio. In Fire Emblem Fates, come accadeva peraltro in Awakening, molte delle abilità assegnate a un personaggio potranno essere “scollegate” e assegnate ad altri membri del party, a patto che ci sia compatibilità di classe. Per aiutare i novizi, i numeri che riassumono lo status di ogni membro del party (e di ogni avversario) avranno diversi livelli di lettura. Ad esempio, ogni personaggio avrà un valore di rating medio, che consentirà di capirne con un colpo d’occhio l’efficacia generale anche qualora non siate avvezzi all’analisi approfondita. Naturalmente, con un semplice tocco di Stilo si avrà accesso alla solita pletora di numeri: una pratica obbligatoria al momento in cui si vorrà operare con una certa finezza sul campo di battaglia, in particolare qualora si giochi col permadeath attivato. L’interfaccia, che parte da quella già ottima di Awakening, sarà estremamente chiara nel mostrare le statistiche; ogni tap sugli elementi, poi, mostrerà una dettagliata spiegazione, grazie a un riquadro che comparirà in overlay.

Fire Emblem Fates è in realtà un doppio prodotto, che dal capitolo sette prende due percorsi ben distinti sia come storia, sia come gameplay

Uno dei grossi ritocchi rispetto al passato riguarderà le armi, che perderanno la proprietà della Resistenza e quindi non saranno più soggette a rottura; gli unici oggetti a “consumo” saranno quelli magici (curativi o di offesa), che andranno rimpinguati all’occorrenza, spendendo un congruo numero di monete. Il triangolo delle armi (spada, lancia, ascia) è stato espanso ulteriormente, coinvolgendo le magie e, in parte, gli archi: per fare un paragone da nerd, è un po’ come quando Lizard e Spock hanno fatto amicizia con carta, forbice e sasso. Non mancheranno ovviamente le conversazioni di supporto, che approfondiranno i rapporti interpersonali e aumenteranno le statistiche tra due personaggi man mano che questi faranno amicizia; ugualmente al passato, poi, due protagonisti di sesso opposto potranno figliare, aggiungendo al roster un nuovo membro del party che erediterà le abilità di entrambi i genitori; detto questo, nulla vieterà di alimentare un rapporto tra due personaggi dello stesso sesso, anche se questo non porterà alla procreazione per ovvi motivi biologici.

fire emblem fates anteprimaFire Emblem Fates introdurrà anche le cosiddette Vene di Drago, ovvero dei punti specifici della mappa in cui i personaggi (solo ed esclusivamente) di sangue reale potranno attivare un particolare game changer, così da modificare radicalmente le sorti tattiche di una battaglia. Ad esempio, in una mappa le Vene di Drago mi hanno consentito di appiattire alcune montagne presenti, annullando il vantaggio di territorio delle truppe nemiche che vi sostavano; in un’altra situazione ho potuto costruire due ponti che hanno aggiunto due nuove vie per raggiungere una struttura da conquistare, aggirando così un avamposto nohrreno; infine, una Vena di Drago ha trasformato in ghiaccio tutta l’acqua presente in una mappa palustre, così che tutti i personaggi presenti (nemici compresi) potessero muoversi liberamente. Corrin, poi, in determinate circostanze potrà assumere la forma di un devastante drago, potentissimo certo, ma debole contro alcune determinate armi. Insomma… Fire Emblem Fates sarà la festa del tatticismo sfrenato, ancor più di quanto abbia proposto Awakening tre anni or sono.

FIRE THE CASTLE!

Un’altra novità di Fire Emblem Fates riguarderà la presenza di una parte gestionale vera e propria, all’interno delle mura di un castello. La struttura dovrà essere opportunamente espansa, investendo Punti che si accumuleranno portando a termine le missioni. Gli edifici così costruiti serviranno a vari scopi: tra gli esempi più rappresentativi voglio citarvi la prigione, che permetterà di reclutare i nemici catturati in battaglia, un fabbro che si occuperà del crafting e del potenziamento delle armi (sì, crafting… avete letto bene) e una mensa, utile luogo di ritrovo per aumentare le chance di relazione amorosa tra i personaggi. Il castello non solo consentirà opzioni diverse a seconda del ciclo giorno/notte (che avanza di uno step per ogni missione portata a termine), ma potrà addirittura essere invaso, ergo occorrerà investire qualche risorsa nell’edificazione di strutture difensive.

fire emblem fates anteprimaSe sulla bontà della parte gestionale del castello occorrerà attendere l’accumulo di molte altre ore di gioco, posso già spingermi a dare un minimo di giudizio sulla componente artistica e tecnica di Fire Emblem Fates. Il prossimo nato di casa Intelligent Games farà sfoggio di un character design da favola, capace di dettagliare al massimo le differenze estetiche e di stile delle due fazioni in lotta. Inoltre, la mappa dove prenderanno vita le battaglie sarà in 3D (anche se la visuale resterà a volo di uccello durante la fase tattica): ciò significa che gli zoom che mostreranno gli effetti delle nostre decisioni non dipingeranno più un’arena di comodo, bensì la vera e propria situazione “in game” con tanto di telecamera gestibile dal giocatore, che potrà così andare alla ricerca delle inquadrature più spettacolari. Questo varrà anche al castello, laddove in qualsiasi momento potremo passare a una visuale in terza persona, da un lato inutile ai fini tattici, ma dall’altra estremamente appagante per i sensi. Non parliamo poi delle scene animate in CG o delle splendide musiche che accompagnano qualsiasi momento di gioco, che denotano ancora una volta come lo sviluppatore giapponese sia maestro in questo genere di cose.

Prima di rimandarvi alla recensione, che verrà pubblicata a tempo debito, chiudo segnalandovi il supporto al multiplayer locale e online, oltre che agli Amiibo della serie Fire Emblem di Smash Bros., ovvero Marth, Ike, Robin e Lucina. Questi ultimi aggiungeranno i relativi personaggi al castello, i quali andranno affrontati in tre battaglie consecutive (al ritmo di una sola per giorno) così da aggiungerli al nostro party, ma solo in caso di vittoria.

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Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016 - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/39544/mario-sonic-ai-giochi-olimpici-rio-2016-provato-anteprima-3ds-wii-u-nintendo/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/39544/mario-sonic-ai-giochi-olimpici-rio-2016-provato-anteprima-3ds-wii-u-nintendo/#comments Thu, 24 Mar 2016 11:31:06 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=39544 È l’anno delle Olimpiadi e David Crane non ha intenzione di farmi un nuovo Decathlon. Nemmeno Ocean è più quella di una volta, e la vedo poco disposta a tirare Daley Thompson fuori dalla naftaliana, ergo anche questa volta tocca ripiegare sulla cricca combinata di Sonic e Mario. Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016 (uff…) arriva anche quest’anno al solo scopo di impegnare i nostri polpastrelli in furiose sessioni di smanettamento, presentandosi con quattordici discipline selezionabili fin dall’inizio. Dai classici cento metri all’equitazione, la diversità è un importante ingrediente che ha colpito la mia attenzione in questi primi giorni di prova, grazie anche a una certa diversità nel sistema di controllo che coinvolge, a seconda dei casi, tutte le potenzialità del Nintendo 3DS (ma il gioco uscirà anche su Wii U, ovviamente). Che ci si trovi a pigiare come forsennati sui pulsanti o a inquadrare il bersaglio, spostando millimetricamente la console prima di scoccare una freccia, Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016 ne ha davvero per tutti, una diversità che fa passare in secondo piano la semplicità di alcune discipline. Anzi, per aggiungere carne al fuoco è possibile cimentarsi in una versione alternativa di ogni specialità, coinvolgendo elementi presi dai giochi di Sonic e Mario per aggiungere pepe alla consuetudine. Avremo quindi Twomp che scatenano onde anomale durante il nuoto, oppure bonus casuali capaci di modificare l’esito di un match di pugilato, il tutto con la possibilità di sfidare amici in modalità wireless o download, tagliando purtroppo fuori il gioco online, limitato alle classiche leaderboard. Un po’ un peccato, ma probabilmente all’inizio sarete così impegnati nella modalità Verso Rio da non farci caso.

STRADA PER LA VITTORIA

mario sonic giochi olimpici rio 2016Verso Rio è la modalità storia di Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016: si sceglie il proprio Mii e ci si trova catapultati in pieno fervore olimpionico, pronti a giurare fedeltà alla palestra del nostro duo di amici. Che la scelta cada sul più grande esperto di salti del mondo o sul fulmine blu in persona, guadagneremo una mossa speciale (lo spin dash sembra fatto apposta per infrangere il record di Usain Bolt!) e potremo esplorare diverse mappe alla ricerca di segreti o puro allenamento, indispensabile per affrontare nella disciplina quotidiana un atleta della fazione avversaria. Sì, perché a quanto pare qualcosa ha riacceso la faida anni Novanta tra Nintendo e SEGA, che fino a poco prima parevano andare d’amore e d’accordo. Sarà forse la causa dei problemi tecnici che stanno mandando in malora i più disparati dispositivi elettronici? Il mistero va scoperto giorno dopo giorno, una medaglia d’oro alla volta.

Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016 ne ha davvero per tutti, una diversità che fa passare in secondo piano la semplicità di alcune discipline

Per avere la meglio sugli avversari l’allenamento è quello che ci vuole, grazie alle palestre sparse un po’ ovunque. Mettere su muscoli frutta punti esperienza, indispensabili per salire di livello e indossare i vestiti da acquistare presso quel voltagabbana di Yoshi che, incurante della faida in atto, non ci penserà due volte prima di sganciare attrezzatura varia a chiunque si presenti munito di saporita frutta. L’abbigliamento più o meno stravagante (sì, anche per i festosi standard carioca) è l’unico mezzo per aumentare i quattro parametri del nostro Mii, e potranno essere anche indossati al di fuori della modalità Verso Rio per ambire a record sempre migliori. Ci sarebbe poi un’altra cosa interessante da scovare per le strade di Rio, ma ci torneremo in sede di recensione.

UN GIOCO DA RAGAZZI

mario sonic giochi olimpici rio 2016Per ora, il consiglio più accorato per tutti quelli che desiderano diventare atleti anche quest’anno assieme a Mario e Sonic è quello di impostare da subito la difficoltà al livello più difficile. Durante la prima giornata quel menagramo di Toad era sicurissimo che il mio Mii non avesse speranza nei cento metri contro Yoshi, ma ho sbaragliato la mia verde nemesi premendo pigramente sui tasti senza perdere tempo nell’ampliamento del guardaroba. Allo stesso modo, le giornate finora affrontate si sono concluse con un medagliere di prim’ordine, cementando l’impressione che Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016 sia rivolto a un pubblico di giovanissimi, e non certo per la grafica colorata. Sicuramente da quello che ho potuto testare finora la giocabilità è superiore a quella del vecchio New International Track & Field di Konami per DS, un gioco che ai livelli più alti condannava il polso ad atroci spasmi di dolore, ma per elaborare un giudizio completo sarà necessario valutare anche la precisione del sistema di controllo. Torneremo anche su questo, parola: il tempo di conquistare l’oro in ogni specialità e mandare a casa in lacrime gli scagnozzi di Mario.

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Hyrule Warriors Legends - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/37878/hyrule-warriors-legends-provato-anteprima-nintendo-3ds/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/37878/hyrule-warriors-legends-provato-anteprima-nintendo-3ds/#respond Tue, 08 Mar 2016 15:00:27 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=37878 Puntuale come un orologio svizzero, anche Hyrule Warrriors di Koei Tecmo e Nintendo si espande, seguendo la filosofia delle riproposizioni “director’s cut” della serie Musou e approdando sugli schermi del 3DS. I fan chiedevano a gran voce di poter giocare nei panni di Link, Zelda, Sheik e compagnia cantante anche su console portatile; gli sviluppatori giapponesi si sono quindi impegnati nel realizzare un sogno apparentemente impossibile, viste le ridotte capacità hardware di Nintendo 3DS rispetto a quelle di Wii U. E invece… eccomi qui con Hyrule Warriors Legends, un musou praticamente nuovo di zecca, che gira in tempo reale sul mio New Nintendo 3DS… come sono cambiati i tempi!

Devo essere sincero: a fronte di un ridimensionamento tecnico piuttosto importante, prima di toccare con mano la versione giocabile di Hyrule Warriors Legends ero piuttosto scettico. Non che non nutrissi fiducia in Omega Force e Nintendo, sia chiaro, ma dai trailer e dalle poche informazioni sommarie che sono emerse fino ad oggi questa sorta di “enhanced porting” del gioco Wii U mi dava l’idea di essere una bieca operazione commerciale senza arte né parte, quasi come se fosse stata realizzata per cavalcare l’estrema popolarità del franchise e limitandosi a proporre quanto visto in passato. In realtà mi è bastato mettere mano per qualche minuto alla modalità Storia per accorgermi che, sebbene i cambiamenti sbandierati siano quelli legati alla presenza di nuovi personaggi – unica vera attrattiva per i giocatori occidentali, vista la scarsa opinione del grande pubblico maturata per il genere musou – la vera rivoluzione è nascosta sotto il cofano scintillante delle novità accessorie e… fatine di cui prendersi cura.

EYAAARGH!

hyrule warriors legendsPartirò quindi col dire che, senza ombra di dubbio, Hyrule Warriors Legends rappresenta la massima espressione della collaborazione fra le due software house giapponesi, comprendendo tutti i contenuti DLC dell’edizione Wii U e includendone altri inediti che verranno sommati ad ulteriori personaggi, costumi e livelli pubblicati lungo l’anno. Per chi se lo stesse chiedendo, sì… ci sarà un Season Pass dedicato, o almeno la conferma arriva dalla versione giapponese. Nella minuta cartuccia di gioco sono inclusi cinque nuovi personaggi e altrettanti livelli tratti da The Wind Waker e Majora’s Mask, ma non mancano anche altre proposte allettanti, frutto del gusto per le bellezze in gonnella maturato da Koei Tecmo in anni e anni passati a sfornare episodi di Dead or Alive, Deception e Dynasty Warriors. Linkle, una sorta di versione femminile di Link apparsa in un artbook giapponese diverso tempo addietro, ha preso finalmente vita e ha addirittura dedicata una breve ma intensa linea narrativa. La sua storia si dipana nella modalità Leggenda che, esattamente come su home console, ha mantenuto un’evoluzione non lineare e può essere affrontata di episodio in episodio, saltando dalle vesti di un eroe all’altro, compresi i nemici, aggiunti alla versione Wii U solo in un secondo momento in veste di DLC.

Hyrule Warrior Legends ha al suo arco diverse semplici aggiunte che aumentano di molto la fruibilità della campagna

La formula di gioco è rimasta pressoché la medesima, non distanziandosi poi molto dalla tradizione musou della serie Dynasty Warriors. Detto questo, Hyrule Warrior Legends ha al suo arco diverse semplici aggiunte che aumentano di molto la fruibilità della campagna, normalmente piuttosto lunghe da affrontare e in linea di massima ripetitive, come d’altronde ogni buon musou comanda. Una serie di novità che tuttavia sembrano voler nascondere nell’armadio lo scheletro della modalità multiplayer, rimossa per l’occasione. Poco male: se questo è il prezzo da pagare per godere di una versione più sofisticata della produzione Omega Force, ben venga. Una delle novità più importanti di questa versione di Hyrule Warriors Legends è la possibilità di cambiare al volo l’eroe utilizzato, come succede in altri episodi della serie Dynasty Warriors. Basta infatti agire sul touch screen di Nintendo 3DS per prendere il controllo di Zelda, Impa e Link fin dalla prima missione, migliorando notevolmente il rimo della campagna originale e pepando situazioni già affrontate in passato grazie a nuovi obiettivi. Quante volte si è pensato, giocando alla versione originale, “Non vedo l’ora di arrivare al livello dove potrò usare quel personaggio in particolare, sono stufo di fendere l’aria con la lama di Link”? Ecco, appunto. Addio attese inutili.

UNA TRIFORZA POTENISSIMA!

In Hyrule Warriors Legends è possibile anche teletrasportarsi da un punto all’altro della mappa, utilizzando l’ocarina del tempo presso le statue gufo ubicate in punti strategici, un’altra aggiunta che snellisce notevolmente l’esperienza e rende la navigazione nelle grandi ambientazioni decisamente più agile che in passato, specie quando in alcune missioni ci si trova a dover rincorrere nemici di avamposto in avamposto. Una particolare novità (peraltro mai vista anche nei capitoli della serie Dynasty Warriors) è la possibilità di addestrare e portare al proprio fianco una fatina completamente personalizzabile, così da godere di bonus statistici ed elementali nel caso ci si sentisse in vena di strafare, magari contro i boss più coriacei. Un fatto, questo, che ha addirittura una modalità dedicata, tanto più che è persino possibile fare interagire le proprie compagne alate con quelle degli altri giocatori, sfruttando la comunicazione locale. La modalità avventura, invece, comprende tutte le mappe pubblicate su Wii U come DLC a pagamento e può essere affrontata a mo’ di vero e proprio campo di prova, dove la tipica “facilità” del genere musou lascia spazio a imprecazioni gratuite e game over come se piovesse, specie negli scenari aggiuntivi.

hyrule warriors legendsC’è da dire, infine, che una volta scesi sul campo di battaglia i compromessi grafici sono piuttosto evidenti, con geometrie poligonali fortemente semplificate, evidenti pop-up dei nemici e un dettaglio degli scenari sacrificato in nome di un frame rate il più possibile fluido. Fortunatamente, il fascino dei personaggi è rimasto intatto e, seppur in bassa risoluzione, le loro sembianze sono ancora una volta apprezzabilissime; d’altronde, con un gamplay talmente migliorato non ho proprio intenzione di rimpiangere gli eye candies della versione home console. Nota di chiusura: consiglio caldamente di procurarsi un New Nintendo 3DS per l’occasione, perché Hyrule Warriors Legends è un vero e proprio benchmark tecnico per la portatile Nintendo. I vecchi modelli soffrono di caricamenti più lunghi e privazioni grafiche necessarie a permettere un corretto funzionamento, ergo non stupitevi se sul New Nintendo 3DS del vostro vicino le avventure di Linkle e Zeldo (uno può sempre sperare…) vi sembreranno più convincenti a vedersi.

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Bravely Second: End Layer – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/30508/bravely-second-end-layer-provato/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/30508/bravely-second-end-layer-provato/#comments Thu, 04 Feb 2016 11:02:45 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=30508 Bravely Second: End Layer è la prova provata che le buone idee possono valere più dei meri incassi. Bravely Default, il capitolo precedente a questo e che ha aperto le danze della nuova saga J-RPG griffata Square Enix derivata da Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, ha avuto il merito di mettere d’accordo critica e pubblico (cosa sempre più rara, ultimamente), ma di certo non si è rivelato quel blockbuster che il publisher giapponese sperava di trovarsi in bilancio. Fortunatamente per noi, la voglia di insistere è stata più forte delle non brillanti vendite, ed eccoci quindi sulla linea di arrivo in Europa di Bravely Second: End Layer, in uscita su 3DS alla fine di febbraio e che ho avuto modo di provare presso la sede di Nintendo Italia in un pomeriggio piovoso (e financo grandinoso) di inizio febbraio.

IL CORAGGIO E LA PAURA

La prima cosa da dire è che chi conosce a menadito Bravely Default si sentirà subito a casa. Questo è vero non solo per quanto riguarda le meccaniche di gioco, ma anche a proposito dell’ambientazione, del lore e dell’affezione verso molti dei personaggi che ci avevano accompagnato in lungo e in largo per le terre di Luxendarc un paio di anni or sono. L’universo di Bravely Second: End Layer, dopotutto, è lo stesso, e anzi alcune zone del primo capitolo dovranno essere rivisitate sia durante il percorso che ci porterà a leggere i titoli di coda, sia nella foga completistica che solitamente spinge ogni J-RPGer D.O.C. a esplorare tutto l’esplorabile.bravely second end layer

La trama di Bravely Second: End Layer si dimostra fin dalle battute successive sufficientemente articolata

A livello di trama non ho molto da dire (ci tornerò sopra, semmai, in sede di recensione) se non che le vicende di Bravely Second: End Layer hanno luogo due anni e mezzo dopo quanto accaduto in Bravely Default e vedono l’ingresso tra i personaggi che contano di una certa Magnolia Arch (SPOILER: già presente nel finale segreto di Bravely Default), la quale, assieme al nostro party, dovrà partire al salvataggio di Agnès Oblige, rapita dal cattivo di turno, tal Kaiser Oblivion. Pronti via, il gioco si apre con un combattimento nel quale non potremo fare altro che assistere alla potenza sovrumana di quest’ultimo mentre sconfigge il trittico di cavalieri che inutilmente tenta di salvare Agnès dalla sorte avversa. Nonostante un inizio un po’ scontato, la trama di Bravely Second: End Layer si dimostra fin dalle battute successive sufficientemente articolata: c’è la speranza che l’attenzione del giocatore, da questo punto di vista, resti accesa per tutta la durata dell’avventura, grazie anche a una quantità corposa di dialoghi che sviscerano le vicende pregresse dei vari personaggi e i rapporti che li legano l’un con l’altro. So che ve lo state chiedendo, e quindi vi regalo subito la risposta: Bravely Second: End Layer potrà essere serenamente fruito anche da chi non ha toccato Bravely Default nemmeno con un bastone, grazie al mega riassuntone ben narrato che apre il gioco; naturalmente, aver percorso la linea narrativa del predecessore aiuterà comunque a coglierne i numerosi riferimenti sparsi qua e là, comunque non necessari alla piena comprensione del plot. Contenti?

 

INCASTRI RUOLISTICI

Come detto, anche la struttura degli scontri ricalcherà quelle di Bravely Default. Questo significa che il combat system sarà ancora caratterizzato da turni e dalla necessità di accumulare Brave Point attraverso i Default, ovvero la meccanica che permette di saltare un turno e mettersi in difesa, per poi attaccare con una doppia (o tripla, o quadrupla) azione in quello successivo. Tra le novità di rilievo, oltre a una riorganizzazione corposa dell’interfaccia che renderà meno elefantiaca la navigazione tra i menu, sarà presente una vagonata di nuove classi, mentre quelle vecchie potranno entrare nel novero completando alcune delle numerose quest secondarie attivabili in giro. La presenza di tante abilità concatenabili porterà ad avere un numero spropositato di possibilità: viene da chiedersi come gli sviluppatori siano riusciti a bilanciare tutto il ben d’iddio a disposizione del giocatore, riducendo ai minimi termini il rischio che si trovi una combinazione di fattori che “rompa” i combattimenti (a favore o a sfavore poco importa). Per scoprirlo toccherà darci dentro parecchio, visto che solo per recuperare le vecchie classi, sperimentare con i job e arrivare alla fine del gioco – a detta di Nintendo – toccherà lasciare sul piatto almeno un centinaio d’ore, tra una cosa e l’altra.

bravely second end layerA venire incontro alla voglia di grinding insita in ciascuno di noi interverrà una nuova feature che permetterà di ripetere ad-libitum un combattimento, aumentandone progressivamente la difficoltà, qualora si riuscisse ad eliminare tutti i nemici al primo turno, con un moltiplicatore che aumenterà poco alla volta il premio finale, a patto di non uscire sconfitti: una sorta di Lascia o Raddoppia in salsa J-RPG, insomma, che potrà rivelarsi determinante quando ci troveremo di fronte a un boss troppo coriaceo e sentiremo la necessità di buttare su qualche livello e magari equipaggiarci meglio, acquistando oggetti dai numerosi vendor sparsi per Luxendarc.

Di cose da dire ce ne sarebbero tante altre, ma la maggior parte di esse richiedono un’approfondita verifica sul campo anche solo per non incorrere in errori nella mera descrizione: ergo, torno a giocare e vi rimando alla futura recensione, non prima di avervi segnalato come Bravely Second: End Layer sia in assoluto una delle cose graficamente e artisticamente più graziose che abbia mai visto su Nintendo 3DS (non che Bravely Deafault fosse brutto… anzi!) e che la colonna sonora, per quel poco che le mie orecchie hanno potuto ascoltare finora, è roba di assoluto pregio. Evviva.

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